eSports: Global Opportunities for Brands
Il presente elaborato è stato condotto con l'obiettivo di fornire una mappatura dell'ecosistema degli eSports, analizzandone le prospettive di mercato ed individuandone le opportunità per i marchi. È indiscutibile che gli eSports stiano diventando un nuovo ecosistema socio-culturale con stakeholders, regole, codici e linguaggi specifici, in cui il numero di attori si sta rapidamente moltiplicando: sponsor, organizzatori di eventi, emittenti, proprietari di squadre, allenatori e giocatori professionisti e fan. Dinnanzi a questo ecosistema dinamico, ed in continua evoluzione, i marchi, per sfruttarne le potenzialità, devono saper considerare che stiamo assistendo al cambiamento totale nel mondo dell'intrattenimento e della cultura, che sta catturando un'enorme quantità di tempo e attenzione del target giovane.
Molti aspetti hanno influenzato l'evolversi dell'industria degli eSports, ossia le differenze culturali, la crisi finanziaria, l'avanzamento tecnologico, nonché lo stesso dinamismo della scena degli eSports. Bisogna sempre tenere a mente che gli eSport consistono in varie, e molto differenti, discipline, alla cui scena partecipano una moltitudine di attori. Gli eSports sono un fenomeno che è diventato un elemento fondamentale nella cultura giovanile digitale di oggi. Si tratta del cambiamento totale nel mondo dell'intrattenimento e della cultura, che sta catturando un'enorme quantità di tempo e attenzione del target giovane. I fan degli eSport di tutto il mondo includono alcuni dei consumatori tra i più difficili da raggiungere per i marchi attraverso i media tradizionali: i giovani nativi digitali. In seguito alla crescita e all'evoluzione determinata da Internet gli eSports sono internazionali e consentono alle persone provenienti da paesi diversi del mondo di competere. L'industria degli eSport rappresenta infatti un caso avvincente e particolare: nasce come un fenomeno digitale e globale che lavora per diventare locale ed analogico. Esattamente l'opposto di ciò che accade invece per ogni altra industria. Lo scopo del seguente elaborato è quello di fornire una mappatura dell'ecosistema degli eSports, analizzandone le prospettive di mercato ed individuandone le opportunità per i marchi.
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Informazioni tesi
Autore: | Luca Slaviero |
Tipo: | Laurea I ciclo (triennale) |
Anno: | 2020-21 |
Università: | Università degli Studi Ca' Foscari di Venezia |
Facoltà: | Economia |
Corso: | Economia aziendale |
Relatore: | Andreas Hinterhuber |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 59 |
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