Una vita da maintanker. Analisi dei profili sociali dei giocatori di World of Warcraft
World of Warcraft è uno dei MMORPG (acronimo di Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) più popolari, con più di 8,5 milioni di sottoscrizioni in tutto il mondo (ultima rilevazione: marzo 2007).
Considerando una simile diffusione non è più possibile evitare di occuparsene in ambito accademico. Ci troviamo senza alcun dubbio nell’era del videogioco e questo innovativo mezzo di comunicazione sta cambiando le nostre vite ed il nostro modo di relazionarsi agli altri. Studiare i videogiochi di ultima generazione ci permette di indagare sulla complessità dell’essere umano.
Con questa tesi ho voluto offrire il mio piccolo contributo alla nuova disciplina dei game studies. Un lavoro di ricerca qualitativa realizzato attraverso la somministrazione di interviste in profondità ad un gruppo di 20 di giocatori di World of Warcraft mi ha permesso di conoscere una sottocultura che credevo essere di nicchia. Invece, l’industria videoludica si sta indirizzando verso un mercato sempre più di massa e World of Warcraft è il primo prodotto che riesce ad attrarre un pubblico estremamente eterogeneo.
Un percorso lineare dalla diatriba tra ludologi e narratologi all’interno dei game studies alla community di uno dei MMORPG di maggior qualità, passando per le teorie del gioco, le tappe fondamentali della sua evoluzione e nuove forme di aggregazione rese possibili dai mondi virtuali.
World of Warcraft è l’insieme di due piani che si toccano, si intersecano ma non si confondono: il piano videoludico e il piano sociale.
I MMORPG, parafrasando Nick Yee, “are not just games!”
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Informazioni tesi
Autore: | Cristina Lopez |
Tipo: | Tesi di Laurea |
Anno: | 2006-07 |
Università: | Università degli Studi di Roma La Sapienza |
Facoltà: | Scienze della Comunicazione |
Corso: | Scienze della Comunicazione |
Relatore: | Davide Bennato |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 198 |
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