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Una vita da maintanker. Analisi dei profili sociali dei giocatori di World of Warcraft

World of Warcraft è uno dei MMORPG (acronimo di Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) più popolari, con più di 8,5 milioni di sottoscrizioni in tutto il mondo (ultima rilevazione: marzo 2007).
Considerando una simile diffusione non è più possibile evitare di occuparsene in ambito accademico. Ci troviamo senza alcun dubbio nell’era del videogioco e questo innovativo mezzo di comunicazione sta cambiando le nostre vite ed il nostro modo di relazionarsi agli altri. Studiare i videogiochi di ultima generazione ci permette di indagare sulla complessità dell’essere umano.
Con questa tesi ho voluto offrire il mio piccolo contributo alla nuova disciplina dei game studies. Un lavoro di ricerca qualitativa realizzato attraverso la somministrazione di interviste in profondità ad un gruppo di 20 di giocatori di World of Warcraft mi ha permesso di conoscere una sottocultura che credevo essere di nicchia. Invece, l’industria videoludica si sta indirizzando verso un mercato sempre più di massa e World of Warcraft è il primo prodotto che riesce ad attrarre un pubblico estremamente eterogeneo.
Un percorso lineare dalla diatriba tra ludologi e narratologi all’interno dei game studies alla community di uno dei MMORPG di maggior qualità, passando per le teorie del gioco, le tappe fondamentali della sua evoluzione e nuove forme di aggregazione rese possibili dai mondi virtuali.
World of Warcraft è l’insieme di due piani che si toccano, si intersecano ma non si confondono: il piano videoludico e il piano sociale.
I MMORPG, parafrasando Nick Yee, “are not just games!”

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Introduzione Se sarà teatro, sarà teatro di IPOTESI. Di pura supposizione. Non sarà certo un teatro di certezze. Perché la certezza è legge. Vincolo. Burocrazia. Non sarà MAI teatro di sportelli e timbri. Se sarà teatro, sarà teatro di PERSONA, nel senso latino del termine: teatro di singolarità espresse, esplose in simboli, teatro di maschere. Sarà teatro di DOMANDE. MAI di risposte. Perché la risposta è legge, religione, credenza, feticismo. Sarà teatro CONTRO le persone. Per lo scioglimento delle certezze dello spettatore. Per seminare il DUBBIO. Sarà teatro della DESTABILIZZAZIONE. Se sarà teatro, sarà teatro del CORPO. Fatto degli scarti improvvisi delle membra sensibili. Fatto di imprevisti, di tendini, di colpi, di schianti. Sarà teatro di CORPI. Di masse in moto ad allontanare e incuriosire il mondo, così come la tempesta attrae e devasta lo sguardo. Sarà teatro di SGUARDI. Di occhi, di lanci improvvisi. Di Pause. Di occhi puntati su muri da abbattere. Se mai sarà teatro... sarà il teatro che abbiamo ipotizzato. Un teatro che cerca e non trova, se non punti più in alto da cui guardare il mondo. Continuamente. Finché il mondo non sarà troppo lontano. E rappresentarlo diventerà impossibile. E la verità sarà un ricordo lontano. Un'utopia che non più ci riguarda. Un punto nel vuoto. Da immaginare. Disegnare. Sarà teatro di luce fino al buio completo. Nel fondo della grotta. Dove la verità non è più che un'ombra. Lontana. Niente più di un'IPOTESI. Gabriele Linari, Il manifesto del Labit, 19 marzo 2001 Sono passati più o meno due anni da quando ho deciso di intraprendere il percorso che mi avrebbe portata sin qui, alla stesura di questa tesi, ignara del successo che avrebbe avuto World of Warcraft. L’idea di portare avanti un lavoro di ricerca su questo MMORPG (acronimo di Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game) e sulla community che vi si è formata attorno è nata un po’ per caso, un po’ per necessità: il caso ha voluto che mi ritrovassi ad uscire con un gruppo di giocatori, e l’incapacità di comprendere i loro discorsi

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Informazioni tesi

  Autore: Cristina Lopez
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 2006-07
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Scienze della Comunicazione
  Corso: Scienze della Comunicazione
  Relatore: Davide Bennato
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 198

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Parole chiave

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