VIII
ciò che si stava cercando. Queste esperienze fanno ormai parte del bagaglio
comune di tutti i navigatori Internet, e sono sintomo del fatto che il Web è
un mezzo ancora “immaturo” per il quale occorre definire una
progettazione più ragionata, non basata solo sulle regole del buon senso.
Chi realizza siti Web, talvolta, crede di poter attirare visitatori rendendo
il sito “gradevole” con grafica spettacolare e pesanti animazioni; un utente
può probabilmente essere attratto dagli effetti speciali, ma resterà e tornerà
su quel sito solo se ha trovato con facilità i contenuti adeguati alle sue
aspettative, se può interagire con essi e se può personalizzare la sua
navigazione, in modo tale da essere messo in condizione di trovare un
percorso adatto alle sue esigenze.
Un sito Web deve, quindi, nascere con l’intento di soddisfare i bisogni
dell’utente-navigatore, deve cercare di soddisfare al meglio le sue necessità
mettendolo in posizione “dominante”. L’utente frustrato, confuso, incapace
di muoversi vantaggiosamente all’interno del sito, difficilmente porterà a
termine una transazione o sarà invogliato a tornare a visitarlo e come si è
soliti dire, la concorrenza nel mondo di Internet è ad un click di mouse.
A mano a mano che il Web entra nell’esperienza quotidiana, ci si aspetta
che diventi completamente funzionale agli obiettivi per cui è stato creato ed
utilizzato. La fruizione di Internet, infatti, si sta spostando da un approccio
esplorativo e centrato sulla novità della tecnologia, verso un approccio più
esigente, che non si accontenta più che le varie organizzazioni (aziende,
enti, ecc) stiano sulla rete, ma che ci stiano bene, con siti di alta qualità.
E’ per questo motivo che negli ultimi anni gli specialisti d’oltre oceano e
quelli delle realtà scandinave, tradizionalmente più avanti degli altri
nell’utilizzo di Internet, si stanno ponendo il problema dell’usabilità dei siti
Web.
Con questo lavoro di tesi si intende presentare l’usabilità come una
caratteristica determinante nella qualità di un servizio Web.
IX
La prima parte è strutturata in tre capitoli:
Il primo capitolo analizza l’evoluzione del concetto di usabilità, si
sofferma sulle definizioni fornite da diversi studiosi impegnati nel campo
dell’ergonomia ed in particolare sulla definizione fornita dalla International
Standard Organisation (I.S.O), che riassume in sé tutti gli argomenti e gli
aspetti dell’usabilità degli autori trattati. Quindi vengono presentati diversi
modelli di rappresentazione delle dimensioni di usabilità e sono illustrate le
diverse fasi dal ciclo di elaborazione del piano di usabilità. Nella parte
conclusiva del capitolo sono evidenziati i costi e i benefici di una
progettazione orientata all’usabilità e quindi alla soddisfazione del cliente-
utente. Il secondo capitolo si propone di sviluppare la conoscenza degli
strumenti di progettazione del sito basata sullo User Centered Design
(UCD) e sugli standard emersi ed affermatisi negli ultimi anni.
Il terzo capitolo si focalizza sull’importanza della valutazione
dell’usabilità all’interno del ciclo di realizzazione di un sito; viene
presentata una rassegna dei più comuni e diffusi metodi di valutazione
dell’usabilità nel Web. Per ogni metodologia sono indicate le modalità di
esecuzione, i pregi ed i difetti. Inoltre, sono riportati i risultati di uno studio
sperimentale che mette a confronto quattro diversi approcci e per ciascuno
evidenzia i punti di debolezza e di forza.
La seconda parte è costituita dal solo quarto capitolo che è dedicato alla
valutazione sperimentale dell’usabilità del portale italiano di Web
recruitment Assioma.org.
Il capitolo descrive lo scenario del mercato di Web recruitment in cui si
colloca Assioma.org e analizza i risultati ottenuti durante le fasi di
valutazione dell’usabilità. Mediante l’utilizzo sperimentale di metodologie
e approcci diversi, sono stati esplorati e valutati differenti aspetti
dell’usabilità del sito, ne sono state individuate le problematiche e infine,
sono state elaborate alcune strategie di miglioramento.
X
A conclusione del lavoro, si presenta la situazione attuale e quelli che
potrebbero rivelarsi gli sviluppi e i nuovi orizzonti della Web usability: una
nuova dimensione della progettazione volta a sensibilizzare la tecnologia a
creare un rapporto positivo con gli utenti, affinché il Web possa superare i
vincoli d’uso che oggi ne limitano la reale utilità e universalità.
1
PARTE I
Qualità dei siti Web:
l’usabilità
2
I
USABILITA’ DEI SITI WEB
Sotto di me c’è il mare; il moto delle onde non è piacevole. Continuo a
volare. Passano dieci minuti. Volto la testa per vedere se sto procedendo nella
giusta direzione. Sono sbalordito. Non si vede niente, né la Francia, né
l’Inghilterra. Sono solo. Mi sento perso. Poi vidi le scogliere di Dover! Il
punto dove volevo atterrare era più ad ovest! Il vento mi aveva portato fuori
rotta […] tentai un atterraggio, ma il vento mi prese e mi fece avvitare due o
tre volte. Spensi il motore ed immediatamente il mio apparecchio scese a
terra. Finalmente salvo sulla riva.
Luis Blériot, il primo aviatore che trasvolò la Manica (25 luglio 1909)
I.1. Qualità e servizi Web
I.1.1. L’evoluzione dei servizi Web
Internet può essere definito il fenomeno tecnologico, economico e
sociale di questi ultimi anni, una moderna Babele che potenzialmente
permette di collegare tra loro tutti i computer del mondo e dunque di
trasmettere un numero illimitato di informazioni.
Attraverso Internet si ha la possibilità di mostrare un'immagine, un testo,
di far sentire un suono, di trasmettere una realtà filmata, a chi si desidera
nel mondo, nell'istante stesso in cui sono stati creati. L'interattività è una
sua prerogativa che consente non solo di distribuire informazioni, ma anche
di raccoglierle. Questo strumento ha potenzialità che possono essere
sfruttate per qualsiasi aspetto della vita quotidiana: per lo studio, per il
lavoro, per gli hobby, per le spese di tutti i giorni, per trovare un impiego
1
.
1
Vedi capitolo IV.
3
Esplorando la Rete, infatti, si può facilmente verificare la gran varietà di
siti e il loro differente grado di complessità e di ampiezza. Si possono
incontrare dai siti personali a quelli di Istituzioni come le università, dalla
brochure di una piccola azienda, alla vendita on-line di importanti
multinazionali (fig. I-1).
Fig. I-1 Classificazione degli utilizzi del Web e relazioni intercorrenti tra i diversi
attori/ utilizzatori.
Da un punto di vista commerciale, infatti, dalla grossa multinazionale al
piccolo negozio, il Web ha ridefinito l'idea di business inteso in senso
classico, abbattendo le barriere dello spazio e del tempo.
Comunicare attraverso un sito Web è oggi allo stesso tempo una
necessità e un biglietto da visita per l'azienda che decide di utilizzare questo
potente mezzo di comunicazione per farsi conoscere e per far circolare le
sue informazioni.
I siti Web e la net economy, infatti, sono stati al centro di un’euforia
collettiva che, dopo una fase di eccessive aspettative, sconta ora un salutare
ridimensionamento. Il livello di investimenti che si indirizza alla creazione
di servizi Web (promozione dell’immagine aziendale, commercio
elettronico, gestione di conti e titoli, scambio di informazioni e molto
4
ancora) è significativo ed in continua crescita. La spinta per conquistare un
vantaggio competitivo fa sentire l’esigenza di offrire qualcosa in più di una
semplice vetrina Web, di associare alla propria presenza su Internet servizi
ad hoc creati per ogni tipo di navigatore-cliente e per garantirsi la sua
fedeltà.
I siti evolvono, dunque, nel senso di una crescita dei contenuti
informativi e nel senso di un incremento delle funzioni interattive fornite ai
loro utenti (fig. I-2). In sostanza i siti Web diventano macchine sempre più
complesse. E’ quindi importante cominciare a porre l’attenzione sulla
qualità dei siti attraverso i quali i nuovi servizi vengono erogati.
Fig. I-2 Esempi di tipologie di siti Internet ed evoluzione della loro complessità.
(Fonte: Polillo, 2000).
La qualità di un servizio non è una grandezza assoluta, la sua definizione
sfugge a qualsiasi connotazione di tipo statico e monodimensionale, è
l’insieme delle caratteristiche che un servizio deve avere per poter
soddisfare le esigenze del cliente (Franceschini, 2001). Nella realizzazione
di un’applicazione Web, infatti, bisogna tener conto di molti aspetti di
natura diversa: aspetti comunicativi, ingegneristici, tecnologici,
organizzativi.
5
Tutti questi aspetti richiedono competenze multi-disciplinari, professioni
di tipo nuovo e un approccio sistematico di project management, affinché ci
sia un’armonizzazione che componga un risultato unico ed integrato.
I.1.2. Un esempio di modello di qualità per i siti Web
Quando si è di fronte ad un fenomeno complesso, il primo problema è
mettere a fuoco gli elementi fondamentali, e nel caso specifico di un sito
Web, bisogna focalizzare anzitutto l’attenzione sullo scopo del sito, sulla
tipologia di utenti a cui si indirizza e sul contesto d’uso. Un modello di
qualità serve proprio ad individuare e valutare le caratteristiche che fanno
di un sito Web un buon sito. In fig. I-3 è riportato un esempio di modello,
sviluppato da Etnoteam, che valuta la qualità di un sito Web mediante
l’analisi di sei componenti (Polillo, 2000):
1. comunicazione: coerenza dello stile con gli obiettivi del sito e con il
brand aziendale;
2. funzionalità: adeguatezza delle funzioni supportate;
3. gestione: frequenza di aggiornamento e miglioramento del sito;
4. contenuto: coerenza dell’informazione rispetto agli scopi del sito in
termini di chiarezza, completezza ed affidabilità dei contenuti;
5. accessibilità: livello di fruibilità del sito sia da parte di utenti con
disabilità motorie e sensoriali (es: handicap visivi), sia da parte di
coloro che dispongono di strumenti hardware e software limitati (es:
connessioni lente, basse risoluzioni, browser di vecchia generazione e
così via);
6. usabilità.
6
Fig. I-3. Il modello di qualità di un sito Web della Etnoteam. Tale grafo di Kiviat mappa sui sei
assi i valori posseduti da ciascun attributo di qualità del sito valutato
(Fonte: Polillo, 2000).
La nozione di usabilità è ancora poco nota, soprattutto nella realtà
italiana, ma soprattutto non si comprendono i costi nascosti in cui si incorre
non integrando la progettazione usabile nella filosofia di base del sito Web
aziendale. Parte del dovere dell’usability engineer è di educare ed
informare, in modo tale da permettere a tutte le figure professionali
coinvolte nella creazione del sito Web (i sistemi informativi, il marketing, il
management, e così via) di svolgere la loro attività per realizzare un
prodotto finale che possieda per tutti le stesse caratteristiche di forma,
funzionamento e scopo.
Il lavoro dell’esperto di usabilità è invisibile agli occhi dell’utente
finale, se non in maniera mediata, ed è tanto più riuscito quanto meno
risulta visibile. Quando il visitatore del sito riconosce come un ambiente
familiare le pagine che sta navigando, quando la disposizione degli elementi
è intuitiva e l’individuazione dei contenuti disponibili risulta facilmente
deducibile, l’architettura sparisce agli occhi dell’utente e i meccanismi del
sistema si mostrano solo quando si inceppano.
7
Obiettivo finale dell’usabilità, quindi, è quello di rendere la tecnologia
sottostante invisibile, trasparente all’utilizzatore, il quale deve potersi
concentrare esclusivamente sul compito, anziché sul mezzo (Norman,
1990).
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I.2. Cenni storici sull’usabilità
Il concetto di usabilità non nasce con il Web: deriva dall’ergonomia
cognitiva
2
, e a trovato in seguito una fortunata applicazione nel campo dello
studio di interfacce software. La sua storia può essere scandita in quattro
periodi principali (Giannetti e Bagnara, 1996).
1. Anni Settanta: usabilità assente
A partire dai primi anni Settanta, periodo in cui nacquero i primi
strumenti informatici, i prodotti software venivano utilizzati dai loro stessi
progettisti o da chi fosse in possesso di cultura e competenze simili.
L’usabilità quindi non emerse come problema sia perché progettista ed
utente coincidevano, sia perché l’attenzione era rivolta più al mezzo (il
computer) che allo scopo (coadiuvare l’attività degli utenti); in quel caso
non esisteva un gap tra il modello cognitivo del progettista e il modello
mentale dell’utente che doveva interagire con il software.
2. Anni Ottanta: i laboratori di usabilità
Con la prima diffusione delle tecnologie informatiche sia negli uffici sia
nelle famiglie, gli utenti non avevano più competenze comuni con i
progettisti. L’usabilità cominciava ad essere un problema e si verificarono i
primi episodi di rifiuto della nuova tecnologia causati sia dagli alti costi di
formazione, sia dai mancati successi di molte esperienze di automazione di
uffici. Si impose la necessità di avvicinare i due mondi, quello del
progettista e quello dell’utente, così l’usabilità a partire dalla seconda metà
degli anni Ottanta, divenne l’obiettivo principale della Human Computer
2
L’ergonomia è la scienza che studia l’iterazione uomo – strumenti - ambiente sulla base di
quelli che sono i suoi vincoli fisici e cognitivi.
9
Interaction (HCI).
3
Per andare incontro a queste nuove esigenze, da un lato
vennero introdotte nella progettazione linee guida sul fattore umano,
dall’altro vennero allestiti i primi laboratori di usabilità. Obiettivo
principale di un laboratorio era quello di testare i prodotti con utenti
potenziali, prima del lancio commerciale.
3. Fine anni Ottanta, inizio anni Novanta: la progettazione “a cascata”
Questa fase inizia a partire dal sostanziale fallimento della fase
precedente. Presto ci si accorse che non bastava la valutazione finale: le
eventuali modifiche costavano troppo o arrivavano in ritardo. Iniziò, perciò,
a farsi strada un approccio nuovo alla progettazione, definito a cascata,
perché introduceva criteri di valutazione dell’usabilità in ogni fase del ciclo
di sviluppo dei prodotti (ideazione, prototipazione, ingegnerizzazione e
lancio) ed inoltre, integrava la fase di analisi dei requisiti con metodiche
volte a migliorare l’individuazione dei bisogni degli utenti sia in termini di
funzionalità effettivamente necessarie, che di usabilità.
Vennero costituiti team interdisciplinari e questo pose problemi
organizzativi di non facile soluzione.
4. Seconda metà degli anni Novanta: la progettazione partecipata
L’idea di base di questo approccio, di scuola tipicamente nordeuropea, è
che anche il miglior specialista di usabilità non può riuscire a dar conto
delle conoscenze relative alle pratiche, alla cultura del lavoro, all’uso delle
tecnologie dei diversi contesti lavorativi. Il modo stesso di utilizzare le
tecnologie è influenzato dallo specifico contesto all’interno del quale le
tecnologie si trovano e nessuno meglio degli utenti possiede una
conoscenza situata che consente di decretare l’adeguatezza o
3
L’Iterazione Uomo Computer, è una disciplina che si occupa della progettazione,
valutazione e realizzazione di sistemi interattivi basati su computer destinati all’uso umano
e dello studio dei principali fenomeni che li circondano (http://www.acm.org/sighi/cdgi/).
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l’inadeguatezza di un prodotto rispetto agli scopi per cui è stato costruito. Si
passa perciò dal diretto coinvolgimento degli specialisti al diretto
coinvolgimento degli utenti. L’utente partecipa quindi a tutte le fasi del
processo assumendo un ruolo di corresponsabile, insieme al progettista, del
prodotto finito. La produzione del software non è più un processo lineare,
ma un processo iterativo in cui si perviene al risultato attraverso
aggiustamenti successivi guidati dalla continua verifica delle esigenze e
delle necessità dell’utente finale (fig. I-4). Questo apre scenari di difficile
gestione sia perché aumentano i costi, sia perché può essere difficile far
interagire un utente con dei progettisti non abituati a certi tipi di
valutazione. La professionalità dell’usability engineer diventa importante:
esso viene chiamato a gestire la relazione con l’utente e a farsi da mediatore
nei confronti del gruppo di progetto.
Fig. I-4 Progettazione partecipativa di un prodotto software (Elaborazione da: Giannetti, 1996).
In questo contesto, inoltre, la concorrenza fra prodotti simili e la
saturazione del mercato hanno spinto i produttori a realizzare versioni di
software sempre più complesse.
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La figura I-5 mostra l’evoluzione dei prodotti tecnologici negli ultimi
decenni: nel periodo in cui predominava l’attenzione per la tecnologia, le
prestazioni fornite dai prodotti erano inferiori alle aspettative dell’utente
medio. Quando l’approccio si è spostato su una progettazione user
centered, la tecnologia non solo è riuscita a soddisfare i bisogni primari, ma
sotto la spinta delle forze competitive, ha portato ad una sorta di iper-
funzionalismo in cui le prestazioni fornite risultano addirittura in eccesso
rispetto ai bisogni.
Fig. I-5 Evoluzione dei prodotti tecnologici in rapporto ai bisogni dell’utente
(Fonte: Norman, 1998).
5. Oggi: Web Usability
Con l’avvento di Internet e la proliferazione di siti Web, il problema
dell’usabilità si sposta su un nuovo dominio, in cui si tiene pur sempre
conto delle caratteristiche dell’interazione, ma che in qualche caso si sono
rivelate anche molto differenti da quelle tipiche del software; infatti, se un
software viene normalmente usato dopo esser stato acquistato, un sito Web
viene prima usato, e solo se l’uso risulta soddisfacente può dar vita a una
transazione ed ad un eventuale guadagno (Nielsen, 2000). Ne consegue che
nei siti Web l’usabilità è determinante ed è condizione preliminare al