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trattandone i fondamenti nel campo della cognizione umana.
Rispetto all’anarchia regnante nel primo periodo di vita del WWW
riguardo ad aspetto e struttura, l’usabilità web tenta di mettere
ordine elaborando regole e linee guida.
La materia dà spunto a diversi critici per rivelare le carenze della
piattaforma vettoriale di Macromedia: uno dei suoi difetti sta
proprio nelle smisurate possibilità concesse agli utenti, incapaci
di servirsene con la dovuta cautela.
In difesa della creatività in Rete insorgono diverse comunità,
anche in Italia c’è chi se ne fa strenuo difensore in nome della
piacevolezza estetica, rifiutando di sottoporsi ai vincoli imposti
dai nuovi esperti dell’usabilità.
Pur mantenendo gli stessi principi dell’usabilità, l’accessibilità
può esserne considerata un sottoinsieme, identificabile con
l’attenzione riservata agli utenti più svantaggiati. Si vedrà come le
prime versioni di Flash siano state inaccessibili per diverse
categorie di utenti, e come la Macromedia abbia agito per
risolverle nelle ultime release.
L’orientamento più recente si concentra nell’arricchimento
dell’esperienza del navigatore, tramite l’uso delle qualità di Flash
in modo da sviluppare interfacce complesse ma flessibili, adatte
ad applicazioni con funzionalità elaborate.
Di questo ci occuperemo nel terzo capitolo, mentre l'ultima parte
della nostra ricerca verrà dedicata ad una esemplificazione
pratica. Si descriverà un prototipo di gioco che presenta
caratteristiche tipiche della narrazione, sviluppato sulla
piattaforma di Macromedia Flash.
6
Nel quarto capitolo viene descritta la realizzazione pratica di
quanto trattato nei capitoli precedenti, adeguandolo ad un
prototipo di gioco che presenta caratteristiche tipiche della
narrazione, sviluppato sulla piattaforma di Macromedia Flash.
7
1 IL WEB DALLA NASCITA ALLA
RIVOLUZIONE FLASH
1 Il Web dalla nascita alla rivoluzione Flash
8
Per animazione si intende
1
uno spettacolo i cui elementi o
personaggi sono oggetti animati dall’uomo, siano essi pupazzi
mossi da mani esperte o disegni e oggetti inanimati ripresi in
modo da creare l’illusione del movimento.
Questa tesi tratterà l’accezione “cinematografica” del termine, in
quanto direttamente assimilabile all’attuale tecnologia digitale
dell’animazione.
Gli elementi in gioco nelle produzioni più avveniristiche vengono
coordinati per mezzo di software ad hoc, legati a doppio filo al
modello del passo uno
2
e alle tecniche tipiche dello strumento
cinematografico.
Lo stesso cinematografo si serve ripetutamente di tecniche
adottate da invenzioni precedenti nel proporre una soluzione
comoda e automatica all’insopprimibile e antichissimo desiderio
umano di animare ciò che animato non è. Secoli di tentativi
sfociano nella realizzazione delle prime lanterne magiche,
antesignane del proiettore cinematografico. Mentre gli artigiani
delle lanterne si ingegnano ideando nuovi artifici come il loop
3
, il
progresso tecnico porta all’invenzione dei Lumiere. All’epoca
nella mentalità del pubblico non esiste ancora una chiara
distinzione tra cinema disegnato e film con persone reali: ciò si
verifica gradualmente, quando le singole tipologie prendono
forma ed emergono diversi generi cinematografici.
L’introduzione delle tecniche digitali e computerizzate rimane
inavvertita, fino a quando i derivati del silicio vengono adottati
nella produzione industriale, per poi fare l’ingresso nei salotti di
1 AA. VV., Il grande dizionario Garzanti della lingua italiana, Milano, Garzanti, 1993.
2 “Tecnica che consiste nel riprendere un fotogramma per volta, usando la cinepresa come una
macchina fotografica a ripetizione e permettendo così di dare, in sede di proiezione, un movimento
apparente agli oggetti inanimati” da Luigi Allori, Dizionario del cinema, Milano, Mondadori, 1993.
3 Sequenze di movimento appartenenti ai singoli elementi della composizione che vengono fatte
scorrere in continuazione, prolungando così la proiezione e l’intrattenimento degli spettatori.
1 Il Web dalla nascita alla rivoluzione Flash
9
tutte le case. Il merito del boom dei personal computer va alla
Apple, capace di rendere accessibile ai più l’uso del computer,
fino a poco tempo prima appannaggio esclusivo di pochi adepti.
Il risultato viene raggiunto grazie all’introduzione dell’interfaccia
desktop, tipica dei computer odierni.
La prima generazione di PC fuori dall’ambito lavorativo era vista
più che altro come strumento di videoscrittura e calcolo, poco
usata per l’intrattenimento, se si tralasciano i primi videogiochi
che appaiono sui monitor. I celeberrimi Pong, Space Invaders,
Pacman sono poveri di animazioni e colonne sonore coinvolgenti,
caratteristiche conformi al poco spazio concesso dal supporto
con cui vengono veicolati, il floppy disk. Essi anticipano
l’invasione del multimedia che l’arrivo di un supporto capiente
come il CD-ROM e l’aumentare della potenza dei computer
porteranno con sé.
Viene percepita la potenza del personal computer come
strumento capace di gestire qualsiasi altro media, e nei primi anni
Novanta i software diventano sempre più semplici da utilizzare,
permettendo agli utenti di esplorarne più agevolmente le
funzioni.
Nei primi anni del Web non si contano i tentativi di introdurre
elementi video e sonori, spesso frustrati dall’inadeguatezza della
banda a disposizione e degli strumenti. L’assenza di animazione
nel Web a quei tempi dà un’impressione di monotonia e rigidità,
ma non passerà molto tempo prima che le pagine assumano un
aspetto vicino a quello odierno.
1 Il Web dalla nascita alla rivoluzione Flash
10
1.1 Dal WWW ai plug-in
Nel 1989 Tim Berners Lee sperimenta con il suo staff i primi
strumenti della futura rete mondiale, dando corpo materiale al
progetto Hypertext, che già nel 1965 Ted Nelson aveva ideato, e
dota il suo gruppo di ricerca sparso per l’Europa di un modo per
comunicare tramite ipertesti. Realizza il primo browser, chiamato
World Wide Web come il termine coniato da lui e Robert Cailliau
per definire la Rete. Lo stesso fisico del CERN realizza un
browser ad interfaccia a caratteri (Line Mode Browser),
facilmente portabile su altre piattaforme, che viene distribuito dal
’91. L’interesse per Internet inizia ad aumentare, finché a
Stanford si realizza un browser grafico per X-Window
4
battezzato
WWW Viola. Nel 1993 Marc Andreessen, studente in Illinois,
migliora il progetto di Viola, e battezza il suo prodotto Mosaic.
L’entusiasmo per questo strumento così facile da installare è
subito evidente: pochi mesi dopo sono liberamente scaricabili le
prime versioni per Macintosh e Windows.
A detta di Lughi il successo del nuovo browser non giunge tanto
dall’interfaccia a caratteri, sostituita da quella visuale, quanto
piuttosto
“dal fatto che nella sua interfaccia visuale esso adotta un sistema di
comandi visuali che può essere considerato ormai standard, in quanto
offre la possibilità di lavorare in un ambiente molto simile a quello
che già da qualche anno gli utenti hanno imparato a conoscere, prima
lavorando con Mac e successivamente con Windows”.
5
Sono comuni sia al software Apple che a quello Microsoft il
sistema di barre di gestione e navigazione corredate di menu e
sottomenu e tendina, l’uso del mouse e l’associazione di un clic
4 Sistema di gestione finestre per Unix sviluppato al MIT.
5 Giulio Lughi, Parole on line: dall'ipertesto all'editoria multimediale, Milano, Guerini, 2001, pag. 161.
1 Il Web dalla nascita alla rivoluzione Flash
11
dello stesso su un punto “caldo” per interagire con l’ elemento
dell’interfaccia interessato. Mosaic estende la sensazione di
controllo visuale sul computer allo strumento di accesso al
mondo di Internet, strumento che ormai coniuga il progresso
tecnologico ad una semplicità sufficiente per la maggior parte
degli utenti.
Nel ’94 il giovane Andreessen riscrive un nuovo browser Web e
fonda la Netscape Communication. La rete sta assumendo ordini
di grandezza sempre maggiori; la prima versione del software
Netscape Navigator si diffonde tra un numero di utenti che in
breve tempo supera quelli di Mosaic. Le richieste di nuove
funzioni sono tante e difficili da implementare nell’immediato su
ogni nuova versione; la Netscape sceglie così di includere nel suo
browser il sistema dei plug-in
6
(autunno ’95), per permettere agli
utenti di installare parti di software. Tale soluzione non è una
novità nel mondo del software, né tantomeno in quello dei media,
e si rivolge agli ambiti più disparati, con una prevalenza per la
visualizzazione di immagini in movimento, manipolabili e
tridimensionali. Le prime animazioni in Rete si basano sulla
lettura di sequenze di fotogrammi, di cui il formato GIF
7
è
espressione più diffusa. Restano molti vincoli per mantenere
limitate le dimensioni del pacchetto di dati in una rete ancora a
bassa velocità: scarsa la risoluzione delle immagini, ridotto il
numero di fotogrammi al secondo, escluso il sonoro.
Il plug-in di QuickTime per Netscape modifica di poco il
panorama: i filmati sono pesanti e lunghi da scaricare.
6 Un plug-in è un modulo software che si integra pienamente con il browser a cui è dedicato, e ne
estende le funzionalità, come se facesse parte del programma originale. Una volta installato il plug-in
che gestisce un dato formato, il browser è in grado di visualizzare nella sua finestra i dati codificati in
quel formato. In generale un plug-in può integrare nel browser con cui interagisce anche nuovi
comandi e capacità elaborative, il tutto in una unica interfaccia utente.
7 Graphic Interchange Format, formato di interscambio grafico.
1 Il Web dalla nascita alla rivoluzione Flash
12
Alcuni elementi della pagina web possono inoltre essere animati
ricorrendo al DHTML
8
, HTML dinamico. Si tratta di un
procedimento che si basa sulla convergenza di più tecnologie
esistenti: HTML, fogli di stile e un linguaggio di script come
Javascript o VBscript. Il risultato consiste nella creazione di
pagine Web che modificano il loro aspetto e contenuto al
verificarsi di un dato evento. Il movimento è possibile grazie
all’uso di livelli sovrapposti in cui vengono inseriti gli elementi
dell’interfaccia che, senza essere più legati al codice delle parti
adiacenti, possono essere posizionati liberamente.
1.1.1 La diffusione dei plug-in
Ulteriore possibilità consiste nell’usare il linguaggio di
programmazione Java per creare delle applet, veri e propri
programmi che sfruttano la presenza nel sistema della macchina
virtuale Java (JVM) per entrare in esecuzione e produrre
contenuti su sistemi sui quali sia installata la JVM.
E’ in questi anni che inizia a porsi il problema della compatibilità
tra browser, la cui diversità non permette al codice HTML
(Javascript ne soffre ancora di più) di essere visualizzato allo
stesso modo nelle diverse piattaforme.
A metà degli anni Novanta è in corso la “guerra dei browser”, tra
il Navigator di Netscape e Explorer di Microsoft. Ognuno
implementa le proprie soluzioni, promuovendole con ogni mezzo
per affermarle come standard.
La Microsoft di Bill Gates può contare sul supporto del sistema
operativo Windows e sulla sua diffusione in rapido aumento tra
gli utenti. Gates finisce con l’integrare il browser nel sistema,
8
Dynamic Hypertext Markup Language.
1 Il Web dalla nascita alla rivoluzione Flash
13
procurandosi seguiti giudiziari per violazione della legge sul
monopolio, ma è quella la causa per cui Netscape perderà un
enorme numero di utenti e si troverà relegata in un mercato di
nicchia.
Per gli sviluppatori web che cercano soluzioni creative le variabili
da tenere in conto sono innumerevoli, e li costringono a
compromessi o soluzioni tecnicamente ardite.
La via più comoda è affidarsi alle applet Java o ai plug-in più
diffusi, Flash Player su tutti. Il software di visualizzazione si
impone al centro dell’interesse dei navigatori grazie alla sue
limitate dimensioni (solo qualche secondo per scaricare i pochi
Kb di cui è costituito) e alle illimitate possibilità dinamiche che
offre.
Per il Web l’esplosione di colori visibile in alcune pagine è cosa
rara, e ancora più raro è il modo rapido e semplice di ottenerle.
Flash è padre di una nuova generazione di navigatori, pronti a
liberare il proprio estro creativo, non nuovi di fronte a interfacce
web che propongono interazioni inedite.
1.2 Flash dagli albori ad oggi
All’inizio degli anni Novanta diverse compagnie lanciano le prime
interfacce dotate di penna ottica e schermo sensibile
9
, diventate
subito una moda. Una di queste aziende, la GO, esibisce un pc
portatile che utilizza la penna ottica come dispositivo di input. La
FutureWave Software nasce nel gennaio 1993 con il proposito di
dominare il mercato di software grafico per interfacce GO basate
su penna ottica. Il tentativo di GO si rivela un fallimento, così la
9 <http://flashmagazine.com/html/413.htm>.
1 Il Web dalla nascita alla rivoluzione Flash
14
FuturWave è costretta a ripiegare sul mercato dei software di
disegno per Windows e Macintosh. SmartSketch, il programma
della casa fondata da Jonathan Gay, deve lottare contro giganti
del calibro di Adobe Illustrator e Aldus Freehand, pertanto si
muove alla ricerca di un nuovo mercato.
Al tempo del boom del multimedia su CD-ROM, si sente la forte
esigenza di far entrare sonoro e animazione anche in Rete
10
. Il
formato vettoriale
11
e la conseguente leggerezza dei file prodotti
da SmartSketch è adatto alla lentezza della rete, così Gay e i suoi
colleghi sviluppano la prima applet Java per visualizzarli su
browser. Nell’estate ’95 l’uso di Java è l’unico modo per
estendere le funzioni dei software di navigazione; solo
nell’autunno di quell’anno può uscire il primo plug-in per
Navigator, non appena la Netscape ha reso tecnicamente possibile
l’operazione. Per esigenze di marketing il programma cambia
nome due volte, da CelAnimator a Future Splash Animator (estate
1996).
La piccola software agency non ha i mezzi per espandersi sul
mercato, e si cerca un acquirente di grosse dimensioni. Con
l’avvento di Animator, la Microsoft, che sta lanciando il sito web
di MSN
12
, ne intuisce le potenzialità e vuole servirsene per
realizzare un’interfaccia a simulazione televisiva. Anche Disney
online lo utilizza per un’interfaccia animata: ormai il prodotto è
sufficientemente popolare per essere venduto.
10 Lorenzo De Carli, Internet: memoria e oblio, Torino, Bollati Boringhieri, 1997, pag.24.
11 “Le immagini vettoriali sono basate sulla rappresentazione di segni (linee, curve, superfici)
codificati attraverso funzioni matematiche, descritti relativamente alla posizione e al valore e calcolati
di volta in volta dal processore. Sono files che vengono prodotti e non riprodotti, come nel caso delle
immagini rasterizzate, le bitmap, codificate attraverso la mappatura dei pixel che le compongono. Le
immagini vettoriali mantengono la stessa risoluzione indipendentemente dalla scala di riproduzione,
mentre le bitmap non hanno questa flessibilità.”, da Valerio Bindi, Animazione digitale: flash cartoons &
net comix, Roma, Mare nero, 2002, pag. 170.
12 Microsoft Network, provider di servizi da poco entrato nel mercato.
1 Il Web dalla nascita alla rivoluzione Flash
15
E’ Macromedia, la casa madre di Director, a concludere per
l’acquisto nel dicembre 1996, in seguito alla rinuncia, tra gli altri,
anche di Adobe. Segue da subito la prima versione di Macromedia
Flash, la 1.0, con poche modifiche rispetto ad Animator di
FutureSplash. L’interfaccia è rimasta quasi invariata fino
all’ultima versione: si lavora su una linea temporale (timeline),
una
“pellicola cinematografica che può in ogni suo punto clonarsi ed
aprire nuove bobine, rimanendo sempre composta di strati successivi,
proprio come gli acetati dei vecchi cartoni animati”
13
.
I fotogrammi di cui è composta la pellicola possono ospitare dalle
istruzioni di programmazione agli elementi grafici che, posti in
sequenza e riprodotti, creano l’animazione.
Gli elementi dell’animazione possono essere archiviati e poi
riutilizzati per essere visualizzati sul palcoscenico (stage).
Swf, Shockwave Flash, è l’estensione dei file prodotti da Flash, e
in inglese si pronuncia più o meno “swift” (rapido, agile), termine
che pone l’accento sulla velocità di scaricamento e sulla vivacità
che il software porta nel mondo di internet.
I primi prodotti degli utenti sono simili ai cartoons, non solo
perché Microsoft e Disney utilizzano il software per creare dei
cartoni animati, ma anche perché la piattaforma offerta da Flash
si rivolge al mondo degli animatori, con i suoi frame che
riprendono la metafora della ripresa fotogramma per fotogramma.
In pochi mesi il team di sviluppo Macromedia elabora le nuove
caratteristiche del software, e nel settembre 1997 la versione due
è pronta per la pubblicazione, con l’importante aggiunta del
supporto audio, assente nelle versioni precedenti.
13 Valerio Bindi, op. cit., pag. 165.