Lo studio delle nuove tecnologie risente di questa necessità, ma il ricorso a questa
capacita può risultare anche rischioso, perché non è possibile tenere in considerazione
tutte le variabili che possono intervenire nel processo e che potrebbero vanificare
qualsiasi previsione.
Le ricerche sui media possono essere racchiuse in due correnti di pensiero principali
che cercano di prevedere il futuro e lo sviluppo dei mezzi: gli apocalittici e gli
integrati, riprendendo le definizioni di Umberto Eco. All'interno delle due correnti di
pensiero esistono tanti approcci diversi, che non possono essere racchiusi in nessuna
delle due categorie. Gli apocalittici sono quei ricercatori che vedono nei media la fine
di ogni libertà per l'uomo. I media sarebbero i responsabili della scarsa partecipazione
dei cittadini alla vita comune, fino a ridurli ad una vita fittizia e irreale: queste paure
si fanno ancora più evidenti nello studio dei nuovi mezzi di comunicazione in grado
di creare delle realtà virtuali in un cyberspazio completamento separato dalla realtà.
Gli integrati sono invece coloro che vedono nei media e nelle tecnologie la fine di
ogni male della società contemporanea. I media cioè permetterebbero una maggior
possibilità di comunicare, incontrarsi, informarsi, annullando qualsiasi distanza fisica.
I media diventano la realizzazione di Utopia, il non luogo o il luogo del sogno
irrealizzabile, dove non esistono più problemi per l'uomo perché la comunicazione è
il mezzo attraverso il quale è possibile risolvere ogni divergenza. Migliorando i
sistemi di comunicazione è possibile avvicinarsi alla realizzazione di questo sogno.
Queste teorie vengono negli anni recenti accusate di un certo determinismo
tecnologico: all'introduzione della tecnologia dovrebbero seguire necessariamente un
cambiamento ed un adattamento della cultura. Considerando quindi questi elementi
nello studio dei nuovi mezzi di comunicazione si deve tenere presente che non
necessariamente uno strumento come Internet sviluppa un certo tipo di usi, perché
questi dipendono dai fruitori che possono usare la tecnologia in maniera propria ma
anche adattarla alle proprie esigenze. Diventa quindi difficile, e forse anche inutile,
azzardare previsioni sulle conseguenze e gli effetti che una tecnologia può provocare.
Si fa invece più pressante la domanda sul presente dello strumento: come funziona?
come viene utilizzato? Vengono sfruttate tutte le possibilità che offre o nascono
nuove esigenze?
Anche lo studio di Internet risente necessariamente di alcuni determinismi, primo fra
tutti quello legato al concetto di cyberspazio. Questo termine è stato coniato da
Gibson in "Neuromancer" dove la realtà virtuale, una forma di \allucinazione
collettiva", poteva condurre a uno stato alterato di coscienza". I riferimenti a
coscienze senza corpo o a uomini-macchina presuppongono un senso di alterazione
del sè come risultato della tecnologia della realtà virtuale. Queste prospettive
alludono al fascino della trascendenza dal mondo fisico. L'idea di realtà virtuale
sembra offrire la possibilità di penetrare antiche questioni filosofiche permettendo
l'esplorazione di realtà alternative. La realtà virtuale viene poi paragonata ad altri stati
di coscienza alterati come i sogni, le allucinazioni, le visioni religiose: la cosiddetta
realtà virtuale e il cyberspazio sono descritti come dei mondi a sè, creati dalle
tecnologie, in cui l'utente passivamente si immerge. Gli studi più recenti dimostrano
come ciò non corrisponda a verità: l'utente non lascia il proprio corpo e la realtà per
entrare in un mondo fittizio dove tutto può essere perfetto, ma continua a rimanere
legato al mondo reale. Nella vita in Rete, infatti, l'individuo risente della propria
formazione culturale e della propria appartenenza sociale. Ogni attività o esecuzione
ha luogo all'interno di una particolare cornice interattiva, costituita, tra le altre cose,
da certe assunzioni e convenzioni e dalle caratteristiche fisiche dell'ambiente Un
individuo che agisce all'interno di questa cornice adatterà ad essa, in una certa misura,
il suo comportamento, cercando di proiettare un'immagine di sé più o meno
compatibile sia con questa stessa cornice sia con l'impressione che desidera
trasmettere. La cornice d'azione e le caratteristiche del sé costituiscono la ribalta,
ovvero il luogo all'interno del quale l'individuo è chiamato ad agire in un determinato
momento. Il luogo in cui invece un individuo può rilassarsi e assumere gli
atteggiamenti che altrove potrebbero essere considerati inappropriati viene chiamato
retroscena. Internet, tenendo in considerazione queste osservazioni, può quindi essere
considerato una nuova ribalta dove l'individuo mette in mostra solo ciò che desidera
che gli altri conoscano.
Christine Hine raduna gli studi su Internet in due categorie: gli studi che trattano
Internet come una cultura e gli studi che invece lo vedono come un artefatto culturale.
Gli studi del primo tipo, che considerano Internet come una cultura, cercano di
comprendere i fenomeni in Rete per trarre alcune conclusioni sulla cultura che vi si
sviluppa. I primi studi sulla CMC, Computer-Mediated Communication, vengono
radunati sotto l'etichetta RSC, Reduced Social Cues, e denunciavano la mancanza di
alcuni elementi sociali, come la distinzione di genere e di status, nella comunicazione
online. Questa mancanza, imputata alla scarsa larghezza di banda, era all'origine di
un'essenziale democraticità del mezzo, in grado di porre tutti gli utenti a uno stesso
livello, e poteva generare un comportamento troppo aggressivo determinato
dall'assenza di norme sociali. Questi studi sono stati in seguito smentiti, sia per il
metodo utilizzato (si trattava di ricerche di laboratorio, con dei fini precisi volti a
stabilire se la tecnologia poteva aumentare o diminuire la produttività aziendale), sia
nelle conclusioni cui erano giunti. Gli studi seguenti comunque hanno conservato la
tendenza a considerare Internet e le interazioni online come uno spazio a sé dotato di
una cultura propria. Gli studi che trattano Internet come artefatto culturale sono stati
condotti sia in ambito sociologico che in ambito economico. Si occupano della
presentazione del mezzo e delle metafore con cui viene raffigurato o dei dati sulla
frequentazione dei siti e dei metodi attraverso i quali si aumenta e si raggiunge
l'utenza. Diventa quindi necessaria un'integrazione tra i diversi punti di vista che
anche Hine (2000) auspica.
Nella mia tesi ho osservato due casi specifici, concentrandomi su quella che viene
definita, una comunità virtuale. Le comunità virtuali da me studiate si sono formate
attorno a due trasmissioni televisive molto seguite in Italia e in Spagna. Si tratta in
entrambi i casi di reality shows. Il programma italiano attorno al quale è sorta la
comunità virtuale da me analizzata è "Amici di Maria Defilippi", il programma
spagnolo è "Operaciòn Triunfo". Entrambe le comunità virtuali in analisi raccolgono
un gran numero di appassionati e di semplici curiosi.
Per studiare il fenomeno è stato necessario fare riferimento alla letteratura sulle
comunità virtuali che sono oggetto di studio da parte di diversi ricercatori già da
alcuni anni. Nella prima parte della tesi descriverò in breve la storia di Internet e la
nascita e lo sviluppo del fenomeno Comunità virtuale. Nella seconda parte prenderò
in analisi la situazione italiana e spagnola relativa ai reality show presenti in entrambi
i paesi e descrivendo le comunità virtuali nate intorno ad essi. Nella terza parte darò
una breve descrizione della metodologia usata e della sua applicazione per poi
passare all'analisi dei due casi specifici oggetto della tesi.
Il metodo utilizzato fa riferimento all'etnografia virtuale, una recentissima branca
dell'antropologia. Alcune interviste faranno da supporto e da completamento al lavoro
di osservazione diretta.
Partendo dall'osservazione delle interazioni che si svolgono nelle comunità prese in
esame, ho analizzato come queste avvengono all'interno di entrambi i forum per
capire se effettivamente si sviluppano le dinamiche sociali teorizzate nella letteratura
relativa alle comunità virtuali. Ho cercato di comprendere quali siano le
caratteristiche che permettono di definire una aggregazione di persone come una
comunità virtuale.
CAPITOLO PRIMO
STORIA E TIPOLOGIA DELLE COMUNITA' VIRTUALI
1.1 Cos'è la comunità virtuale
"La comunità virtuale è un luogo di interazioni sociali mediato da computer e reti di
telecomunicazioni".
Questa è la definizione più diffusa di comunità virtuale, ma è possibile individuarne
altre più dettagliate.
Dal 1985, anno della nascita di "The Well", prima comunità virtuale, ad oggi, molti
studiosi ed esperti hanno provato a definirla. Primo fra tutti H. Rheingold, fondatore
di "The Well" e creatore del termine "comunità virtuale" che definisce come: "
aggregazione sociale che emerge dalla rete quando un numero sufficiente di persone
si impegnano abbastanza a lungo in discussioni pubbliche, con un discreto feeling
umano, creando delle ragnatele di relazioni personali nel ciberspazio".
Tale definizione, piuttosto generica, è stata successivamente perfezionata. Cliff
Figallo, gestore di The Well per diversi anni, propone una definizione di comunità
virtuale alla cui base ci deve essere un'identità collettiva in cui gli utenti possano
riconoscersi.
Pierre Lévy, grande sostenitore della cibercultura, afferma che "una comunità virtuale
si costruisce su affinità di interessi e conoscenze, sulla condivisione di progetti, in un
processo di cooperazione e scambio, e tutto ciò indipendentemente dalla prossimità
geografica e dalle appartenenze istituzionali".
Grammaticalmente il termine comunità virtuale non può essere definito termine
"primitivo" poiché deriva dall’espressione più generica di comunità reale, che porta
con sé una varietà di riferimenti e di significati che non necessariamente si basano sul
contenuto del fenomeno in rete. Non bisogna infatti dimenticare che il concetto di
comunità è vecchio come il mondo. Non è possibile immaginare una qualsiasi società
umana che non sia un incrocio di comunità diverse l'una dall'altra e dotate di identità
propria. Alcune hanno una durata breve, altre durano per secoli, si trasformano, si
evolvono ma restano sempre fedeli alla loro continuità, alle loro tradizioni e rituali.
Le comunità, reali o virtuali, possono avere una struttura formale rigidamente
codificata o possono nascere per aggregazione spontanea. Queste ultime non hanno
una struttura né delle regole, non si rendono conto di essere una comunità, esistono
semplicemente perché un gruppo di persone condivide qualcosa.
Perché una comunità funzioni tutti i partecipanti devono essere liberi, godere degli
stessi diritti, rispettare le opinioni altrui e lasciare spazio alle innovazioni ed agli
imprevisti. Una comunità forte e funzionante è quella in cui ogni partecipante trae
vantaggio dallo scambio e dalla condivisione di esperienze con gli altri partecipanti.
1.2 Tipologie di comunità virtuale
Le comunità virtuali si configurano come:
a) luogo di comunicazione
b) luogo di interazione sociale
Come luoghi di comunicazione le comunità virtuali rivelano alcune delle
potenzialità più interessanti ed innovative delle reti telematiche, permettendo forme
di comunicazione indipendentemente dalla distanza e dalla diversità di orari degli
interlocutori, il tutto a costi limitati e, soprattutto, permettono la conoscenza
reciproca e la comunicazione tra gruppi di persone sull'esclusiva base dell'interesse
per un certo argomento, anche estremamente specifico. Ciò offre possibilità notevoli
in termini di circolazione dell'informazione e di progresso della conoscenza
attraverso il contatto reciproco degli esperti di una determinata materia, a prescindere
dalla loro collocazione geografica.
Come luoghi di comunicazione le comunità virtuali rivelano alcune delle
potenzialità più interessanti ed innovative delle reti telematiche, permettendo forme
di comunicazione indipendentemente dalla distanza e dalla diversità di orari degli
interlocutori, il tutto a costi limitati. Soprattutto, permettono la conoscenza reciproca
e la comunicazione tra gruppi di persone sull'esclusiva base dell'interesse per un
certo argomento, anche estremamente specifico. Ciò offre possibilità notevoli in
termini di circolazione dell'informazione e di progresso della conoscenza attraverso
il contatto reciproco degli esperti di una determinata materia, a prescindere dalla loro
collocazione geografica. L'essere luoghi di interazione sociale è un effetto diretto
della comunicazione: attraverso la comunicazione può infatti venire a stabilirsi una
vasta gamma di relazioni personali, sia positive che negative. L'individuo sociale
scopre con Internet, il gusto di vivere con gli altri in modo meno costrittivo, di
costruire città digitali dove circondarsi di individui che condividono i suoi stessi
interessi, di prendere le distanze da una società intrusiva e generalista, di concedere
la propria esistenza e la propria partecipazione solo a progetti e vicende degne di
attenzione. Sotto questo aspetto la comunità virtuale può essere vista come insieme
variegato e mutevole di esperienze nuove e sorprendenti, ma anche come "luogo
consolatorio", come contraltare allo spazio reale che sempre meno risponde a una
visione forte del senso della vita e dei rapporti sociali: in questo modo la comunità
virtuale può divenire uno spazio compensatorio e sostitutivo rispetto alla dimensione
reale della vita quotidiana. Non a caso le comunità virtuali tendono spesso a
configurarsi metaforicamente come "isole" o come "città".
All'interno di questi due gruppi si possono individuare ulteriori sottocategorie.
1.2.1 Comunità come luoghi di comunicazione
A questo gruppo appartengono:
• le Geocommunities,
• le Communities of interest
• le Communities of commerce.
Il Concise Oxford English Dictionary ne dà una definizione precisa:
• Geocommunity: comunità locali, gruppi di persone che vivono nello stesso posto;
il termine geocomunità serve ad enfatizzare il suo carattere geografico.
• Community of interest: gruppi di persone che hanno un comune interesse per
esempio la religione, gli studi, l’economia ecc.…
• Community of commerce: persone che lavorano insieme all’interno di una stessa
società o in altre società facenti parte della stessa catena.
Analizziamoli in dettaglio.
Geocommunities
Le comunità fisiche sono molto differenti dalle loro parenti virtuali. Esse
generalmente hanno un sistema di governo ed una comune struttura economici
membri sono obbligati a comportarsi ed operare in base a regole fisse. Le
geocomunità sono nel complesso caratterizzate dai più svariati e diversificati interessi
piuttosto che da uno specificai membri non scelgono solitamente di entrare a far parte
di una comunità ma ne fanno automaticamente parte da quando nascono. Le
geocomunità, soprattutto in America, sono il punto focale della cultura. Università,
attività sportive ecc.… sono organizzate in forma di comunità.
Community of Interest
Storicamente tale tipologia è caratterizzata da molte interazioni tra i membri
attraverso le tecnologie manuali quali lettere, giornali, libri, viaggi. Tali forme di
comunicazione sono usate soprattutto da comunità altamente specializzate quali i
gruppi accademici. In questi ultimi anni, con l’uso di strumenti elettronici quali il
telegrafo, la radio, il telefono e soprattutto Internet la situazione sta cambiando.
Internet ha ampiamente accresciuto la creazione e lo sviluppo delle comunità di
interesse, nella forma di virtual od on-line community, grazie soprattutto agli attributi
di questo strumento : è globale, si usa in tempo reale (real time), è interattivo, fa uso
della banda larga. Oggi i membri delle comunità virtuali possono trasmettere un largo
ammontare di informazioni molto rapidamente e comunicare in tempo reale.
Communities of commerce
Questo tipo di comunità è il primo esempio esistente di comunità che include i
sistemi informatici e le tecnologie del web. Nel mondo attuale vi sono networks di
aziende interessate a varie fasi di produzione, distribuzione e vendita delle tecnologie.
All’interno delle aziende stesse, le capacità di costruire progetti in teams è stata
fortemente accresciuta dall’uso di reti Intranet che offrono una miglior
comunicazione interna.
1.2.2 Comunità come luoghi di interazione sociale
A questo gruppo appartengono:
• MUD,
• Newsgroup,
• Forum
• Chat line.
Vediamoli in dettaglio:
MUD
Abbreviazione di Multi-User Dungeon. Si tratta di scenari di giochi di ruolo che si
sviluppano in ambienti virtuali all'interno dei quali gli utenti possono assumere
identità fittizie e partecipare ad avventure complesse seguendo determinate regole ed
istruzioni predefinite dagli inventori del gioco. Tutte le mosse e le azioni dei
partecipanti vengono messe in atto digitando appositi comandi e vengono
immediatamente lette da tutti gli altri giocatori in ogni parte del mondo.
Newsgroup
E' una sorta di bacheca elettronica a cui tutti membri iscritti di una comunità possono
acceder sia per leggere i messaggi inviati via e-mail che per inviarne di propri per
contribuire alla discussione collettiva che contraddistingue ogni newsgroup.
Forum
E' una comunità virtuale in cui gli utenti possono leggere e inviare messaggi relativi
ad un argomento di interesse comune. Spesso è associato a uno o più newsgroups.
Chat line
E' una forma di comunicazione interattiva on line che permette di conversare in
tempo reale. I messaggi appaiono su un'area del monitor vicino al "nickname"
dell'utente che li ha inviati. Molte Chat room sono a tema ma ne esistono altre che
hanno il solo scopo di fare incontrare più persone tra di loro. Alcune chat sono
progettate in ambienti 3D dove l'utente può selezionare un avatar
1
che lo rappresenti
in questo particolare luogo virtuale.
1.3 Origini e storia della comunità virtuale
L'odierno Internet affonda le sue radici nel contesto sociale del secondo dopoguerra
quando la Guerra Fredda e la concorrenza scientifica tra l'Ex Unione sovietica e gli
Usa hanno spinto questi ultimi a compiere ingenti investimenti in campo scientifico e
tecnologico. Alla fine degli anni '60 furono effettuati negli Usa i primi tentativi di
connessione remota tra computer che diedero origine alla prima rete telematica che
collegava quattro elaboratori elettronici di quattro università statunitensi. A questa
prima rete venne dato il nome di Arpanet ( Advanced Research Projects Agency) dal
1
Avatar: alterego virtuale
nome dell'agenzia del Dipartimento della Difesa del governo americano che aveva
finanziato il progetto. Nella prima metà degli anni '70 fu coniato il termine Internet
che evidenziava la capacità della rete di collegare sistemi informatici posti a grande
distanza tra di loro e situati in paesi diversi. Nel 1971 si sviluppò il primo sistema di
posta elettronica e questo è stato un passo fondamentale dell'evoluzione dell'Internet:
segna infatti il passaggio da una rete di calcolo ad una rete di comunicazione. La
telematica ormai si avviava a collegare tra di loro non solo le macchine ma anche e
soprattutto le persone.
Nel 1976 nasce Nsfnet, una struttura molto più estesa di Arpanet dedicata alla
sperimentazione di reti di grandi dimensioni che suscita i primi interessi da parte
delle industrie private. Ma la vera svolta definitiva verso la telematica di massa si ha
negli anni '90 con l'elaborazione da parte del CERN (Centro Europeo per la ricerca
nucleare di Ginevra) del World Wide Web. Questa tecnologia è destinata a cambiare
la natura profonda della rete. Il Web nasce infatti per facilitare la condivisione di dati
e risultati sperimentali tra scienziati, ma la sua facilità d'uso lo ha reso uno strumento
utilizzabile da chiunque. Con la diffusione gratuita nel 1993 di Mosaic, un software
di navigazione dotato di interfaccia grafica, la rete si orienta sempre di più verso un
uso popolare.
In questo quadro generale si può collocare la nascita delle prime comunità virtuali.
Verso la metà degli anni ’80 grazie al passaggio della gestione di Internet al mondo
accademico, nei campus delle università americane si è iniziato a dar vita alle prime
comunità interattive di ricerca, cioè comunità di ricerca che non esistevano
fisicamente: queste sono le prime comunità virtuali.