3
INTRODUZIONE
Con questa tesi ho inteso indagare in che misura l’introduzione del cosiddetto
“metaverso” abbia modificato il modo di fare marketing da parte dei Luxury
brand. L’interrogativo di ricerca è partito dalla recente scelta del noto brand
Bulgari di ampliare la propria strategia di comunicazione, investendo nella
propria presenza sul Metaverso e sulla commercializzazione di accessori per gli
avatar virtuali degli utenti
1
.
In particolare, sono state ricostruite le strategie di comunicazione dei Luxury
brand a partire dai modelli di comportamento online dei potenziali consumatori,
per comprendere come si siano modificate, negli ultimi anni, le strategie di
consumo e, più in generale, i modelli di interazione in una società, come quella
attuale, in cui non solo le intenzioni di acquisto, ma anche i processi di
informazione, socializzazione e costruzione dell’identità personale risentono
della digitalizzazione in atto
2
.
La scelta di questo tema nasce dalla constatazione che molti dei comportamenti
in precedenza limitati alla vita offline delle persone, tra cui rientra l’acquisto di
prodotti di lusso, da esibire nei contesti di aggregazione sociale, oggi si ritagliano
un ruolo anche nei contesti online
3
. Si tratta di un aspetto nuovo e dunque solo
pochi ricercatori hanno iniziato ad investigarlo
4
. Di conseguenza, i risultati delle
ricerche preliminari svolte non sono ancora conclusivi e richiedono di essere
interpretati alla luce di nuovi modelli di interazione online e di costruzione
dell’identità personale e sociale. L’approccio che si è dato a questa tesi, di
1
Barrera, K. G., Shah, D. (2022). Marketing in the Metaverse: Conceptual understanding,
framework, and research agenda. Journal of Business Research, 155, e113420.
2
Joy, A., Zhu, Y., Pena, C., & Brouard, D. (2022). Digital future of luxury brands: Metaverse,
digital fashion, and non-fungible tokens. Briefings in Entrepreneurial Finance, 31(3), 337-343.
3
Hilken, T., Keeling, D. I., Chylinski, M., de Ruyter, K., Golf Papez, M.,Heller, J., Mahr, D., &
Alimamy S. (2022). Disrupting marketing realities: A research agenda for investigating the psy-
chological mechanisms of next‐generation experiences with reality‐enhancing technologies.
Psychology & Marketing, 38(8), 1660–1671.
4
Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Wang, Y., Alalwan, A. A., Ahn, S. J., Balakrishnan, J., Barta, S.,
Belk R., et al. (2022). Metaverse marketing: How the metaverse will shape the future of con-
sumer research and practice. Psychology & Marketing, 1, 1-27.
4
conseguenza, non è solo compilativo, ma anche critico e analitico: gli studi
recenti sul tema sono stati sintetizzati e confrontati tra loro, facendo idealmente
dialogare le fonti, per pervenire a una comprensione più profonda della
trasformazione digitale e delle sue molteplici implicazioni dal punto di vista
psicologico e comunicativo.
Si è scelto di organizzare la tesi in 3 Capitoli.
Il Capitolo 1 è introduttivo ed esplora le caratteristiche del Metaverso e di altri
fenomeni recenti, tra cui rientrano i Non-Fungible Tokens (NFT) e la creazione di
avatar virtuali. Questi aspetti vengono descritti sul piano tecnologico e delle
strategie di comunicazione che vi sono alle spalle.
Nel Capitolo 2 si cerca di esplorare più da vicino le caratteristiche del Metaverso
dal punto di vista psicologico. Vengono in questo modo approfonditi diversi
processi connessi alla consapevolezza dei consumatori online, a partire dal
concetto di Flow experience, recentemente connesso alla frequentazione degli
ambienti di interazione virtuali, fino ad arrivare alle specifiche caratteristiche
degli input sensoriali inviati agli utenti del Metaverso.
Il Capitolo 3, infine, entra più nello specifico delle strategie di comunicazione dei
Luxury brand. A partire da un’analisi del caso Bulgari, vengono approfonditi i
processi di profilazione della potenziale clientela e di Digital marketing, “cuciti”
sui bisogni psicologici, le motivazioni d’acquisto e le nuove abitudini dell’utenza.
Anche in questo caso, viene dedicata particolare attenzione ai comportamenti
degli utenti online, ai fattori psicologici alla base della costruzione di avatar
virtuali, ai modelli di interazione e socializzazione delle persone all’interno del
Metaverso. Ciò aiuta a meglio comprendere le ragioni legate all’acquisto di
accessori virtuali.
Ogni affermazione e ipotesi viene giustificata da fonti bibliografiche, sotto forma
di ricerche pubblicate su riviste scientifiche e reperite tramite database online
come PubMed, PsycInfo, ResearchGate ed altri.
Grazie a tale supporto, si è cercato di dimostrare come il Metaverso ed i
fenomeni ad esso connessi costituiscano, a tutti gli effetti, un nuovo e
5
significativo step nell’evoluzione di Internet e delle interazioni online delle
persone, che crea per molti versi una discontinuità rispetto al passato. Di
conseguenza, anche le strategie di Digital marketing dei Luxury brand appaiono
destinate a evolversi, in direzione di una sempre maggiore centralità degli avatar
virtuali, data l’importanza che questi stanno assumendo nella costruzione
dell’identità sociale degli utenti.
6
CAPITOLO 1. LA COMUNICAZIONE NEL METAVERSO
1.1 Il Metaverso: descrizione e caratteristiche
Per comprendere i nuovi modelli di interazione e comunicazione online, è
opportuno partire da una definizione del Metaverso, che si appresta a diventare
uno dei principali contesti di aggregazione per gli utenti di tutto il mondo
5
.
Anzitutto, dal punto di vista etimologico, il termine “metaverso” è l’unione di
“universo”, a sua volta derivante dal latino unus versus, “tutto intero”, con il
prefisso meta-, che deriva dal greco μετά (“con, dopo”) e che sta ad indicare una
transizione, una trasformazione o qualcosa che si trova “al di là” di qualcos’altro.
Il “metaverso” può dunque rappresentare un universo che si trova oltre quello
attuale, costituito dagli oggetti fisici della vita di tutti i giorni, un “mondo
specchio” simile a quello reale
6
.
Dal punto di vista tecnico, il Metaverso può essere descritto come una rete su
vasta scala e inter-operabile di mondi virtuali in tre dimensioni (3D), che possono
essere vissuti in maniera diretta, sincrona e persistente da un numero
potenzialmente illimitato di utenti
7
. All’interno del Metaverso è possibile
ricostruire una continuità sul piano dell’identità condivisa con gli altri utenti,
della storia della persona, delle comunicazioni, dei pagamenti e delle altre
informazioni condivise.
In questo senso, il Metaverso non rappresenta, primariamente, una piattaforma di
acquisto di beni e servizi, quanto un ambiente di interazione che simula, in
maniera avanzata, molte delle caratteristiche che contraddistinguono gli scambi
sociali offline, nella vita di tutti i giorni
8
. Le tre caratteristiche sopra descritte, la
persistenza, la sincronicità e le opportunità di interazione diretta, forniscono
all’utente un senso individuale di “presenza”, che collega il mondo digitale e
5
Mystakidis, S. (2022). Entry Metaverse. Encyclopedia, 2, 486-497.
6
Henz, P. (2022). The psychological impact of the Metaverse. Discover Psychology, 2, 47.
7
Mystakidis, S. (2022). Op. Cit.
8
Henz, P. (2022). Op. cit.
7
quello fisico. Allo stesso tempo, l’inter-operabilità di cui parla Mystakidis
9
sta ad
indicare l’elevata possibilità di manipolazione, individuale e collettiva, di questo
spazio di interazione online.
Come sintetizza Henz
10
, il Metaverso non rappresenta dunque una rivoluzione,
quanto un ulteriore passo nell’evoluzione di Internet e delle interazioni online.
Gli antecedenti più diretti del Metaverso sono gli attuali Social network, come
Facebook, Instagram e YouTube, piattaforme condivise dove le opportunità di
interazione tra gli utenti sono già elevate, ma che hanno ancora una struttura
tradizionale, in linea con quella del cosiddetto “Web 2.0”, caratterizzato da
elevata dinamicità e opportunità di manipolazione diretta da parte dell’utenza.
I social network sono, infatti, piattaforme bidimensionali, in cui l’interazione è
limitata a quella resa possibile dal touchpad di un telefono o dalla tastiera di un
computer. Con il Metaverso, secondo Henz
11
, si entra nell’era del “Web 3.0”, in
cui i margini di personalizzazione dell’esperienza virtuale aumentano ed essa
diventa ancora più immersiva e coinvolgente, perché progettata per essere in 3D
e per stimolare a più livelli l’utente. Inoltre, a differenza dei social network
tradizionali, che presentano un impianto “ibrido”, basato sia sull’interazione
asincrona che su quella sincrona, il Metaverso è progettato come un ambiente
dove tutto si svolge, similmente alla realtà fisica, “in tempo reale”, in maniera
sincrona e istantanea.
Malgrado le innovazioni apportate dal Metaverso siano state introdotte solo negli
ultimi due anni e l’intero progetto sia ancora in fase sperimentale, i primi
tentativi di costruire qualcosa di simile al Metaverso possono essere ricondotti
già al Web 1.0 e in particolare a Second Life, una piattaforma sviluppata da
Linden Lab nel 2002 in cui, tramite la presenza di avatar virtuali completamente
personalizzabili, gli utenti potevano vivere quella che, nelle intenzioni degli
sviluppatori, era appunto una “seconda vita”, anche molto diversa da quella reale,
9
Mystakidis, S. (2022). Op. Cit
10
Henz, P. (2022). Op. cit.
11
Ibidem.
8
dove conoscere nuove persone e intraprendere attività professionali e di svago
12
.
Rispetto a quella versione ancora primitiva di Metaverso, quella attuale può
contare sulla maggiore potenza di calcolo degli attuali sistemi informatici, su una
più elevata risoluzione grafica e soprattutto sui rinnovati processi di interazione
online che, negli ultimi vent’anni, si sono espansi in maniera esponenziale
13
.
Questo rinnovamento ha interessato da vicino anche la comunicazione online,
che è il principale oggetto di questa tesi. Rispetto alla società di vent’anni fa,
quella attuale si basa in maniera significativa sull’interazione online con siti web
e con altri utenti. Queste interazioni hanno portato alcuni autori a parlare di
“trasformazione digitale”
14
, con la quale si intende il processo di progressiva
digitalizzazione della società, delle comunità e dei gruppi di persone.
Può ora essere utile soffermarsi sulle diverse tipologie di piattaforme che
costituiscono il Metaverso e sulle sue componenti principali, come i Non-
Fungible Tokens (NFT) e il fatto di presentarsi sotto forma di “realtà aumentata”.
Questo breve excursus tecnologico aiuterà a meglio comprendere l’impatto
psicologico di queste piattaforme e le implicazioni dal punto di vista delle
strategie comunicative e di marketing.
1.1.1 La “realtà aumentata”
La caratteristica principale del Metaverso è quella di espandere la tradizionale
concezione di realtà virtuale e le sue possibilità percettive ed espressive,
attraverso la cosiddetta “realtà aumentata”
15
. Il costrutto di realtà virtuale e quello
di realtà aumentata sono simili, ma non del tutto sovrapponibili, in quanto la
seconda rappresenta una variante della prima.
12
Nowak, K. L., & Biocca, F. (2003). The effect of the agency and anthropomorphism on users’
sense of telepresence, copresence, and social presence in virtual environments. Presence: Tele-
operators and Virtual Environments, 12(5), 481–494.
13
Yong, H., & Chunyi, L. (2022). Metaverse as a medium: "recovery" and "recovery" of com-
munication. Journalism, 1, 85-99.
14
Mishra, B.K., Borah, S., & Kasturiwale, H. (2022). Computing and Communications Engi-
neering in Real-Time Application Development. London-New York: Routledge.
15
Henz, P. (2022). Op. cit.