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INTRODUZIONE
L’oggetto di questo progetto finale è l’analisi del ruolo che l’attività ludica, in
particolar modo il gioco di società, può avere nell’insegnamento dell’italiano come
lingua seconda o lingua straniera.
Lo scopo è quindi dimostrare come la glottodidattica ludica possa essere usata con
successo in contesti di didattica dell’italiano L2 e LS attraverso la proposta di 10
idee per giochi di società in classe.
Dei 10 giochi presentati, 9 sono stati adattati mantenendo l’articolazione del gioco
di società, mentre con l’ultimo, Cluedo, si è scelto di compiere un ulteriore passo
in avanti adattandolo non solo alle necessità linguistiche di un corso di italiano
L2/LS, ma di renderlo fulcro di una lezione costruendo un’esperienza di role play
che coinvolga lo studente a tutto tondo e che possa dimostrare quindi come siano
molte le possibilità di creare partendo da un gioco un’attività didattica (o più attività
didattiche) che stimoli molteplici aspetti dell’apprendimento dell’italiano come L2
e LS.
Diversi studi hanno sottolineato come l’esperienza ludica, il gioco, risulti essere
rilevante ai fini di rompere la routine della lezione, rappresentando un elemento
“extra” in cui gli studenti, presi dall’attività che stanno realizzando dimenticano di
“stare imparando” per concentrarsi totalmente su quello che stanno facendo.
L’elemento ludico permette in questo modo di creare un ambiente confortevole,
rilassato in cui lo studente non sente, o sente meno, la pressione e lo stress di dover
provare e dimostrare le sue competenze linguistiche.
Nell’ideare e proporre attività ludiche emerge il ruolo del docente che sempre dovrà
considerare il gioco come parte integrante dell’organizzazione e strutturazione sia
delle attività didattiche stesse che del percorso degli studenti, in modo che questo
non rappresenti mai un mero riempitivo, bensì un’attività pensata e svolta con un
chiaro fine di apprendimento (implicito per gli studenti, esplicito per il docente).
Le tematiche che verranno trattate nella parte metodologica faranno riferimento ai
principi fondativi della glottodidattica ludica, gli elementi più importanti da
5
considerare nella creazione di attività ludiche e le implicazioni che queste
comportano.
Seguiranno cenni di ludolinguistica in quanto saranno alla base di alcune attività
realizzate.
Verranno quindi illustrate le caratteristiche dei giochi di società: dall’infinito
numero di giochi realizzati ne sono stati selezionati 10.
I giochi si presentano, dove necessario, con materiali appositamente creati per la
realizzazione, rappresentando quindi materiale pronto all’uso nella classe. Il
consiglio è sempre quello di analizzare bene gioco e classe per assicurarsi che il
primo sia adatto al tipo di classe che si ha davanti.
Il progetto si conclude con un breve glossario in cui vengono elencati termini della
“microlingua” del gioco, utile in abbinamento con qualsiasi attività.
Il presente lavoro vuole non solo essere una riflessione su un argomento ancora
troppo spesso frainteso e marginalizzato nei percorsi didattici, ma vuole anche
essere un punto di partenza e un possibile spunto per ogni docente che decide
inserire elementi di glottodidattica ludica basata sui giochi di società
nell’elaborazione di percorsi didattici.
Allo stesso tempo è un lavoro per gli studenti, sia per quelli con un metodo di
apprendimento classico, sia per quelli che sempre necessitano di nuovi stimoli.
Questi giochi sono per loro, per “sfidarli” ad apprendere, a mettersi in gioco, ad
affrontare novità e approcci didattici diversi.
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CAPITOLO 1: LA GLOTTODIDATTICA LUDICA
La glottodidattica ludica può essere definita come una metodologia didattica che si
fonda sull’insegnamento di una lingua attraverso l’uso di esercizi ludici e
rappresenta un approccio alla didattica in cui l’aspetto affettivo-relazione è
dominante diventando il punto di partenza per la costruzione del percorso di
apprendimento ed educativo degli allievi.
1.1 GLOTTODIDATTICA VS. GIOCO
Siccome si tratta di una metodologia didattica, la glottodidattica ludica non va
fraintesa con il semplice uso di giochi con scopo riempitivo durante la lezione o per
“far fare qualcosa” a studenti magari stanchi o svogliati.
Nonostante nuovi e numerosi studi continuino a ribadire questa differenza, il luogo
comune sull’elemento ludico nella lezione di L2 e LS persiste ed è proprio a causa
di questo che tutt’oggi è molto difficile trovare una definizione univoca e
globalmente condivisa su quello che è la glottodidattica ludica.
È fondamentale ribadire quindi come la sostanziale differenza tra gioco che
possiamo definire “libero” o “riempitivo” e il gioco con scopo didattico stia
precisamente nel fine: come sottolineato dal pedagogista Aldo Visalberghi, il gioco
didattico è funzionale agli apprendenti e quindi non si tratterà mai di attività che si
esauriscono al concludersi del gioco.
Visalberghi propone anche una prima distinzione tra il concetto di ludico che si
autodefinisce e autodetermina e ludiforme che implica cioè il raggiungimento di un
obiettivo, l’apprendimento, attraverso uno strumento, il gioco
1
.
Un ulteriore esempio chiarificatore è offerto dall’uso dei termini inglesi play e
game. Play, spiegano Caon e Rutka, rappresenta il modo con cui i bambini scoprono
il mondo e questo avviene attraverso i sensi e le facoltà motorie. Il game invece, è
“l’attività ludica retta da regole socialmente imposte e accettate dal giocatore”
2
.
È in questa seconda definizione che situiamo tutte le attività create al fine di
facilitare l’apprendimento di una lingua. Ogni riferimento fatto a “gioco” in questo
lavoro va inteso con il significato dato al termine game.
1
Visalberghi, Insegnare ed apprendere. Un approccio evolutivo, 35.
2
Caon, Rutka, Metodologia ludica e lingua seconda, 4.
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A prescindere dall’errato pensiero che il gioco possa solo essere un momento di
intervallo, attraverso le attività di glottodidattica ludica è possibile insegnare ogni
aspetto della lingua. In un contesto ludico, più rilassato rispetto ad una normale
lezione frontale, anche l’errore diventa fonte di meno stress ed assume un ruolo
meno impattante nel bagaglio di esperienze nella classe.
Ovviamente, ogni attività di glottodidattica ludica deve essere pensata e studiata dal
docente per inserirsi in modo proficuo al raggiungimento di un obiettivo prefissato
nella struttura della lezione e del corso. Data la varietà di giochi possibili, da quelli
basati sulle attività fisiche alla ludolinguistica, l’insegnante può prefiggersi obiettivi
prettamente linguistici, come, per esempio, il consolidamento di strutture
grammaticali, ma si possono anche avere obiettivi più formativi in generale, come
lo sviluppo di conoscenze e competenze culturali.
1.2 UNO STRUMENTO SOLO PER BAMBINI?
Uno dei principali errori che è possibile fare parlando di glottodidattica ludica è
pensarla come adatta solo nell’insegnamento a bambini.
Non è assolutamente così: secondo lo psicologo e pedagogista russo Vygotskij, il
gioco non è una caratteristica solo dell’infanzia, ma è un elemento che, in modo
diverso, riguarda tutta la vita umana.
Quest’affermazione ci porta a due conclusioni: in primo luogo non sarà possibile
pensare a materiali e ad attività di glottodidattica ludica adatti e adattabili nella
stessa forma a tutte le età. In questo senso sarà fondamentale il lavoro del docente
che dovrà operare secondo i contesti di lavoro e alle caratteristiche dei destinatari.
In secondo luogo, l’affermazione nega chiaramente l’esistenza di un limite d’età
per l’uso di queste attività. Anzi, in una classe di adulti l’elemento del gioco che
distende l’ambiente è fondamentale e permette loro di sentirsi più facilmente a loro
agio nel gruppo.
Il docente deve sempre considerare l’età dei suoi studenti perché l’idea e il modo
d’intendere il gioco indubbiamente cambiano con l’età.
A prescindere dal profilo dell’apprendente però, il momento di didattica ludica nella
lezione permette di abbassare il filtro affettivo
3
e gli studenti possono interagire
3
Balboni, Per una didattica umanistico-affettiva dell’italiano, 17.
8
quindi in modo più naturale e spontaneo. Questo principio ha le sue fondamenta
nella rule of forgetting di Krasher
4
: l’alunno mentre gioca sta apprendendo, ma
giocando si dimentica di star imparando perché focalizza la sua attenzione sul task
che sta svolgendo e non sul contenuto linguistico che sta utilizzando.
Il filtro affettivo è più evidente tra adulti e adolescenti quando allo stress e all’ansia
di dover imparare si aggiunge la vergogna, la paura della critica che portano lo
studente ad alzare questa barriera che permette in maniera molto limitata
l’apprendimento (duraturo) della lingua.
Realizzare attività ludiche nel corso del percorso di apprendimento linguistico
mantiene motivato lo studente, lo avvicina ad aspetti della lingua più reali e in modo
tangibile modifica e crea lingua.
Lo studente, bambino, adolescente o adulto che viene coinvolto nel processo di
apprendimento linguistico attraverso attività di glottodidattica ludica mette in
campo tutte le capacità che possiede, non limitandosi solamente a quelle cognitive.
Questo principio è estremamente importante e trova le sue fondamenta negli studi
neuroscientifici a sostegno della bimodalità cerebrale e del ruolo di entrambi gli
emisferi del cervello nell’apprendimento anche linguistico.
1.3 COMPETIZIONE E/O COOPERAZIONE
Competizione e cooperazione rappresentano un binomio inscindibile di fronte al
quale già dalla scuola primaria bambini e educatori si trovano a dover imparare a
gestire e far gestire. Per questo motivo non è argomento da sottovalutare sia
nell’analisi dei giochi come mere attività ludiche sia considerandoli attività di
glottodidattica ludica.
Competizione e cooperazione meritano di essere analizzati in questo lavoro per il
ruolo che potrebbero avere nelle dinamiche di un gruppo classe di apprendenti
italiano L2/LS.
In particolare, la tematica della competitività necessita essere considerata facendo
riferimento ad allievi bambini e adolescenti.
Tra i più giovani infatti un mancato controllo di questo fattore potrebbe portare a
risultati opposti rispetto a quelli pensati dal docente, creando altresì dinamiche
4
Balboni, Didattica delle microlingue e uso veicolare della lingua, 51.