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mappa, sarebbero sufficienti 12 kilobytes. Ovviamente la richiesta di
memoria varia a seconda del tipo di superficie che si vuole rappresentare:
una superficie molto frastagliata contiene molti contorni (per unità di
area), una più piatta ne contiene meno. La mappa di contorni così
ottenuta può essere usata per interpolare o approssimare la superficie.
Le linee di contorno tuttavia sono impiegate per la rappresentazione di
altri fenomeni che non riguardano la modellazione di terreni. Ad esempio
si possono usare nell’ambito medico per la riproduzione della corteccia
cerebrale a partire da immagini ottenute mediante risonanza magnetica
(MRI). Allo stesso modo, si possono rappresentare concetti astratti come
il coefficiente di salinità di un oceano.
Nel Capitolo 2 verrà illustrata la teoria generale riguardante il metodo
della triangolazione, detto anche Triangulated Irregular Networks (TIN).
Il Capitolo 3 introduce dei metodi innovativi di Image Processing basati
sulla morfologia matematica; tali concetti saranno poi impiegati nel
Capitolo 4, dove si illustra un metodo per la costruzione di un DEM a
partire da un insieme di contorni planari. Quest’ultimo metodo risulta per
molti scopi più utile rispetto al TIN in quanto dà la possibilità di ottenere
un modello matematico utile per molte applicazioni pratiche.
Il Capitolo 5 illustra solamente alcune delle molteplici interrogazioni da
porre ad un DEM, come ad esempio il grafico delle pendenze, l’aspetto
del DEM, ecc…
3
Nel Capitolo 6 verranno illustrate le tecniche fondamentali relative alla
visualizzazione 3D di superfici generiche, compresi i concetti di base
relativi all’illuminazioni di mesh poligonali. Tale capitolo si conclude con
un’introduzione alle immagini stereografiche con particolari riferimenti
agli “anaglifi”. Le considerazioni finali del Capitolo 7 concludono questa
tesi.
4
Capitolo2
DESCRIZIONE DEL PROBLEMA
Lo scopo della ricostruzione di superfici a partire da contorni planari è
quello di trovare la migliore superficie descritta da tali contorni. In
generale ci sono infinite superfici che passano per un insieme di contorni.
Un algoritmo di ricostruzione di superfici deve scegliere quella superficie
che meglio descrive l’oggetto reale.
Un contorno è una curva che rappresenta l’intersezione di un piano e una
superficie. Quando i contorni sono rappresentati da poligoni planari, un
modo per rappresentare una superficie è quello della triangolarizzazione.
Se il risultato desiderato è una superficie smussata, si può usare uno degli
algoritmi per trasformare una maglia triangolarizzata in una superficie
smussata.
Una sezione è un insieme di contorni che rappresentano l’intersezione di
uno o più oggetti con un singolo piano.
Il processo di ricostruzione di una superficie da contorni mediante
triangolazione può essere decomposto in quattro sotto-problemi (vedi
Figura 2.1):
• Correspondence problem
• Tiling problem
• Branching problem
• Surface fitting problem
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Figura 2. 1
6
Capitolo 3
MATEMATICA MORFOLOGICA
Un approccio diverso rispetto alla triangolazione consiste nel partire da
contorni planari per ottenere una distribuzione spaziale, dove per
distribuzione spaziale si intende un array di numeri rappresentanti le
caratteristiche spaziali di un oggetto come la sua elevazione, la
temperatura, ecc… La struttura dati più comune per distribuzioni
spaziali è una matrice bidimensionale nella quale le caratteristiche sono
egualmente spaziate lungo due direzioni ortogonali. In alcuni casi
particolari la distribuzione spaziale è conosciuta solo lungo i contorni
dell’oggetto. Il nostro scopo è quello di ottenere una distribuzione
spaziale accurata a partire da tali contorni.
Molti metodi sono stati sviluppati a tale scopo. Uno in particolare verrà
sviluppato e migliorato per i nostri obiettivi, cioè il metodo di Pierre
Soille (Soille 1991). In tale metodo un’importanza fondamentale viene
rivestita da una tecnica particolare di image processing che sfrutta le
potenzialità della matematica morfologica che passiamo ora a descrivere.
3.1 Caratteri generali
La matematica morfologica è una tecnica di “Image Processing” che ha
come caratteristica esame della forma delle immagini. La morfologia
7
permette di risolvere dei problemi che non possono essere risolti
facilmente con i più comuni metodi lineari che invece hanno le loro basi
nel “digital signal processing”.
In morfologia, un’immagine è considerata come un insieme di punti, e ciò
permette di applicare i concetti della teoria degli insiemi alle forme nelle
immagini da processare.
I metodi morfologici potrebbero essere considerati “intelligenti”, in
quanto non lineari. Tali metodi sono in grado di offrire un image
processing molto flessibile e potente, tuttavia hanno uno svantaggio
notevole, cioè la complessità. In altre parole, le operazioni sono più lente
rispetto ai normali metodi lineari. Ciò significa che se è possibile usare un
metodo lineare per risolvere un determinato problema, è conveniente
usarlo; altrimenti si fa uso della morfologia.
I problemi principali che possono essere risolti dalla morfologia sono ad
esempio il calcolo del numero di oggetti in un’immagine, l’ordinamento
degli oggetti di un’immagine in base alla dimensione, l’esame delle texure
di un’immagine…
3.2 Operatori morfologici
Vediamo ora alcuni tra i più importanti operatori morfologici:
• Erosione
• Espansione
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• Gradiente
• Apertura
• Chiusura
Nb. Tutti gli operatori morfologici non sono in grado di processare le
immagini “sul posto”, ciò significa che l’input e l’output non possono
essere la stessa immagine, ma è necessaria un’immagine di supporto.
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Capitolo 4
CREAZIONE DEM
In questo capitolo verrà illustrato l’intero procedimento che permette di
ottenere il DEM a partire da contorni planari, ma prima di passare alla
descrizione del metodo, è opportuno dare delle definizioni.
…
…
4.3 Descrizione generale del metodo di Soille
In questo metodo, il valore di un dato pixel p è calcolato mediante
interpolazione lineare lungo la geodesica ℘ che va dal suo alto contorno
C
u
(p) al suo basso contorno C
l
(p) e passante per p. Si assume che la
differenza di elevazione tra C
l
(p) e C
u
(p) sia distribuita uniformemente
lungo la geodesica ℘ . Dunque il valore della distribuzione in p è uguale
alla media pesata di h
Cl
(p) e h
Cu
(p) in base alla distanza geodesica di p da
C
l
(p) e C
u
(p), rispettivamente.
Il primo passo dell’algoritmo consiste nel creare un’immagine plateau P
nella quale ogni pixel assume un valore che corrisponde a quello del suo
basso contorno. Il secondo passo consiste nella propagazione delle
distanze geodesiche. Infine l’output del primo e del secondo passo sono
combinati insieme per ottenere la distribuzione spaziale finale.
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Capitolo 5
APPLICAZIONI ALLE DEM
Un DEM è un modello matematico a cui è possibile applicare filtri per
ottenere diversi tipi di informazioni utili. In questo capitolo si farà
riferimento, in particolare, alle notizie che spesso vengono richieste
quando si tratta un DTM e cioè:
• Pendenze
• Aspetto
• Flusso in un punto del DTM
• Isolinee
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Capitolo 6
VISUALIZZAZIONE 3D
Lo scopo di una mappa geografica è quello di rappresentare la realtà. Una
mappa 2D che contiene contorni planari, tuttavia, impone al cervello
umano di costruire un modello concettuale dei rilievi che essa rappresenta.
Per contorni molto complessi questo compito risulta abbastanza arduo.
Ottenere una mappa tridimensionale, a partire da tali contorni, che simuli
la realtà permette, a colui che è a cospetto di tale mappa, di capire meglio
l’andamento della superficie rappresentata. La Visualizzazione
Geografica nasce dalla necessità di rappresentare una scena 3D su un
monitor 2D. Il processo che permette tale scopo è detto “rendering”.
Il punto di partenza del problema è il DEM ottenuto nei capitoli
precedenti. Per ottenere una scena 3D si aggiunge la coordinata z ad ogni
punto di coordinate x,y del DEM (2D). La coordinata z aggiunge
un’ulteriore ½ dimensione e per questo una mappa del genere è
giustamente chiamata “rappresentazione 2.5D”. A differenza di una vera
mappa 3D, in una 2.5D a ogni punto di coordinate x,y può corrispondere
un solo valore di z. Di seguito vengono illustrate le tecniche di base
riguardanti la visualizzazione 3D; per ulteriori informazioni si veda Foley
et. al. (1982) e A.Watt, M. Watt (1984).
12
…
…
6.4 Algoritmi di shading
Una delle ragioni che hanno contribuito alla crescita di popolarità del
rendering poligonale è l’esistenza di due algoritmi di interpolazione
conosciuti come Gouraud shading e Phong shading.
Il primo è più veloce del secondo, anche se è meno accurato; il Gouraud
shading è dunque di solito usato in applicazioni dove la velocità è
estremamente importante o dove l’accuratezza non è fondamentale.
Sebbene questi due metodi siano divenuti ormai standard, non sono stati i
primi algoritmi di questo tipo. Il primo algoritmo di shading era molto
spartano e consisteva nel colorare ogni poligono di un solo colore. Questo
metodo, sebbene velocissimo, lasciava chiara la struttura poligonale;
sebbene ancora venga usato per applicazioni basate sulla velocità, è ormai
in disuso per via dell’hardware che ormai supporta molti algoritmi di
shading complessi.
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Figura 6. 1
6.6 Vista stereoscopica
6.6.1 La tecnica
Il motivo per il quale l'uomo ha una visione tridimensionale delle cose che
gli stanno intorno dipende dal fatto che gli occhi sono posti ad una certa
distanza l’uno dall'altro e che quindi ognuno fornisce al cervello
un'immagine bidimensionale presa da un punto di vista leggermente
diverso rispetto all’altro. L’immagine in basso di Figura 6.6 è sicuramente
realistica, ma è pur sempre un’immagine e non una scena 3D reale. Le
immagini stereoscopiche 3D sono conosciute da oltre 100 anni e sono
costituite a partire da 2 diverse immagini sovrapposte in modo tale che
ciascun occhio veda solo la ‘sua’ immagine. A causa della limitata
risoluzione del monitor, la maniera migliore per realizzare immagini 3D
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su un computer è quella detta degli “anaglifi” : una immagine viene
‘codificata’ in rosso, l’altra in blu o verde, dopo di che si procede con la
sovrapposizione. Per vedere (‘decodificare’) le immagini sono necessari
degli speciali occhiali con lenti rosse e blu ( o rosse e verdi) come quelli di
Figura 6.7. Per ulteriori informazioni consultare i siti:
http://www.3D-photo.com
http://www.omnidata.it/servizi/raytracing_1.htm#5
Figura 6. 2
Figura 6. 3
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Capitolo 7
CONCLUSIONI
In questa tesi si è discussa l’importanza della rappresentazione di
superfici mediante isolinee. Sono stati illustrati due approcci
fondamentali, cioè quello basato sul TIN e sul DEM. L’approccio
relativo alla costruzione di DEM è stato sviluppato ampiamente,
continuando il lavoro di Pierre Soille e migliorandolo. Finora nessuno
dei due metodi ha prevalso sull’altro, in quanto entrambi hanno pregi e
difetti. Il TIN risulta ottimale quando la superficie da costruire è
abbastanza regolare, con pochi branch e con sezioni che differiscono
poco tra loro. Inoltre, in tali situazioni, tale metodo risulta generalmente
più veloce del metodo basato sul DEM, specie al crescere dell’area della
superficie da rappresentare. Tuttavia per linee di contorno molto
complesse e soprattutto quando il branching è del tipo molti – a – molti,
è preferibile il metodo basato sul DEM. Una grande limitazione
dell’approccio basato sulla costruzione del DEM è la “discretizzazione”
della mappa. Ma questo limite, seppure intrinseco nel concetto di DEM
che è una griglia regolare, può essere superato in quanto la dimensione
di ogni cella della griglia può essere scelta piccola a piacere.
…
…