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Il nostro è un tempo di rapida innovazione, soprattutto tecnologica. Tra i molti
settori riguardanti la tecnologia, uno che interessa sia bambini che adulti è quello dei
videogiochi, realtà complessa che, nonostante la larga diffusione, si conosce ancora
molto poco, specialmente i giochi di ruolo online.
Non è semplice argomentare a proposito, perché, per la loro costituzione, non
ci si può ridurre a intenderli e rappresentarli come dispostivi per divertirsi online e in
tanti. Inoltre, si tende ad approfondire le tematiche, le dimensioni e i processi che
vengono attivati giocando, riferendosi al termine “videogiochi”, anche se si coglie poi il
riferimento alla specificità propria dei giochi online e dei giochi di ruolo online.
Ciò che mi ha spinta ad approfondire l’aspetto del coinvolgimento e delle
relazioni sociali dei giochi online, deriva da fattori di carattere personale: il primo,
essendo una giocatrice sono convinta che i videogiochi, soprattutto i giochi di ruolo
online, possiedano molti punti di forza, nonostante le opinioni negative esistenti su di
essi; il secondo, prettamente legato al mio percorso di studi in ambito psicologico ed
educativo, riguarda la necessità di approcciarmi a questo fenomeno, analizzando non
soltanto i dati statistici, ma anche la natura dei videogiochi online come medium e
considerando inoltre, un loro utilizzo in ambito scolastico, nonché quei tratti positivi in
campo psicologico. La bibliografia riguardo alle tematiche collegate al mio argomento è
ampia. Per la stesura ho considerato quella pubblicata in Italia, ma consultando la Rete,
mi sono resa conto di come vasti siano la riflessione e i riferimenti a studi di casi e
ricerche empiriche soprattutto nell’area anglofona.
L’obiettivo del mio elaborato di Prova finale, è stato anche quello di andare oltre
le opinioni comuni riguardo ai giochi online, studiandone la composizione effettiva, i
dati di consumo della popolazione e le caratteristiche pro-apprendimento e pro-
socialità, facendo riferimento ad alcuni processi psicologici come il benessere, la
motivazione, l’immersione e la relazionalità, allo scopo di comprendere le molteplici
dimensioni dei giochi online, tra le quali la relazionalità “screen-to-screen”, gli stimoli
esperiti e i vantaggi in termini di apprendimento e di valori.
Il mio lavoro si articola in due capitoli: nel primo, approfondisco la nascita e
l’evoluzione dei videogiochi fino all’affermazione della tipologia online. Poi, descrivo le
caratteristiche dei MMORPG (Multi Massive Online Role-Playing Games), giochi di
ruolo online che promuovono in particolare la socialità e l’identificazione. Nel secondo
capitolo descrivo i processi psicologici che si attivano durante il gioco nei MMORPG,
con particolare riferimento alle protezioni applicate su di essi in base ad età e contenuti.
Un ultimo paragrafo, lo dedico ad alcune riflessioni sull’essere educatori nel tempo dei
giochi online, soprattutto rifletto sul tema della violenza e illustro alcuni progetti per il
loro impiego nelle istituzioni educative e in rapporto all’inclusione.
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In questo capitolo, a partire da una descrizione sullo stato attuale del fenomeno
videoludico dal punto di vista economico e di consumo, presento l’evoluzione storica
dal gioco al videogioco ai giochi di ruolo online. È un percorso tra i più famosi titoli
mondiali (siano questi i primi prototipi oppure di genere online), per arrivare alla
presentazione delle interfacce (strumenti che consentono di giocare) a essi connessi,
approfondendo in particolare i giochi di ruolo multi giocatore, i MMORPG. Nel secondo
paragrafo, affronto i MMORPG nel dettaglio. Per cui prendo in considerazione le
molteplici possibilità (e i processi psicologici di fondo) che questo tipo di gioco online
offre alla persona, come la creazione del proprio personaggio, l’avatar, la formazione di
contatti con altre persone e la creazione di comunità ampie, le gilde, che permettono
esperienze di socialità, di cooperazione e lavoro sempre nuove e speciali.
1. Dal videogioco ai giochi di ruolo online
Attualmente il tema dei videogiochi è soggetto a numerose discussioni in
campo letterario critico e scientifico. Chi si è accorto dell’avanzata di questa forma di
gioco, in continua mutazione da oltre sessant’anni, sono vari settori come la psicologia,
le scienze cognitive, la sociologia, le teorie della comunicazione, l’estetica e la
semiologia. Il dibattito scientifico sui videogiochi ha portato a individuare due
concezioni: una più obiettiva, l’altra dal significato avverso. Non è da biasimare chi,
nell’essersi avvicinato a queste forme d’intrattenimento, ne abbia colto per lo più gli
eventuali aspetti problematici, oppure sia venuto a conoscenza di casi di violenza che
abbiano posto sul “banco degli imputati” i videogiochi.
Il videogioco è una realtà complessa, un medium a voler essere precisi, che
oltre ad avere un suo linguaggio possiede caratteristiche proprie che si concretizzano
in più generi e tipologie, tutti elementi che rendono molto arduo definirlo.
1
Evolvendosi
è arrivato poi, grazie all’avvento di Internet, a conquistare anche la frontiera online,
dando origine a un nuovo fenomeno, quello dei giochi online, che sono ugualmente
difficili da inquadrare, ma non (più) del tutto sconosciuti.
1.1. Il panorama videoludico in Italia
Il mercato dei videogiochi, fin dagli anni Settanta, ha trovato terreno fertile per
anche in Italia che, sebbene in posizioni nettamente inferiori rispetto agli altri Stati,
1
Cf PELLITTERI Marco - SALVADOR Mauro, Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del
videoludico, Tunué, Latina 2014, 3.
8
europei e non, sulla diffusione tecnologica tra la popolazione, si è inserito nella nostra
cultura, e ha influenzato e dato viva a un commercio dagli ampi fatturati.
2
Secondo una classifica sul fatturato globale prodotta da 2019 Global Games
Market Report, infatti, elaborata da Newzoo Games, fornitore globale di giochi e di
esportazione di analisi sul tema, l’Italia si trova al decimo posto, con 42 milioni di
popolazione online su 59 totale, e con ricavi complessivi che ammontano a 2.689
milioni di dollari, oltre due miliardi in euro.
3
Il nostro Paese si colloca in quinta posizione
tra quelli dell’Europa Occidentale, preceduto da Germania, Gran Bretagna, Francia e
Spagna che, insieme, totalizzano un fatturato di quasi 26 miliardi di dollari, su 152
globali.
4
Solo nel 2016, secondo il Rapporto annuale dello stesso Newzoo, il mercato
videoludico globale equivaleva a quasi 100 miliardi di dollari e i maggiori cinque Stati
europei contribuivano a questo importo con 17,3 miliardi.
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Appare quindi chiaro - grazie
alle differenze nel fatturato - di come in soli tre anni i videogiochi abbiano avuto una
notevole crescita e come si vadano diffondendo tra la popolazione.
Soffermandoci in particolare sull’Italia, il Rapporto AESVI, Associazione di
categoria dell’Industria dei videogiochi in Italia, rileva che il 37% della popolazione
italiana nel 2018, tra i 6 e i 64 anni, ha usufruito di videogiochi: tra questi spiccano in
particolare dati di utenza compresa tra i 15 e i 24 anni (24%), e tra i 45 e i 64 anni,
equivalente al 21% (entrambe le fasce sono caratterizzate dal 13% di utenza in
prevalenza maschile).
6
Il totale di mercato del 2018 registra poi per i software, una
crescita del 76% (27% in più rispetto all’anno precedente), per un ammontare
complessivo di un miliardo e trecento trentuno milioni di euro, rispetto al suo opponente,
gli hardware,
7
che subiscono una leggera diminuzione dello 0,6%.
8
Come riportano Pellitteri e Salvador «quello dei Videogiochi è il Settore
Industriale con la più alta percentuale di operatori con meno di quaranta anni. Un
Settore giovane anche per il ruolo competitivo che ricopre al livello internazionale»,
9
che ha la possibilità di continuare a crescere nei prossimi anni. Nonostante buona
2
Cf ivi 170.
3
Cf NEWZOO, Top 10 Countries/Markets by Game Revenues in https://newzoo.com/insights/rankings/top-
10-countries-by-game-revenues/ (30-08-2019).
4
Cf ID., 2019 Global Games Market Report in
https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/2019_Free_Global_Game_Market_Report.pdf (30-08-2019),
8-17.
5
Cf BONATO Stefano, Introduzione alla psicologia dei giochi di ruolo online, Wroclaw, Amazon Fulfillment
2018, 66.
6
Cf AESVI (ASSOCIAZIONE EDITORI SVILUPPATORI VIDEOGIOCHI ITALIANI), I videogiochi in Italia nel 2018. Dati
sul mercato e sui consumatori, in
http://www.aesvi.it/cms/attach/editor/AESVI_I_videogiochi_in_Italia_nel_2018.pdf (14-05-2019), 12.
7
Cf ACCORDI RICKARDS Marco - VANNUCCHI Francesca, Il videogioco. Mercato, giochi e giocatori, Milano,
Mondadori Università 2013, 11. I software sono programmi d’intrattenimento fruibili su console e pc gli
hardware sono invece i sistemi fisici di componenti elettronici e processori.
8
Cf AESVI, I videogiochi 6.
9
PELLITTERI - SALVADOR, Conoscere i videogiochi 176.
9
parte dell’opinione pubblica sia male informata al riguardo, ed esistano ancora pochi
gruppi economici veramente intenzionati a promuovere o produrre videogiochi (così
come un vero interesse da parte delle istituzioni e degli organi politici verso il settore),
10
questi sono ormai entrati nella vita quotidiana di molti, e per tale motivo è importante
cominciare a conoscerli nelle loro sfaccettature, per chiederci se i dibattiti esistenti sulla
loro pericolosità siano fondati o meno.
1.2. Una definizione di videogioco
Comprendere cosa sia il videogioco dovrebbe sicuramente portarci più vicini a
definirlo un potenziale o una minaccia, o quantomeno a renderci sempre più
consapevoli non solo della sua massiccia diffusione, ma anche della sua notevole
incidenza nel mercato economico. Eppure a oggi non è semplice definire cosa sia un
videogioco: non è riducibile a un contenuto ludico giocabile sulla televisione o sul
computer o come mera forma d’intrattenimento; possiede una sua forma, una sua
tipologia, e si contraddistingue per queste caratteristiche dagli altri titoli delle case
produttrici.
11
Per cominciare dunque, è bene coglierne l’essenza. Johan Huizinga, storico
olandese, considerò le varie nozioni di gioco esistenti tra le varie lingue e culture,
dando nella sua opera Homo ludens una spiegazione di tale attività che potesse
fungere da comun denominatore e che oggi assomiglia per buona parte alla
costituzione dei videogiochi. Per questo autore «gioco è un’azione, o un’occupazione
volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola
volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in
se stessa; accompagnata da un senso di tensione e gioia, e dalla coscienza di “essere
diversi” dalla “vita ordinaria”».
12
Qualsiasi gioco fatto da bambini prevede un obiettivo semplice entro il quale
potersi divertire in squadre o da soli, tuttavia, secondo la ricercatrice e game-designer
californiana Jane McGonigal, gli elementi che compongono un gioco non si limitano
soltanto a regole e obiettivi, ma sono da includere tra questi anche un sistema di
feedback e la volontarietà della partecipazione.
13
In qualche modo «nonostante tutte queste possibili varianti, quando giochiamo,
sappiamo benissimo di farlo. C’è qualcosa di essenzialmente unico nel modo in cui i
10
Cf ivi 177.
11
Cf TRIBERTI Stefano - ARGENTON Luca, Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano
mente e comportamento, Milano, Apogeo 2013, 5.
12
HUIZINGA Johan, Homo ludens, Torino, Einaudi 2002, 35.
13
Cf MCGONIGAL Jane, La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il
mondo [Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world, New York, The
Penguin Press 2011], tr. it. Virginio Sala, Milano, Apogeo 2011, 20-21.