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INTRODUZIONE
Il quesito principale da cui parte l’elaborato è chiedersi come il gioco possa
influenzare la creatività organizzativa all’interno di un contesto lavorativo. Per dare una
risposta concreta, si rimanderà il lettore alla fine della tesi, dopo aver fornito
un’argomentata letteratura e un ventaglio di metodologie con cui poter affermare quanto
detto. Una in particolare, di cui se ne parlerà nello specifico, costituisce anche il punto
centrale di questa tesi: il metodo LEGO® Serious Play®. Mattoncini che sono più di un
normale mattoncino. Una metodologia che permette di collegare adulti e gioco con una
finalità da condividere con il proprio team, per raggiungere una strategia di successo.
In un’era così dinamica, caratterizzata da un’elevata concorrenza, le aziende
sentono la necessita di compiere scelte in maniera nuova per raggiungere differenti scopi.
Nel fare ciò, si è quasi persa di vista, però, l’importanza di comprendere bene quale sia il
potenziale interiore di ogni persona, focalizzandosi solo sul raggiungimento di un profitto.
Provando a indirizzare questa attenzione sulle persone che agiscono internamente
all’azienda, si può dimostrare, da questo studio, come ogni dipendente può fare richiamo
alla propria creatività per apportare un contributo nuovo allo sviluppo dell’impresa. Essi
costituiscono il bene più prezioso su cui un’azienda deve puntare se come obiettivo si è
posta il vantaggio competitivo. Questo richiamo alla creatività avviene con una maggiore
frequenza quando si è bambini. È proprio dalla tenera età, che si viene spronati a giocare
ed esplorare nuovi modi creativi. Quando si è bambini, ci si diverte a costruire automobili,
castelli, nuovi mondi e veder diventare la propria immaginazione tangibile. Quando si
cresce, però, cominciano a venir fuori nuovi interessi e responsabilità e il gioco comincia
perdere la sua importanza. L’incoraggiamento di cui si parlava prima, comincia a venire
meno, addirittura, serietà e gioco, assumono connotazioni talmente differenti che quasi ci
si trova ad affrontare una scelta forzata. Al lavoro vi è la convinzione di base che giocare è
per bambini e lavorare è per gli adulti. Nel mondo del lavoro non c’è tempo né il bisogno
per giocare ma ci sono scadenze, regole precise e comportamenti da rispettare.
Solitamente, quando si vuole raggiungere il successo, la serietà viene sempre preferita,
ponendo tutto il resto in secondo piano. Le persone, però, avvertono ancora il bisogno di
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sentirsi incoraggiate a rimanere creativi. Quando le persone giocano, possono ricercare una
serie di opportunità, che aiutano a indagare più in profondità nel loro settore di riferimento.
Il rapporto tra gioco, creatività e lavoro è un trinomio importante, sia in termini intellettuali
che pratici. Quello del gioco, però, appare come un costrutto quasi ausiliare all’attività
lavorativa. Sono ancora pochi i casi in cui il gioco è inserito all’interno di contesti
aziendali. Ma cosa succede se si provasse a tornare indietro a quando si era abili creatori e
si riusciva a dare, facilmente, libero sfogo all’immaginazione? Si vuole dimostrare dunque,
come sia possibile, tramite l’utilizzo di un metodo basato sul gioco, la costruzione e la
metafora, sbloccare quel potenziale inespresso che risiede all’interno di ogni persona. Per
fare ciò, si è proceduto con la suddivisione dello studio in quattro capitoli.
Nel primo capitolo si costruirà lo scenario su cui verranno gettate le basi per la
stesura dell’elaborato. Si partirà con un’introduzione sul mondo dell’innovazione e si
passerà alla creatività e al gioco per analizzarne le singole sfaccettature. Si parlerà di
creatività nelle diverse forme che assume. Verranno fornite introduzioni sugli aspetti che
caratterizzano il gioco, definendone caratteristiche e motivazioni che spingono le persone a
dedicarsi ad esso. Si prenderanno, come punto di riferimento, i bambini perché è dall’età
più giovane che il gioco si manifesta maggiormente e, soprattutto, è sui bambini che sono
stati condotti numerosi studi comportamentali. I due blocchi verranno poi assemblati per
essere inseriti all’interno del contesto lavoro, analizzandone i pro e i contro di tale unione.
Considerando la dimensione adulta, verrà esplorato il Serious Play, ovvero il giocare in
maniera seria per il miglioramento e lo sviluppo delle proprie capacità e del business. In
ultima battuta si fornirà un’analisi sullo scenario lavorativo e sulle sfide che le aziende,
oggi giorno, si trovano ad affrontare.
Nel secondo capitolo si fornirà una panoramica sulle teorie alla base del metodo
LEGO® Serious Play®. Si parlerà, infatti, del Serious Play, ovvero una modalità di gioco
finalizzata ad uno scopo. L’apporto condotto in questa fase, ha riguardato, specialmente in
questo secondo capitolo, la ricerca di studi e teorie provenienti da un’ampia ricerca di fonti
bibliografiche, materiali didattici, che hanno incrementato il supporto teorico alla base del
metodo. Successivamente si farà riferimento alla sfera neuroscienze e discipline contigue,
esponendo teorie quali l’apprendimento, l’utilizzo delle mani per creare conoscenza,
l’attenzione, la memoria e l’immaginazione. Si forniranno, inoltre, maggiori
argomentazioni su temi quali Problem Solving e Decision Making, sono strumenti in grado
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di dare una risposta concreta ed immediata nel favorire la scelta di idee innovative e
concrete. Come ultimo paragrafo, si è scelto di inserire la disciplina del Design Thinking,
perché presenta molte congruenze con il metodo LSP ed è stato, per questo, motivo di
approfondimento.
Il terzo capitolo tratterà dell’applicazione pratica del metodo LEGO® Serious
Play®. Prima di fare ciò, si è voluto introdurre un piccolo cappelletto sulla storia
dell’azienda LEGO®, partendo dalla nascita, fino ad arrivare al recente sviluppo. Il motivo
di tale scelta è stato quello di rendere il lettore consapevole del fatto che esistono delle
aziende costruite sulla base di un’idea così forte da poter sopravvivere a lungo, se
costantemente modellate. Dopo aver fatto ciò, si è passati alla storia di LEGO® Serious
Play®, di diverso sviluppo rispetto a quello dell’azienda stessa. Nato per andare incontro
ad alcune esigenze che si verificano nei più comuni casi aziendali, dopo uno lancio
difficile, è riuscito a distinguersi per essere un metodo in grado di sbloccare l’innovazione
in contesti aziendali. La parte pratica illustrerà le regole basilari per far sì che una sessione
di LEGO® Serious Play® riesca a soddisfare i requisiti richiesti.
Il quarto capitolo riporterà tre casi aziendali di applicazione del Metodo LEGO®
Serious Play® in aziende di grandi dimensioni. I tre casi si distinguono per obiettivo
perseguito. Il primo riguarderà lo sviluppo aziendale, il secondo lo sviluppo del gruppo e il
terzo lo sviluppo personale.
L’appendice è corredata con un’intervista inedita al Professor Giorgio Beltrami,
docente presso l’Università di Milano Bicocca, nonché facilitatore certificato della
metodologia LEGO® Serious Play®.
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CAPITOLO 1
GIOCO E CREATIVITÀ NEL CONTESTO LAVORO
1.1 L’Economia dell’innovazione
L’innovazione è uno dei più importanti fenomeni economici e commerciali di tutti i
tempi che ha esteso molte implicazioni per l’economia e la società in cui si vive,
trasformandone radicalmente l’intero business mondiale
1
. La più importante fonte da cui
nasce l’innovazione è sempre stata l’interconnessione esistente tra individui e l’espressione
delle loro idee. Nel mondo del lavoro, l’innovazione continua ad evolversi ad un ritmo così
elevato che sta diventando una priorità assoluta, per la maggior parte delle aziende,
accettare questa sfida. L’innovazione è un qualcosa che, al giorno d’oggi, va gestita
totalmente allo scuro, in una zona in cui nessuno può accedere.
Entro i confini aziendali, però, ci sono ancora casi in cui le menti manageriali fanno
purtroppo, nonostante gli sviluppi di scenari economici sempre più nuovi, riferimento a
stereotipi restii che in un modo o nell’altro determinano le decisioni da prendere,
reprimendo sul nascere l’innovazione.
Jay Forrester, padre del MIT e dei sistemi dinamici, sostiene che i modelli mentali
siano sfocati, incompleti e a volte anche imprecisi. È pur vero che, in un individuo, il
modello mentale cambia con il tempo anche durante il flusso di una semplice
conversazione ma alla base delle decisioni e della loro ottimizzazione c’è sempre il
processo di generazione della conoscenza.
L’innovazione, data la sua enorme dinamicità, è un processo che non rientra
all’interno della pura attività economica razionale di cui ogni soggetto dispone, ma è un
elemento distinto, caratterizzato da incertezza. Per questo motivo l’innovatore è un
soggetto a razionalità limitata che non può prevedere quale sarà l’esito della sua attività
1
Swann G. M. P. (2009), The Economics of Innovation: An Introduction, Edward Elgar, UK
9
innovativa ma potrà solo verificarla ex-post. L’innovazione genera un processo a cascata
che a sua volta genererà altre innovazioni in altrettanti settori correlati
2
. Innovare è un
modo di pensare di un prodotto o un concetto che è ancora inesistente. La principale
difficoltà sta nel fatto che chi crea, designers o innovatori, si avventurano in qualcosa che è
ancora incerto, un mondo nuovo da esplorare, tale da renderlo preoccupante e allo stesso
tempo rischioso per il semplice fatto che si conosce l’inizio ma si può non conoscere la
fine
3
. Quanto detto finora, permette di affermare che la capacità di innovare è una
componente chiave per il successo aziendale. Fare innovazione richiede sperimentazione
continua e assunzione di rischi. Bisognerebbe provare a motivare i dipendenti a osare nel
fare un passo in più verso l’innovazione. Purtroppo creare una cultura per affrontare il
rischio non è poi così tanto facile. Più si va avanti col tempo, più l’economia
dell’innovazione prende piede e con essa la varietà di strumenti utilizzati per innovare. Ma
quali sono gli input necessari affinché si abbia l’innovazione?
Per ottenere una risposta a tale domanda, c’è bisogno di addentrarsi in fattori che
sono radicati in ogni essere umano ma che richiedono un ulteriore sforzo in più per essere
manifestati: ci si riferisce a improvvisazione e creatività. La parte interessante è che
improvvisare implica necessariamente il “non seguire necessariamente le regole del gioco”
ma sfidare e provare a cambiare le regole stesse.
Molte aziende, hanno saputo sfruttare l’innovazione come trampolino di lancio
verso nuovi orizzonti. La loro idea di base è che, se vogliono differenziarsi dai concorrenti,
non devono adeguarsi ad essi ma distanziarla. Quello che fanno, è sfruttare la creatività per
sviluppare idee creative da raggiungere nel lungo termine. Per quanto riguarda la creatività,
essa è il fattore portante che permette di porre in essere l’innovazione. La creatività è un
importante ingrediente nel mix di soluzioni per la crescita del business e della
competitività ma molti leader non vogliono ammettere o riconoscere il ruolo fondamentale
che la creatività stessa gioca in quel mix.
2
Heertje A. (2006), Schumpeter on the Economics of Innovation and the Development of Capitalism, Edward
Elgar, UK
3
Valette, T. (2005), Recherche d’un cadre conceptuel d’aide à la conception collective innovante par
l’usage Génie industriel. (E. N. S. d’Arts et M. C. de Paris, Ed.). Paris.