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Chi è interessato ai videogiochi dal punto di vista
tecnico non può non riconoscere il fatto che sono
proprio i videogame i software che più di tutti mettono
a dura prova le capacità di calcolo dei moderni
computer; grazie a questi prodotti sempre
all’avanguardia, i passi avanti fatti nella ricerca
videoludica spesso fanno da traino allo sviluppo di
tecnologie destinate a scopi più “seri”, come la
chirurgia o la progettazione architettonica.
Addirittura i politici sono chiamati a interessarsi dei
videogiochi, laddove si parli dell’annoso problema della
pirateria e della violazione del copyright, in quanto un
loro impegno è costantemente invocato nel cercare di
arginare questi problemi.
Ma uno dei punti di vista più interessanti da cui
osservare il fenomeno dei videogiochi, sia per quanto
riguarda il numero di persone interessate sia per la
quantità di risorse finanziarie coinvolte, è sicuramente
quello economico.
Questa molteplicità di argomentazioni e di possibili
approcci al mondo dei videogiochi ha ispirato il
presente lavoro di tesi, unitamente all’interesse di chi
scrive per le nuove tecnologie e per l’intrattenimento
elettronico in particolare.
Ipotesi di ricerca
L’Italia non ha mai avuto un ruolo da protagonista
nella storia dell’intrattenimento elettronico.
Fin dagli anni ’70 e ’80, decenni in cui i videogame
hanno cominciato a diffondersi su scala mondiale, nel
nostro paese si sono susseguiti editori e produttori
stranieri che hanno dominato, con successo, il mercato
italiano dei videogiochi.
Nonostante questo ruolo di “colonia”, però, gli
italiani sono sempre stati dei grossi appassionati di
7
videogiochi, tant’è che ai più sembrava quantomeno
singolare che un paese a così alta diffusione di prodotti
videoludici non fosse capace di imporsi anche a livello
produttivo, con la creazione di titoli di qualità
internazionale.
Con l’avvento della PlayStation e delle schede
video 3D per PC, il mercato dei videogiochi ha subito
una ulteriore impennata nella crescita a livello
mondiale, proiettando i videogame verso lo status di
“prodotto di massa”, con una “legittimazione” della
propria immagine che la diffusione a larga scala e il
successo commerciale comportano.
E l’Italia come ha reagito all’espansione del
mercato dell’intrattenimento elettronico? Continua,
oggi, a essere una “terra di conquista” per le
multinazionali straniere oppure si avvia a diventare
una co-protagonista del settore videoludico?
Nel presente lavoro di tesi si cercherà di dare una
risposta a questa domanda, affrontando la questione
innanzi tutto dal punto di vista economico, senza però
trascurare gli altri approcci a cui si accennava in
precedenza.
Inoltre, nonostante i continui riferimenti allo
scenario internazionale, questo studio vuole
innanzitutto mettere in luce la situazione del mercato
dei videogiochi italiano, attraverso un’analisi del
passato, del presente e del futuro dell’intrattenimento
elettronico nel nostro paese.
Organizzazione dei contenuti
La ricerca contenuta in questo volume è suddivisa
in quattro capitoli di argomento specifico ma integrati
tra loro, tutti necessari per una completa analisi
dell’argomento in questione.
Il primo dei quattro capitoli, dopo aver dato una
definizione di cosa sia un videogioco, si occupa di
8
raccontare l’evoluzione storica dell’intrattenimento
elettronico e di descrivere come sia strutturato al
giorno d’oggi il mondo dei videogame e quali siano le
diverse tipologie di hardware e software videoludico
presenti sul mercato. Questa sezione si chiude con una
parte dedicata alle nuove frontiere dell’intrattenimento
elettronico, in cui vengono ipotizzati gli scenari futuri
più plausibili verso cui tende a svilupparsi l’intero
settore videoludico.
Il secondo capitolo propone una analisi delle varie
fasi della progettazione di un videogioco: i processi di
creazione, pubblicazione e distribuzione. Focalizza
quindi la sua attenzione sul mercato italiano dei
videogame, individuandone i protagonisti principali e
le dinamiche interne di funzionamento. A tal proposito
è stata elaborata una mappa dettagliata del mercato
italiano dei videogiochi, in cui vengono descritti i flussi
produttivi e le principali società che intervengono nella
loro determinazione. In conclusione viene proposto un
confronto tra il mercato del nostro paese e quello
internazionale, per individuarne caratteristiche in
comune o anomalie.
Nel capitolo successivo, il terzo, si passerà a
considerare il punto di vista dei consumatori. Oltre a
una quantificazione del giro d’affari del settore
dell’intrattenimento elettronico e a una descrizione dei
principali canali di distribuzione di videogiochi in Italia,
si cercherà di tracciare un profilo dei videogiocatori
italiani e di descriverne i gusti, le preferenze e i
parametri di valutazione secondo cui gli appassionati
indirizzano le proprie scelte di consumatori.
L’ultimo capitolo ospita il caso aziendale di una
delle multinazionali più importanti del settore, la
società francese Ubi Soft Entertainment, che per prima
ha aperto in Italia una propria filiale commerciale e un
centro di produzione di videogiochi di livello
internazionale. Questa sezione aiuterà a comprendere
quali ragioni potrebbero spingere, oggi, una
9
multinazionale del settore a puntare sul nostro paese
per accrescere il proprio business e quali modelli di
sviluppo dovrebbe seguire per avere successo nel
mercato italiano. Tutte queste considerazioni,
naturalmente, sono analoghe a quelle di cui dovrebbe
tenere conto qualsiasi società che volesse cominciare a
sviluppare videogiochi nel nostro paese.
E per descrivere al meglio lo scenario della
produzione di videogiochi in Italia, in appendice al
presente lavoro viene riportato l’elenco delle principali
software house che si occupano dello sviluppo di
videogame nel nostro paese.
Metodologia
Non esistono in Italia ricerche che analizzino il
mercato nazionale dei videogiochi in maniera organica
e completa. Laddove, poi, questi documenti vengano
prodotti, il loro scopo è principalmente di uso interno
da parte delle società produttrici di videogame, che
ben si guardano dal divulgare le preziose informazioni
raccolte per indirizzare le proprie strategie.
Diventa difficile, in mancanza di questo tipo di
letteratura, entrare in possesso di tutti i dati necessari
per completare in maniera precisa e dettagliata
l’analisi del mercato italiano e internazionale dei
videogiochi.
Le strade seguite nel presente lavoro, per ovviare
a questo inconveniente, vanno in diverse direzioni:
• raccolta da fonti eterogenee di dati esistenti
in grado di suffragare le argomentazioni
sostenute nel corso della trattazione;
• contatto diretto con le società più importanti
del settore che operano in Italia, alle quali
sono state chieste direttamente le
informazioni loro riguardanti;
10
• costante monitoraggio delle principali riviste
cartacee e dei siti Internet specializzati che si
occupano di videogiochi per trovare conferma
tra le opinioni e le preferenze degli
appassionati riguardo a quanto affermato nel
capitolo riguardante i consumatori italiani.
Queste modalità di raccolta di informazioni sono
state integrate dall’esperienza diretta di chi scrive
maturata presso la filiale italiana di Ubi Soft
Entertainment in qualità di Assistant Product Manager
nell’ufficio marketing.
Tale esperienza si è rivelata utile per conoscere
dall’interno le dinamiche del mercato italiano nonché
di quello estero, poiché l’ambiente di lavoro era
inserito in un contesto internazionale.
Tutti i dati e le informazioni raccolte nei modi
sopra elencati sono stati analizzati, confrontati e fatti
confluire nel presente lavoro anche attraverso
elaborazioni prodotte ex-novo da chi scrive.
La presenza di tali elaborazioni verrà segnalata
opportunamente, in questa ricerca, con note che
spieghino la fonte dei dati utilizzati e le modalità
secondo cui essi sono stati trattati e assemblati,
segnalando in particolare la mappa del mercato:
italiano, un grafico che ha lo scopo di fotografare lo
stato attuale del settore videoludico nel nostro paese,
descrivendone dinamiche di funzionamento,
protagonisti principali e canali di distribuzione
utilizzati. Il grafico è stato elaborato utilizzando e
sintetizzando informazioni provenienti direttamente
dalle società contattate personalmente oppure tramite
i loro siti Internet istituzionali.
Tutte le fonti, dirette e non, consultate per una
corretta elaborazione della mappa del mercato italiano
sono elencate nella bibliografia di questo lavoro, alla
fine del presente volume.
11
Evoluzione dello scenario di riferimento
In sede di introduzione occorre, inoltre, fare una
precisazione.
Il mercato dei videogiochi, argomento di questo
lavoro di tesi, è caratterizzato da una continua
evoluzione e da una conseguente forte imprevedibilità.
A causa del grande dinamismo di questo settore, le
considerazioni che trovano posto nel presente lavoro
potrebbero essere suscettibili, già in un futuro molto
prossimo, di cambiamenti importanti anche improvvisi
e inaspettati.
Questo volume va letto, pertanto, con la
consapevolezza che si tratta della fotografia di un
particolare momento del mercato italiano dei
videogiochi.
Concludendo, il presente lavoro di tesi ha come
scopo quello di conoscere e descrivere il mondo
dell’intrattenimento elettronico italiano - considerato
sia autonomamente che in relazione al mercato
internazionale -, analizzando anche le ragioni che
hanno portato alla situazione attuale.
E vuole proporsi come una chiave di lettura per
interpretare le direzioni verso cui si evolverà il settore
dei videogame nel nostro paese (e nel resto del
mondo) nei prossimi anni, quando, tra l’altro,
verranno lanciate le console di nuova generazione, che
promettono di espandere ulteriormente il mercato
mondiale dei videogiochi.
13
1. I VIDEOGIOCHI: STORIA, MODELLI E
PRODOTTI
1.1 Che cos’è un videogioco
Il videogioco è ormai diventato un prodotto di
massa: è sempre più difficile, oggi, riuscire a trovare
una persona che non abbia mai sentito parlare di
videogame, che non sia a conoscenza dell’esistenza di
un oggetto chiamato PlayStation, che non abbia visto
almeno una volta su qualche giornale o in televisione
l’immagine di Lara Croft o di qualche sua collega
eroina videoludica.
Diventa allora difficile riassumere in una sola
definizione cosa sia un videogioco, e che cosa questa
forma di intrattenimento relativamente giovane
rappresenti per la società odierna.
Partiamo proprio dal dire che il videogame è una
forma di intrattenimento, fruibile attraverso il monitor
di un computer o lo schermo di un televisore, che
presuppone una certa interattività tra l’utilizzatore del
videogioco e l’apparecchiatura elettronica che fa
funzionare il videogioco stesso. Lo schermo è dunque
il luogo dove avviene l’incontro tra la macchina e il
giocatore, l’arena della sfida, lo spazio reale e virtuale
insieme in cui convivono le emozioni umane di chi
gioca e la freddezza elettronica del calcolatore che
risponde ai comandi che gli vengono impartiti tramite
un joystick, un mouse o una tastiera.
Ma la definizione precedente non basta per capire
a fondo cosa sia un videogioco. Figlio della tecnologia
14
e della legge di Moore1, il videogame vede espandere
costantemente il proprio raggio d’azione e il proprio
bacino d’utenza, raggiungendo luoghi impensabili fino
a qualche mese prima. I primi videogame erano
relegati soltanto alle sale giochi, poi hanno invaso le
case dei giocatori incalliti prima e della gente comune
dopo, fino ad arrivare (alcuni di essi) a esistere solo in
Rete o a essere contenuti nella piccola memoria di un
telefono cellulare. Trent’anni fa i primi videogiocatori
erano come dei pionieri tecnologici, oggi capita che
anche l’uomo più refrattario alle nuove tecnologie si
ritrovi a giocare a Snake sul suo telefonino mentre
aspetta un aereo o mentre è in coda per andare dal
dentista2.
Riuscire a prevedere dove vadano i videogiochi è
estremamente difficile, e comunque una previsione
quantomeno plausibile non può andare oltre i due o
tre anni: al di là di questa soglia si entra nel mondo
dei visionari, e gli scenari descritti possono realizzarsi
o essere clamorosamente smentiti anche senza una
spiegazione accettabile, anche in tempi brevissimi,
come è già successo troppo spesso nella storia
dell’Information & Communication Technology3.
Quello che si può fare in questa sede è cercare di
individuare delle tendenze, dei modelli di sviluppo per
il mercato dei videogiochi in questo particolare
1
La legge di Moore prende il nome dallo studioso che l’ha
formulata. Essa prevede che la potenza degli elaboratori elettronici è
destinata a raddoppiare ogni 18 mesi. Effettivamente l’evoluzione
del mercato dei moderni personal computer ha confermato questa
ipotesi.
2
Per una più ampia discussione su cosa sia un videogame, si legga
F. Carlà, Space Invaders. La vera storia dei videogame,
Castelvecchi, Roma, 1996, pagg. 5-31.
3
Così viene definito il settore commerciale delle società che si
occupano di telecomunicazioni, informatica e nuove tecnologie.
15
momento. Ed è quello che faremo nell’ultima parte di
questo capitolo.
Prima però occorre guardare al passato, a quello
che è successo dal 1971 a oggi, per capire al meglio
quello che potrebbe accadere domani.
1.2 Breve storia dei videogiochi
Come già accennato, è nel 1971 che nasce il primo
videogioco di successo. Si tratta di Pong, una
simulazione di tennis da tavolo che sullo schermo
mostrava solo tre cose: sui due lati opposti c’erano
due linee bianche, mentre al centro si muoveva un
quadratino; rappresentavano, nella maniera più
stilizzata possibile,
due racchette e una
pallina. A inventarlo
fu un signore di nome
Nolan Bushnell, che
qualche anno più
tardi diventerà molto
ricco fondando la
Atari, la prima grande
società di videogiochi
della storia 4.
Per la verità già
una decina d’anni
prima, nel 1962, uno
studente del Massachusetts Institute of Technology di
Boston, Steve Russell, aveva programmato quello che
a tutti gli effetti è stato il primo videogioco della
storia: Spacewar. Ma si trattava di un gioco in grado
di funzionare solo sui mainframe, dei costosissimi e
voluminosissimi elaboratori che in quegli anni soltanto
4 F. Carlà, Ibidem, pagg. 6 e 28.
Figura 1 - Una schermata di Pong
16
pochissime persone al mondo erano in grado far
funzionare 5.
Pong, invece, è stato il primo videogioco ad avere
un successo di massa. Questo perché introduceva
delle novità sostanziali rispetto a Spacewar: la prima
è che era un videogioco “da sala”, ospitato c ioè da una
macchinetta di dimensioni non eccessive, quindi
trasportabile, appositamente progettata per quel
videogioco. Se a ciò si aggiunge il fatto che i costi di
realizzazione e di gestione delle varie macchinette che
facevano girare Pong erano enormeme nte inferiori
rispetto a quelli dei mainframe di dieci anni prima, si
può spiegare come una sua diffusione su larga scala
sia stata possibile. Inoltre, Pong presentava una
maggiore facilità di controllo su quello che succedeva
sullo schermo.
Diventa facilmente intuibile come non fosse più
necessario essere degli studenti universitari di
ingegneria in grado di avere accesso ai mainframe
trasformati in rudimentali macchine da gioco né dei
maghi di computer per riuscire a manovrare i
personaggi dei videogame. Bastava avere a
disposizione pochi spiccioli per immergersi nel nuovo
mondo del divertimento interattivo. E questa è
l’ultima, importantissima, novità di Pong: per far
funzionare quel nuovo marchingegno c’era bisogno di
introdurre al suo interno delle monete; solo così si
acquisiva il diritto ad avere delle “vite” da poter
utilizzare per tentare di battere l’avversario.
Questo modo di trarre guadagno attraverso i
videogiochi è stato il primo modello di sviluppo
dell’intera industria videoludica e ne ha condizionato
pesantemente i prodotti. La necessità di indurre il
giocatore a spendere più denaro nel minor tempo
possibile ha reso i primi videogiochi successivi a Pong
5
C. J. Hertz, Il popolo del joystick, Feltrinelli, Milano, 1998, pagg.
15-18.
17
molto frenetici nell’azione, con le varie vite consumate
in fretta e comunque destinate a esaurirsi. Tant’è che
Pong e i suoi cloni verranno chiamati arcade, il
termine con cui gli inglesi chiamano le sale giochi e
che poi ha cominciato a identificare proprio quel
genere di videogame ricchi di azione e di frenesia, in
cui le vite possono essere perse in qualsiasi momento
se non si usano riflessi e concentrazione in dosi
massicce.
La stessa persona che aveva inventato Pong
fondò, come detto, la Atari, che in pochi anni divenne
un vero fenomeno del mercato, sia per il successo di
pubblico che per quello economico. Addirittura
Bushnell vide quotata in Borsa la sua Atari e per un
bel po’ di tempo dominò incontrastato il mercato
nascente dei videogame6. Anche perché tra il 1976 e il
1978 succede qualcosa che modifica lo scenario
videoludico: nascono le
prime console per uso
domestico e la Atari, con
l’introduzione della sua
console “VCS – 2600”, la
fa da padrona.
Proprio nel 1978 esce
Space Invaders, il
primo videogioco di
fantasia, che mette il
giocatore nei panni di un
difensore della Terra
chiamato a fronteggiare
l’invasione degli alieni.
Space Invaders diventa
subito un classico,
insieme a un altro gioco
che per primo introduce la grafica vettoriale nei
videogiochi: Asteroids. Anche qui si comanda una
6 F. Carlà, Ibidem, pag. 6.
Figura 2 - Una delle prime
versioni di Space Invaders
18
navicella, ma in questo caso si rimane sempre fermi al
centro dello schermo ruotando in continuazione su se
stessi per cercare di frantumare i meteoriti che girano
intorno. Asteroids è un gioco minimalista, con gli
oggetti sullo schermo estremamente stilizzati, ma il
suo merito sta nell’aver esteso l’area di gioco oltre i
confini dello schermo, poiché i meteoriti che escono a
un lato dello schermo ricompaiono dal lato opposto7.
Intanto, però, cominciano ad affacciarsi sul
mercato i primi concorrenti, che in un primo momento
non preoccupano molto, ma che negli anni ‘80
spodestano la Atari dal trono di regina del mercato.
L’attacco all’impero di Bushnell arriva da direzioni
diverse, ma i risultati sono di eguale efficacia. Il
mercato dei videogame, infatti, si frammenta in tre
grossi settori, che per tutti gli anni ‘80 conoscono
sviluppi paralleli. Oltre al mercato dei videogame da
sala giochi, irrompono sulla scena gli home computer
e le console domestiche di nuova generazione.
I primi, guidati da Commodore e Spectrum, hanno
come punti di forza la tastiera e la conseguente
estrema duttilità dei comandi e delle modalità di gioco.
Le seconde, capitanate da Nintendo e Sega,
puntano su una qualità grafica decisamente migliorata
e su titoli di indubbio valore, tra cui spicca Super
Mario Bros, il cui protagonista, Mario, è ancora oggi
uno dei personaggi videoludici più famosi al mondo.
Home computer e console offrono ai giocatori
quello che i giochi da sala non possono offrire: la
possibilità di giocare a proprio piacimento senza
l’assillo del tempo che passa. Inoltre la grafica diventa
sempre più bella e paragonabile a quella che si vede
sugli schermi delle macchine da sala, con i sistemi di
controllo ormai identici. E così, gradualmente e fino
agli inizi degli anni ‘90, le sale giochi perdono
7
C. J. Hertz, Ibidem, pag. 26.
19
lentamente il loro fascino e i videogiocatori di tutto il
mondo preferiscono giocare a casa loro, per tutto il
tempo che vogliono, a tutti i giochi che vogliono.
Si registra in questo periodo il secondo, grande
ampliamento del mercato videoludico, che diventa
davvero internazionale. Ai videogiochi cominciano ad
accostarsi anche le fasce di ragazzi che non
frequentano le sale giochi, mentre le società che
producono e distribuiscono videogiochi si fanno
sempre più numerose e agguerrite.
C’è, però, un altro fenomeno che nasce negli anni
‘80 e assume proporzioni notevoli: la pirateria, che da
allora diventa sinonimo di videogioco. Non tanto gli
utenti delle console, ma quelli dei Commodore e degli
Spectrum possono facilmente copiarsi tutti i giochi che
capitano sotto tiro, contando comunque sulla identicità
tra il gioco originale e quello copiato8. Per questo
motivo proprio questi home computer e le software
house che da questo hardware dipendevano vanno in
crisi, incalzati anche dall’avvento dei Macintosh e dei
personal computer equipaggiati con il sistema
operativo Windows di Bill Gates.
Sono proprio i PC a sostituire nel mercato degli
anni ‘90 gli home computer con cui erano cresciuti i
giovani del decennio precedente. La pirateria continua
a essere un ingente problema per i produttori di
videogiochi, ma le vendite hardware sono così elevate
che i fatturati delle società più grandi raggiungono
ugualmente cifre esorbitanti.
Le console, intanto, continuano a mietere successi
e a migliorare la loro potenza grafica, mentre le sale
giochi si svuotano sempre di più.
Questa tendenza del mercato ad ampliarsi in
maniera esponenziale subisce un’ulteriore
accelerazione a partire dal periodo compreso tra il
1993 e il 1995, quando irrompono sul mercato due
8
F. Carlà, Ibidem, pagg. 21-22.
20
fenomeni che faranno fare il salto di qualità ai
videogame e li proietteranno definitivamente verso il
mercato di massa: i fenomeni si chiamano Doom e
PlayStation e a inventarli sono, rispettivamente, gli
americani della ID Software e i giapponesi della Sony.
Doom è stata una killer application tra i videogiochi,
mentre la PlayStation è diventata in pochi anni la
regina delle console; ma di essi parleremo
dettagliatamente più avanti.
Concludiamo, intanto, la nostra brevissima storia
dei videogiochi cercando di tracciare una fotografia
della situazione attuale del mercato: fortemente
ridimensionato il settore delle sale giochi (almeno in
termini economici e di cifre assolute, salvo qualche
importante eccezione) ormai la torta delle vendite dei
videogiochi si divide in due grosse fette: i videogiochi
per PC e quelli per console, con Internet a fare da
sfondo per una ulteriore esplosione. Nuovi mercati
stanno nascendo e non è detto che tra qualche anno lo
scenario non venga di nuovo, improvvisamente,
stravolto.
1.3 Le diverse tipologie di videogiochi
Con gli anni i videogiochi sono diventati sempre più
belli, non solo dal punto di vista grafico, ma anche da
quello concettuale. Spacewar era fatto da cinquanta
righe di comandi scritti in linguaggio Basic. Baldur’s
Gate, uno dei più recenti videogiochi di successo,
apparso sul mercato nel 1999, occupa, da solo, cinque
cd-rom contenenti ognuno 650 MegaByte di dati.
Questo confronto rende bene l’idea di quanto sia
cresciuto tutto il mondo dei videogiochi, da tutti i punti
di vista.
Uno degli amb iti in cui i videogame sono cresciuti
di più è proprio la differenziazione dell’offerta.