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Introduzione.
Il presente elaborato tratta di un argomento conosciuto soprattutto dai giovani e da
coloro che sentono il bisogno di provare esperienze ludiche diverse da quelle legate
all’attività sportiva. La console elettronica permette infatti di sfruttare le potenzialità di un
videogioco per divertirsi comodamente seduti sul divano. Ogni capitolo è strutturato in due
parti: la prima analizza l’evoluzione del settore in termini di gamma di prodotti offerti dalle
diverse imprese che si sono susseguite come offerenti in questo mercato, nella seconda
parte si introducono elementi teorici utili a interpretare meglio lo sviluppo del settore; in
effetti rappresentano argomenti concettualmente diversi ma che si collegano per lo studio
dell’analisi economica del settore.
Nel capitolo introduttivo si presenta sinteticamente la storia del settore hardware
(console da gioco) dagli inizi fino al 2000, approfondendo in particolare gli anni
caratterizzati dall’ingresso del marchio Playstation, in cui la rivalità più accesa riguardava
principalmente due aziende: la Sony e la Nintendo. Viene poi definito il tipo di mercato
che, secondo le impostazioni teoriche analizzate, meglio rappresenta la realtà studiata e in
base a queste considerazioni si applica il modello di duopolio di Cournot alla situazione
oligopolistica in evidenza in quel periodo, per accertare un’eventuale interdipendenza tra le
leader nelle decisioni di produzione a livello di offerta nel mercato. Nel secondo capitolo,
l’analisi delle piattaforme da gioco continua descrivendo quelle lanciate dopo il 2000 e
fino al 2004, considerando però l’ingresso di un nuovo soggetto che potrebbe
destabilizzare gli equilibri di mercato. Successivamente si discutono le cause per le quali in
un oligopolio, di solito, è difficile poter entrare come offerente senza subire a breve
conseguenze economiche negative, valutando anche il caso specifico del settore analizzato.
Infine nel terzo capitolo, si conclude l’analisi delle console proposte al mercato da parte
delle leader del settore in questi ultimi anni, e si valutano i diversi effetti, in termini di
quantità offerta e di benessere sociale, ottenuti dal modello di Cournot, applicato alla
nuova situazione di equilibrio di mercato, rispetto a quella precedentemente analizzata.
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Capitolo 1 - Il mercato delle console elettroniche e il duello competitivo tra Sony
e Nintendo.
1.1 Storia del mercato hardware fino al 2000
La situazione attuale del mercato delle console elettroniche rappresenta solo
l’ultima fase dell’evoluzione tecnologica che ha caratterizzato il processo di cambiamento
in tale settore. I primi videogiochi creati per console “domestiche” (ovvero che hanno
bisogno dello schermo televisivo) furono commercializzati a partire dalla seconda metà
degli anni ’70. L’obiettivo iniziale delle case produttrici fu quello di portare i videogiochi
dalle sale giochi in casa sfruttando le potenzialità della televisione. Da allora si sono
presentate al mercato diverse aziende in grado di offrire prodotti sempre più innovativi al
cliente, aumentando le vendite di questo settore in crescita. Nel periodo che va dal 1989 al
1996 le performance di mercato subirono un rallentamento con tassi di crescita
relativamente bassi, sia a causa dell'eccessiva frammentazione dell’offerta di console
(Nintendo, SEGA, Atari, Mattel, Commodore, NEC, SNK, Sony), sia a seguito
dell’avvento del personal computer che, grazie anche alle sue periferiche (tastiera, mouse),
dava la possibilità di fare delle attività alternative a quelle ludiche (es: trattamento testi).
I soggetti che sono attivi in questo mercato hanno dovuto affrontare
costantemente la pressione dei concorrenti e il progresso tecnologico alla base del prodotto
tanto che, molte imprese, non riuscendo a stare al passo dei più competitivi, hanno dovuto
abbandonare questo specifico settore hardware a causa delle limitate performance di
vendite (come ad esempio Mattel, SNK, Atari anche se quest’ultima ha scelto di
specializzarsi sul segmento software del mercato). Considerando questi fattori, alla metà
degli anni ’90, le principali aziende che si spartivano i profitti erano Sega e Nintendo
(azienda giapponese di Kyoto).
In questo settore, molto attraente dal punto di vista dei profitti, non bisogna mai
sottovalutare alcun potenziale concorrente e questo fu l’errore di Nintendo, la quale aveva
iniziato un rapporto di collaborazione, già da alcuni anni, con Sony per lo sviluppo di una
stazione gioco in grado di utilizzare sia i giochi per l’allora Super Nintendo (console
specializzata in giochi a grafica bidimensionale), sia i CD-ROM/XA (estensione del
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formato cd-rom che combina audio compresso, grafica e computer data, il tutto accessibile
simultaneamente) prodotti in esclusiva da Sony. Dopo aver verificato nuovamente la
fattibilità del progetto e i relativi rischi (infatti il contratto permetteva a Sony un controllo
completo su tutti i titoli usciti nel nuovo formato creato dalla partnership: SNES-CD),
Nintendo si ritirò dall’accordo temendo l’ingresso nel mercato di un nuovo rivale. Sony,
infatti, acquisì il know-how necessario per la progettazione di una propria console
sviluppando una tecnologia all’avanguardia.
Nel 1995 l’avvento della Sony (un’azienda giapponese con sede a Tokyo) con
l’innovativa “Playstation” determinò un successo commerciale così vasto che cambiò gli
equilibri di mercato anche attraverso politiche aziendali vincenti: marketing aggressivo,
costi contenuti sia dell’hardware sia del software, innovazione tecnologica (ad esempio fu
la prima console domestica capace di collegarsi via cavo seriale a un’altra console per un
multiplayer esterno, permetteva di ascoltare brani musicali su compact disc), facilità di
programmazione e supporto continuo agli sviluppatori (possedeva più di 1400 giochi
disponibili su supporto CD), la grafica 3D garantiva una maggiore immedesimazione del
giocatore ottenendo giudizi positivi confermati dai dati di vendita: questa console vendette
più di quaranta milioni di unità in tre anni (dal 1995 al 1998) e diventò leader del settore.
In realtà, uno dei fattori che permise una vasta diffusione e il conseguente successo
commerciale della console fu la possibilità di modificare un componente hardware, a costi
contenuti, che permetteva di utilizzare sia giochi duplicati illegalmente, sia quelli non
ufficiali, più economici rispetto agli “originali”.
Nello stesso anno Sega lanciò la sua nuova console, il Saturn, ma lo scontro con
la Playstation della Sony fu duro e solo per il primo anno riuscì a tenerle testa nelle
vendite, poi inevitabilmente perse quote di mercato sia a causa di problemi legati al
marketing (il lancio del Saturn aveva preceduto la console Sony di qualche settimana ma
non aveva ancora una vasta libreria di videogiochi da offrire che fosse all’altezza delle
concorrenti) e sia perché possedeva una architettura interna troppo complessa rispetto alla
rivale, che comportava una maggiore difficoltà per la programmazione di software
competitivi nel mercato; infatti dopo tre anni la produzione di questo modello fu sospesa.
Questa console riuscì a vendere ben dieci milioni di unità nel mondo, la maggior parte
delle quali in Giappone, unico mercato in cui ebbe successo. Ma l’immagine commerciale
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della casa produttrice, soprattutto nei mercati americani ed europei, fu danneggiata da
questo insuccesso e non seppe più riprendersi, nemmeno con l’uscita dell’ultima console
Sega, la Dreamcast (1999), tecnologicamente al pari di altre concorrenti ma deludente in
termini di vendite rispetto alla concorrenza (10,6 milioni di unità vendute in tre anni) a
causa della scia negativa dovuta al fallimento della precedente console.
Nintendo, invece, sfruttando la popolarità dei propri prodotti “storici” (Super
Nintendo e Gameboy) e le potenzialità di nuove console (Gameboy color e Nintendo 64),
riuscì a competere con le altre hardware house (le case produttrici di console), grazie al
fatto che si specializzò anche nel segmento console portatili, di cui diventò leader.
Per quanto riguarda il periodo che va dal 1995 al 1999, tra le console che
costituivano l’offerta delle leader di mercato si individuano: per la Sony, la Playstation che
in pochi anni ha raggiunto da sola una quota di mercato maggioritaria (alla fine del 1999 le
vendite superarono settanta milioni di unità); per la Nintendo sia le console “classiche”
come Super Nintendo (fino al termine della produzione vendette quarantanove milioni di
unità) e Gameboy, con le sue evoluzioni successive come per esempio Gameboy color e
Gameboy pocket, che confermano la leadership della società nel segmento “console
portatili” (più di 118 milioni di unità vendute in tutto il mondo), sia la console più
all’avanguardia proposta dalla casa giapponese in quegli anni, il Nintendo64, successore
del Super Nintendo, che riuscì a vendere circa trentadue milioni di unità.
In questo quadro è possibile individuare i soggetti che contraddistinsero tale
mercato in quel periodo (Nintendo e Sony). La competitività di ogni impresa è
commisurata alle quote di mercato, il più chiaro indicatore dell’andamento economico del
soggetto in quel settore. Tenendo conto di ciò è possibile considerare questo contesto alla
luce delle teorie economiche di mercato: per descrivere la situazione predetta si parla di
oligopolio.
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1.2 Oligopolio
Per oligopolio si intende un mercato caratterizzato da:
- un limitato numero di imprese che, producendo un output omogeneo (cioè i
prodotti offerti rappresentano dei perfetti sostituti agli occhi dei consumatori), coprono
tutta o la maggior parte della domanda di mercato;
- presenza o assenza di barriere all’entrata di tipo ‘naturale’ (pubblicità, economie
di scala, ricerca e sviluppo, brevetti) o di tipo strategico (capacità produttiva in eccesso,
controllo di input essenziali);
- azioni strategiche delle imprese operanti tra loro interdipendenti e perciò per
valutare i propri percorsi d’azione devono tener conto delle politiche aziendali dei
concorrenti.
A differenza di un mercato concorrenziale la curva di domanda non è data quindi,
per valutare la quantità che l’oligopolista potrà vendere, è necessario considerare la natura
e il tipo di interdipendenze che contraddistinguono tale mercato. La caratteristica delle
strutture oligopolistiche riguarda, appunto, la presenza di interazione strategica tra un
numero limitato di imprese, interazione assente sia in monopolio che in concorrenza
perfetta, dove invece la variabile rilevante (il prezzo) viene considerata come data. In una
situazione di duopolio, in cui le imprese producono lo stesso bene, le variabili più
importanti da considerare sono quattro: i prezzi fissati e le quantità prodotte in entrambe le
aziende. L’equilibrio in tale mercato si crea quando ogni impresa massimizza il proprio
obiettivo (il profitto), date le azioni delle imprese rivali.
Le ipotesi del modello inquadrano in generale quali sono le caratteristiche del
mercato da analizzare, anche se la realtà non segue perfettamente le condizioni indicate dal
modello; solo con questa precisazione si spiega l’entrata nel mercato della Sony, descritta
in precedenza. In caso contrario l’ingresso dell’azienda sarebbe stato ostacolato da barriere
all’entrata previste dal modello.
A questo punto è possibile analizzare il tipo di oligopolio che ha caratterizzato il
mercato delle console elettroniche nella seconda parte degli anni ’90, evidenziando le due
imprese leader in quel periodo (Nintendo e Sony) e le altre imprese (follower) che
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completavano l’offerta di mercato (es: Atari, SNK, Commodore, Sega). Verificando la
coerenza del caso proposto con le condizioni imposte dal modello, si denota il limitato
numero dei soggetti coinvolti, un output omogeneo agli occhi dei consumatori in quanto
soddisfa bisogni simili di intrattenimento ludico e la presenza di barriere all’entrata sia di
tipo finanziario, infatti occorrono ingenti capitali per creare o acquistare gli strumenti di
produzione e di distribuzione dei beni e non è facile ottenere tali capitali emettendo azioni
o obbligazioni o ricevendo prestiti dalle banche, sia barriere tecnologiche in quanto le
imprese che già vi operano hanno una maggiore efficienza del personale e conoscenza dei
canali di vendita, disponibilità di tecnologie e di brevetti, tali da non permettere l’ingresso
nel settore ad imprese che non abbiano un potenziale di conoscenze, di know-how specifici
e di capitali da allocare per un progetto di investimento.
In questo mercato le imprese non collaborano tra di loro per massimizzare i propri
profitti, ma si fanno concorrenza per raggiungere una maggiore quota di mercato che si
traduce in rendimenti migliori. Ci sono diverse forme di concorrenza oligopolistica
(oligopolio non-cooperativo) teorizzate da vari economisti, ma quello che aiuta a capire
meglio le decisioni produttive assunte dalle aziende leader nel caso considerato, è
l’oligopolio di Cournot.