Introduzione - Exhibit design e arti performative
L’audiovisivo è una forma specifica di componente multimediale, sebbene da un punto di vista
tecnico possa essere pensato come la sovrapposizione di due media paralleli (l’audio e il video),
separabili e sincronizzabili tra di loro, dal punto di vista percettivo è una successione di
strutture visive e sonore fortemente integrate.
In un audiovisivo ogni elemento sonoro si allaccia con gli elementi visivi e compositivi. Con gli
elementi figurativi e narrativi contenuti nelle immagini si creano dei rapporti simultanei molto
più forti dei legami che lo stesso elemento può allacciare con altri suoni che lo precedono e lo
seguono. Quando ci troviamo di fronte a un prodotto composto da immagini e suono non lo
vediamo, ma lo audio-vediamo, nel senso che la comprensione globale del prodotto è
indissolubilmente legata alla cognizione delle relazioni fra il piano visivo e quello sonoro.
Fatta questa necessaria premessa, obiettivo di questa tesi è la produzione di un nuovo
strumento realizzativo dell'exhibition design, un progetto che prelevi contenuti dalla
progettazione degli spazi, dalla videoarte e dalle arti performative, cercando di fondere diverse
strategie comunicative per l'attuazione di una performance in grado di stupire e comunicare allo
stesso tempo.
Il futuro di un Paese si misura sulla capacità del sistema di stimolare il potenziale creativo delle
nuove generazioni. E quella creatività riguarda soprattutto l’ambientamento nei nuovi assetti
psicologici e comunicativi creati dall’evoluzione tecnologica in atto. Creatività è unire elementi
esistenti con connessioni nuove, che siano utili; da qui l'idea di sfruttare, nel mio progetto, una
tra le Performing Media di maggiore impatto, il video mapping, quella particolare e spettacolare
proiezione 3d sulla superficie di edifici e sculture già esistenti. Cercando di coinvolgere lo
spettatore in un amplesso di arte classica e video-arte. Questa nuova tecnica di proiezione ci
permette, con gli effetti surreali creati, di sconvolgere la percezione dello spettatore, e si presta
ad essere usata anche come un potente mezzo di comunicazione. Fresca e duttile tecnica, che
si presta perfettamente per gli scopi prefissati.
5
Capitolo 1° – I nuovi media
Per capire il presente bisogna sempre aver studiato il passato. Questa citazione di origine
classica ci impone, prima di spiegare cosa sono i nuovi media, di fare un passo nel recente
passato ricercando quelli che oggi chiameremmo vecchi media.
Il media è un mezzo di comunicazione attraverso cui è possibile diffondere un messaggio,
secondo le caratteristiche proprie del mezzo, ad una pluralità di indistinti e diffusi destinatari,
senza che sia necessaria l'interazione. Se definiamo con la parola media gli strumenti
attraverso cui avvengono i processi di mediazione simbolica in una data comunità di utenti,
allora possiamo affermare che il primo strumento a disposizione dell'uomo è stato, ai tempi
della preistoria, il suo stesso corpo, in grado di esprimersi attraverso gesti e suoni. E la pietra
con cui l'uomo preistorico disegnava i graffiti fu il suo primo medium esterno. Successivamente,
la tradizione orale delle conoscenze tramandate da genitore a figlio avviava un processo
evolutivo che portò a definire come media fondamentali tre principali veicoli d'informazione:
testo scritto, immagini e suoni
1
.
Internet, i siti Web, i computer multimediali, i videogiochi, i DVD, la realtà virtuale, le proiezioni
3D, sono tutti esempi di nuovi media, ma a questo elenco vanno aggiunte anche composizioni
testo-immagine, fotografie, illustrazioni, layout, annunci pubblicitari. Il mondo dei nuovi media è
davvero vasto e si deduce chiaramente da questi esempi che la concezione più diffusa dei
nuovi media s'identifica generalmente con l'uso del computer per la distribuzione e l'esibizione
del prodotto, anziché per la sua realizzazione. Quindi i testi distribuiti sul computer (siti web ed
e-book) sono considerati nuovi media, mentre i testi distribuiti su carta non lo sono
2
.
Così, mentre l'introduzione della stampa influì solo sul settore della comunicazione culturale,
cioè la distribuzione dei media, […] oggi la rivoluzione dei media computerizzati investe tutte le
fasi della comunicazione – acquisizione, manipolazione, archiviazione e distribuzione – e anche
tutti i tipi di media – testi , immagini statiche e in movimento, suono e costruzione spaziale
3
.
Pare subito chiara l'importanza del computer e la sua eccessiva influenza sul mondo dei new
media. Tutto pare girare intorno ad un calcolatore di ultima generazione dotato di interfaccia,
mentre la vera rivoluzione sta nel passaggio dalla pellicola alla memoria di massa, dalla foto su
1 Vedi http://it.wikipedia.org
2 Lev Manovich, il linguaggio dei nuovi media, ed. olivares, 2008, pag. 37
3 Ibid.
6
carta alla foto digitale, più banalmente, la rivoluzione è il passaggio dall'analogico al digitale.
Un nuovo media si compone di parti indipendenti, ognuna delle quali è costituita a sua volta da
altre parti indipendenti, e così via fino ad arrivare agli atomi: i pixel, i punti tridimensionali o i
caratteri di testo
4
. I vantaggi del digitale sono notevoli, i vecchi media implicavano un creatore,
che assemblava manualmente gli elementi testuali, visivi e/o sonori in una determinata
composizione o sequenza. Quella sequenza veniva poi immagazzinata in un certo formato, in
un ordine fisso e immodificabile. [...]Un nuovo oggetto mediale riproduce tante versioni diverse
e, invece di essere create integralmente da un essere umano, queste versioni vengono spesso
assemblate da un computer. È il caso, per esempio, delle pagine Web generate
automaticamente da database che impiegano modelli creati dai progettisti del Web stesso
5
. Un
altro importante beneficio apportato dal digitale è sicuramente la riproducibilità del media
senza perdita di qualità. Ogni volta, infatti, che si registrava o duplicava una VHS (registrazioni
video standard) la nostra nuova copia perdeva inevitabilmente qualità, processo che dunque
avrebbe portato ad un ciclo finito di riproduzione del nostro media originale. Con l'avvento
della codifica numerica, dei bit e delle memorie digitali, il ciclo dapprima identificato come
finito diventa, almeno teoricamente, infinito. Oggi è possibile riprodurre una copia esatta di un
qualsiasi media digitale senza alcuna apparente perdita di qualità, si, apparente, perché in
realtà per contenere le dimensioni, in termini quantitativi, del file generato occorrerà usare un
metodo di compressione che appunto andrà ad eliminare alcune informazioni contenute nel
nostro media di partenza, ne sono esempi il formato JPEG, usato per la compressione delle foto
ed MPEG, formato di compressione video nei DVD.
I nuovi media si possono configurare in base a due livelli: il livello culturale e il livello
informatico. A quello culturale corrispondono l'enciclopedia e il racconto, il romanzo e la
sceneggiatura, la composizione e l'opinione, la mimesi e la catarsi, la commedia e la tragedia.
Mentre al livello informatico appartengono il processo ed il pacchetto (i pacchetti di dati che
vengono inviati attraverso la Rete), sorting e matching, la funzione e la variabile, il linguaggio
del computer e la struttura dei dati.
Dato che i nuovi media nascono grazie al computer, vengono distribuiti via computer, e sono
archiviati sui computer, la logica del computer non può che influenzare quella tradizionale dei
media. Ciò significa che il livello informatico finirà inevitabilmente per condizionare il livello
4 Lev Manovich, il linguaggio dei nuovi media, ed. olivares, 2008, pag. 50
5 Ibid. pag. 57
7
culturale.
[…]Il nuovo utilizzo del computer come mezzo multimediale è un caso significativo, dal
momento che sta producendo un impatto rilevante sull'hardware e sul software, sopratutto per
quanto riguarda l'interfaccia tra uomo e macchina che si avvicina sempre più alle interfacce di
media più datati quali il videoregistratore, il registratore a cassette e la macchina fotografica.
In definitiva, il livello informatico e il livello culturale si influenzano a vicenda. Per utilizzare un
altro concetto ripreso dai nuovi media, possiamo dire che si stanno integrando. Il risultato di
questa integrazione è una nuova cultura computeristica, una miscela tra i significati culturali
che hanno modellato il mondo e o modi grazie ai quali il computer li rappresenta
6
.
Lev Manovich, nel suo libro, il linguaggio dei nuovi media, ampiamente utilizzato in questo
capitolo e ritenuto la Bibbia dei digital designers organizza le principali differenze tra un vecchio
ed un nuovo media in una lista, di seguito riportata, comprendente sei punti, in cui spiega
brevemente ma in maniera molto chiara cosa diversifica gli old e i new media.
1. Un nuovo media è un media analogico convertito in forma digitale. Diversamente dal
media analogico, che continuo, il media a codifica digitale è discreto (discontinuo).
2. Tutti i media digitali (testo, fermo immagine, dati video e vocali, forme, spazi
tridimensionali) hanno in comune lo stesso codice digitale. Ciò permette di riprodurre vari tipi
di media usando una sola macchina, il computer, che funge la lettore multimediale.
3. I nuovi media permettono l'accesso random. Diversamente dal film o dalla
videocassetta, che immagazzinano i dati in forma sequenziale, i sistemi di archiviazione del
computer permettono di accedere a qualunque dato con la stessa rapidità.
4. La digitalizzazione comporta inevitabilmente una perdita d'informazione. Diversamente
dalla rappresentazione analogica, la rappresentazione a codifica digitale contiene un
quantitativo fisso di informazioni.
5. A differenza dei media analogici, con i quali ogni copia successiva presenta una qualità
inferiore, i media a codifica digitale si possono copiare all'infinito senza alcuna perdita
qualitativa.
6. I nuovi media sono interattivi. Diversamente dai vecchi media, in cui l'ordine di
rappresentazione è fisso, oggi l'utente può interagire con un oggetto mediale. Grazie
6 Ibid. pag 69
8
all'interazione l'utente può scegliere gli elementi da visualizzare o i percorsi da seguire,
generando così un output personalizzato. In questo modo l'utente diventa anche coautore
dell'opera
7
.
Bolter e Grusin ipotizzano che tutti i media operino tramite la ri-mediazione, vale a dire
traducendo, rimodellando e riformando gli altri media, sia a livello di forma che di contenuto
8
.
Per esempio, se negli anni Settanta i programmatori dello Xeron PARC strutturarono la prima
GUI (Graphical User Interface) sul modello della scrivania d'ufficio, perché immaginavano che il
computer che stavano progettando sarebbe stato usato in ufficio, negli anni Novanta l'uso del
computer come strumento di accesso alla multimedialità ha indotto i programmatori a prendere
in prestito le interfacce di media più familiari, come il videoregistratore o il CD player.
Le interfacce contemporanee offrono delle possibilità completamente nuove all'arte e alla
comunicazione. La realtà virtuale ci permette di viaggiare entro spazi tridimensionali che non
esistono. Un monitor connesso a un network diventa una finestra attraverso cui possiamo
accedere a luoghi distanti migliaia di miglia. Infine, con l'aiuto di un mouse o di una cinepresa,
il computer si può trasformare in un essere intelligente capace di dialogare
9
.
Così i nuovi media diventano elementi, mezzi d'informazione essenziali per la comunicazione
audiovisiva del nostro tempo, capaci di generare e produrre cultura (e-book, informazione
digitale) arte (grafica, video, fotografia) o di organizzare il nostro tempo libero (videogame).
7 Ibid. pag. 72
8 David Bolter e Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media (MIT Press, Cambridge, Mass., 1999)
pag.19
9 Lev Manovich, il linguaggio dei nuovi media, ed. olivares, 2008, pag. 128
9
1.1 L'exhibition design
Con l’espressione Exhibition Design si definisce quell’area di ricerca dedicata alla progettazione
degli spazi espositivi, quali allestimenti museali, stand fieristici, espositori per eventi e dispositivi
informativi: è la disciplina che organizza l’ambiente in cui un evento prende forma
10
.
Esso va oltre quello che è l’aspetto strettamente comunicativo o divulgativo, ma immagina
l’evento collocandolo in uno spazio.
I progetti di allestimento dovrebbero essere parte integrante del progetto di comunicazione.
Infatti lo spazio in cui l’evento si manifesta fisicamente è semplicemente uno degli spazi che
concorrono a creare l’ambiente in cui esso si rende pubblico. La sola comunicazione in un
certo senso è già evento, essa riassume, sintetizza, traduce ed evoca gli elementi chiave che lo
compongono configurandosi non tanto come elemento di supporto esterno, ma come parte
stessa dell’avvenimento. Questo unicum fra la comunicazione e lo spazio d’allestimento
rappresenta il supporto identificativo dell’evento stesso e rappresenta il compito dell’exhibit
designer.
Fondamentali in questo settore del design applicato sono tutte le tematiche funzionali,
distributive, illuminotecniche e tecnologiche, che contribuiscono alla definizione di spazi
dedicati all’esposizione di oggetti o alla fruizione di informazioni
11
.
È proprio in vista di una visione tanto ampia dell’argomento che, pur volendo delineare una
panoramica esaustiva di questo settore e soprattutto dei suoi attori, sarà in ogni caso
necessario fare un breve cenno al mondo dell’exhibit e poi focalizzarci su alcuni dei suoi più
interessanti protagonisti.
Architetti e designer che seguono il progetto dalla fase di ideazione a quella finale di
produzione, passando per tutti gli stadi intermedi: progettazione, sviluppo e ingegnerizzazione.
Gli addetti ai lavori possiedono, pertanto, conoscenze teoriche e tecniche su comunicazione
visiva, multimedialità e interattività: competenze necessarie per progettare le interfacce di
prodotti e servizi.
Proprio nella televisione italiana troviamo celebri esempi di exhibit design. Note a tutte sono le
10 Daab Publising, Exhibition design, Ed: multilingue, 2009
11 Mario Mastropietro e R. Prandin, Dal sogno al segno. L'exhibition design secondo Carlo Malerba, 2007
10
scenografie di Alida Cappellini e Giovanni Licheri, la coppia di scenografi e costumisti che ha
firmato molte trasmissioni Rai di successo, tra cui Indietro Tutta, Domenica In e i Cervelloni, ma
anche di altri famosi format su altre reti come le invasioni barbariche su La7, o Invisibili su
Mediaset.
Ma l’exhibit design rappresenta anche uno dei settori fondamentali di gestione del sistema delle
comunicazioni proprio delle aziende. Il suo scopo è quello di tradurre il brand identity
12
di una
marca o un articolo in un’esperienza tridimensionale, in un evento espositivo progettato in
funzione del messaggio da comunicare. Lo stand e il punto vendita rappresentano quindi un
progetto di comunicazione coordinata: sono una macchina comunicante la cui funzione non è
solo quella di contenere ma, principalmente, quella di comunicare.
Di questo scenario, l’allestimento non rappresenta lo scopo bensì lo strumento per la
realizzazione di spazi e architetture volte a comunicare, mostrare e far vedere cosa un’azienda
rappresenta e cosa essa produce. Pertanto non può limitarsi a soddisfare una pura valenza
estetica ma deve avere come obiettivo quello di trasformare il brand dell’azienda in una
rappresentazione tridimensionale, in un evento che diventi per il visitatore/consumatore
occasione di un’esperienza significativa. L’obiettivo è quindi coinvolgere e affinché l’allestimento
risulti un fertile terreno di scambio ogni soluzione per essere ottimale deve saper attrarre
l’attenzione, far percepire delle emozioni, predisporre un percorso che porti il pubblico dentro
l’evento, vale a dire, deve creare un’esperienza che il visitatore percepisca come avvolgente
13
.
Si tratta di un ambito progettuale caratterizzato da forte innovazione e sperimentazione che
richiede specifiche competenze per quel che riguarda impostazioni concettuali, metodologie di
lavoro, sistemi di comunicazione, materiali e componentistica.
Diventa scenografia, quindi, anche tutto il mondo del public design: stand ed espositori per
eventi come grandi mostre pubbliche, conferenze, fiere ed eventi temporanei, allestimenti di
musei, biblioteche e gallerie.
12 (Identità di Marca) E' l'espressione esterna di un marchio; comprende il suo nome e la sua immagine visiva.
L'Identità di Marca costituisce il suo principale mezzo di riconoscimento di fronte al consumatore e rappresenta ciò che
differenzia un marchio dai suoi concorrenti.
13 Mario Mastropietro e R. Prandin, Dal sogno al segno. L'exhibition design secondo Carlo Malerba, 2007
11
Sopra: Schema riassuntivo dell'exhibition design
Quindi, creare esperienze in tempo reale utilizzando spazio, movimento e ricordi in una
comunicazione che si sviluppa su livelli multipli diventa elemento fondamentale per l' exhibit
designer. Avendo come obiettivo l’esperienza del visitatore questo processo è molto complesso
ed è difficile separare nettamente, in alcuni passaggi, competenze e responsabilità. È un
processo creativo in cui è necessaria una continua valutazione delle scelte, scelte che verranno
valutate da uno staff, perché l'exhibition design ingloba una serie di figure professionali
connesse al mondo della progettazione. Interior designer, graphic designer, light designer,
scenografo, progettista di multimedia e audiovisivi sono tutte professioni specializzate correlate
fra loro e che collaborano attivamente nella fase progettuale ed esecutiva del lavoro per la
fattiva riuscita dell'esposizione.
L'exhibition design nella sua interezza ci porta a valutare anche il risvolto commerciale. La
disciplina, nata come progettazione degli spazi, diventa il fulcro della comunicazione
commerciale, comunemente chiamata pubblicità. Nel prossimo paragrafo si approfondirà
questa tema con l'innesto del retail design.
12
.