Introduzione
L’obiettivo della tesi è la realizzazione di un progetto comunicativo per
l’Aeroclub Beppe Albanese di Palermo. L’intento di realizzare una
comunicazione visiva dell’Aeroclub è nata dalla constatazione che
esso non ha la visibilità che gli compete al di fuori dell’ambiente ristret-
to degli esperti nel settore. Ad una prima analisi si è constatato che
manca una segnaletica stradale utile al raggiungimento del luogo e a
dar notizia dell’esistenza di quest’ultimo. Il progetto comunicativo
dell’Aeroclub Beppe Albanese si sarebbe dovuto occupare della
segnaletica esterna ed interna, per dar modo di raggiungere e orien-
tarsi all’interno dell’Aeroporto, oltre che di tutto il supporto cartaceo
come carta intestata, battesimo dell’area, busta biglietto da visita ed
altro. Per trasferire graficamente gli intenti comunicativi scelti dopo
una ricerca storica del luogo si è ritenuto utile far riferimento a cono-
scenze della percezione visiva. Gli studi di psicologia della percezione
alla quale si è fatto riferimento per la progettazione sono quelli della
fenomenologia sperimentale e delle leggi che sottendono il costruirsi
del mondo fenomenico. Per fenomenologia, spiega Koffka, si intende
una descrizione dell’esperienza diretta il più possibile completa e non
prevenuta. Durante l’elaborazione di elementi grafici per la comunica-
zione visiva oggetto della tesi le conoscenze della fenomenologia
sperimentale sono state utili perché le leggi autonome trasformandosi
in parametri manipolabili permettono di prevedere la resa percettiva
dell’oggetto controllandone gli effetti.
In Italia l’attenzione per la percezione da parte dei designer non è una
novità, infatti Munari sosteneva che lo studio psicologico per l’analisi
degli elementi visivi era importante per i designer perché essi si trove-
ranno sempre a progettare con le immagini.
L’obiettivo è di usare le conoscenze della percezione per la progetta-
zione puntando ad una sua ottimale efficacia comunicativa. L’intento
comunicativo, per la realizzazione del progetto per l’Aeroclub Beppe
Albanese, era quella di trovare un equilibrio tra la storia di questo luogo
e l’esigenza di rendere maggiormente visibile l’esistenza dell’Aeroclub
che, pur essendo i promotori di importanti e note iniziative come il Giro
Aereo di Sicilia e la Targa Florio, non hanno la visibilità che gli compete.
Il progetto grafico avrebbe dovuto comunicare serietà, per la tradizio-
ne militare e procedure rigide che l’Aeroclub continua a mantenere,
ma anche verve legata alla voglia di rinnovamento.
Nel primo capitolo verranno esposti dei casi in cui il design ha sentito il
bisogno delle conoscenze percettive in diversi ambiti. Si metteranno in
evidenza le teorie percettive alle quali fanno riferimento e si spiegherà
come le teorie influiscano sulle procedure di analisi e progettazione
degli oggetti visivi.
Quindi si spiegherà brevemente la Fenomenologia Sperimentale.
Nel secondo capitolo si analizzeranno gli aspetti percettivi del logo
istituzionale dell’Aeroclub e una variante del logo proposto successiva-
mente ma che non è stato accettato individuando punti di forza e
di debolezza dei singoli loghi alla luce delle conoscenze psicologiche
sulla percezione.
Nel terzo capitolo si presenterà il progetto in tutte le sue fasi. Si esporrà
l’analisi storica del luogo definendo le scelte iconografiche e percetti-
vamente utili per trasmettere gli intenti comunicativi. Per finire verrà
dimostrato come le conoscenze psicologiche diventino parametri
manipolabili funzionali ad ottimizzare la resa percettiva del progetto
2
Vedere è un atto creativo. Arnheim estrae i principi che sottendono la
visione col mostrare i rapporti strutturali e i meccanismi formali puntan-
do ad affinare l’intuizione spontanea, sorreggendola e rendendo
comunicabili le sue componenti
1
. Sapere quali sono i principi psicologi-
ci che lo motivano e quali sono le componenti del processo visivo che
partecipano alla creazione, come all’osservazione dell’opera visiva,
significa sapere cosa in realtà vediamo. Anche nella teoria del design,
in particolare in Italia, designer importanti come Munari hanno ricono-
sciuto l’importanza degli studi psicologici per l’analisi degli elementi
della comunicazione visiva riconoscendo che il designer si troverà a
progettare con le immagini.
Mostreremo i principi della percezione e l’utilità che la conoscenza di
questi può avere nella realizzazione di oggetti di design e in tutta la
comunicazione visiva attraverso degli esempi esplicativi.
Si mostrerà tramite degli esempi come l’esigenza di conoscere le
proprietà percettive nascono nel design in tre ambiti : l’aspetto che
riguarda l’utente, la progettazione e la valutazione di prodotto.
Un esempio esplicativo delle esigenze percettive riguardante l’utente
è stato esposto nell’articolo “Il manufatto come realizzazione visibile: la
percezione visiva da informazioni in merito all’analisi dell’oggetto” di
Daniela Buchler
2
. Nell’ambito della progettazione è stato affrontato il
problema della visualizzazione da Edward Swan II nell’articolo dal titolo
“Esigenze di visualizzazione”
3
che verrà esposto di seguito. Nell’articolo
di Daniela Buchler dal titolo “Percezione nell’ambito del design” si
troveranno gli esempi riguardanti la valutazione di prodotto in relazio-
ne alla percezione
4
. Si introdurranno le due linee principali alle quali gli
studi della psicologia della percezione contemporanea fanno riferi-
mento, esse sono la percezione diretta e la percezione indiretta. La
differenza principale tra queste è la funzione dei processi percettivi
rispetto alle condizioni di stimolazione. Mostreremo che da questi due
approcci della percezione possono derivare anche due diverse
modalità di intendere la funzione dei processi cognitivi e percettivi
nella progettazione e fruizione degli oggetti di design e ,di conseguen-
za, due diverse modalità di intendere il contributo che la psicologia
della percezione può fornire al design.
Esempio di un teorico di un design che implicitamente fa uso della
percezione indiretta è Norman Donald, egli fa riferimento inconsape-
volmente a scienze neurobiologiche sul funzionamento del cervello e
da questa scienza ne deriva conseguenze su teorie del design, i tre
livelli di elaborazione
5
.
Per concludere si spiegherà l’importanza della percezione diretta e
della fenomenologia sperimentale introducendo i fattori di unificazio-
ne di Wertheimer.
3
1 Percezione visiva
1 Arnheim R. (1954).
Psicologo, teorico del
cinema e critico d'arte
tedesco naturalizzato
statunitense (Berlino 1904
- Ann Arbor , Michigan,
2007). Tra i maggiori
rappresentanti della
Gestaltpsychologie, si
occupò approfondita-
mente del rapporto tra
percezione e arte.
Sottolineò inoltre il
carattere strutturante,
formativo e creativo
dell'atto del vedere.
2 Buchler D. (2004).
3 Edward Swan II ;
Theresa-Marie Rhyne;
David Laidlaw; Tamara
Munzner; Victoria
Interrante (1999).
4 Buchler D. (2006).
5 Norman D. (2004).
Il primo aspetto relativo alla percezione per il design che vogliamo
analizzare ha a che fare con la percezione da parte dell’utente.
Come esempio citiamo l’articolo di Buchler Daniela dal titolo “Manu-
fatto come realizzazione visibile”
6
.In questo articolo si propongono
tramite un'analisi psicologica delle risposte dei soggetti in un compito
di valutazione di manufatti costruire una scala oggettiva di valutazio-
ne. Il caso studio preso in esame da Buchler nel suo articolo riguarda la
società di Design-led, del Regno Unito, produttore di Ceramiche da
tavola. Gli studiosi per l’indagine hanno usato dei modelli 3d realizzati
al computer, i quali sono stati visionati da dei soggetti che hanno poi
dato le loro impressioni percettive.
Daniela Buchler
7
ritiene che il progetto di creazione di una scala
“oggettiva” di valutazione sia giustificata dal fatto che le ricerche di
Wertheimer
8
e Gibson
9
(che però appartengono a un indirizzo di ricer-
ca diverso dalla psicofisica) dimostrino come i giudizi percettivi dei
soggetti sono affidabili perché attendibili, stabili e intuitivamente
ordinati. Dalle ricerche di Wertheimer si sa che gli osservatori unificano
e categorizzano gli oggetti per gradi di somiglianza direttamente
percepibile.
Gli autori dell’articolo per definire una scala di differenzazione visibile
del design si sono avvalsi del concetto di “soglia differenziale” del
fisiologo Ernest H. Weber:
detta anche “soglia appena percettibile” con il quale indicava la minima
differenza percepibile tra due stimoli. In base ai risultati dei suoi esperimenti
determinò che la soglia differenziale è proporzionale all’intensità assoluta degli
stimoli utilizzati secondo la formula: DR= Kr dove DR è l’incremento che si deve
dare a uno stimolo affinché si abbia una differenza percettibile e k è una
costante. La formula è denominata “rapporto di Weber” In pratica, tale legge
suggerisce che i soggetti sono capaci di identificare come diversi due stimoli
che si differenziano per un valore (soglia differenziale) che rappresenta una
percentuale costante della misura di riferimento
10
.
Nella ricerca di Buchler vi è un esempio dell'apporto di "nuove conoscenze”
riguardante la differenzazione del design efficace per la comprensione
dell’aspetto del prodotto rispetto a quelli già esistenti. Un esempio
dell’importanza della percezione per la previsione degli effetti visivi di un
prodotto di design è stato esposto nell’articolo di Edward Swan II
11
, egli spiega
come si possa usare la percezione e i suoi principi a supporto della progettazio-
ne. L’autore pone i problemi di progettazione sensoriale come linea guida.
Negli ultimi anni si è concentrata l’attenzione sui problemi di rendering e dell’
elaborazione di dati. Grazie allo sviluppo di algoritmi intelligenti si può afferma-
re che molti di questi problemi sono stati, almeno parzialmente, risolti. Ora per
l’autore sembra che le più grandi sfide per la visualizzazione provengano dalla
zona del design sensoriale, un design principalmente visivo, ma anche olfattivo
e tattile. Egli ritiene che i problemi di progettazione coinvolgono spesso la
percezione umana o per meglio dire, l’elaborazione cognitiva dell’efficacia
sensoriale di un progetto che è difficile quantificare.
1.1 Design e percezione come interfaccia utente
6 Buchler D. (2004).
7 Buchler. D. (2004).
8 Max Wertheimer è colui
che ha individuato i
fattori di unificazione del
campo, contributo
importante per la
percezione visiva. Le sue
ricerche saranno trattate
nel dettaglio più avanti,
al cap. 1, p. 22
9 Gibson è il teorico della
percezione diretta, egli
sostiene che tutta
l’informazione sia
contenuta nella
stimolazione come si
presenta direttamente al
soggetto.
10 Mecacci L. (2001).
Psicologo italiano è
docente universitario di
psicologia presso
l’università di Firenze.
11 Edward Swan II ;
Theresa-Marie Rhyne;
David Laidlaw; Tamara
Munzner; Victoria
Interrante (1999).
7 4
Per identificare le proprietà cognitive a cui far riferimento per risolvere
questo problema di quantificazione, l'autore ritiene dunque necessario
associare alle tecniche di analisi dati o ingegneristiche le conoscenze
di psicologia della percezione in modo da poter controllare e preve-
dere gli aspetti percettivi dell'oggetto di design.
Davil Laidlaw
12
si sofferma su degli approcci per affrontare la questione
della visualizzazione e dei dati scientifici, anche in questi casi infatti si
pone un problema della progettazione di interfacce o di strumenti che
forniscano modalità di accesso e uso dei dati. L'argomento guida delle
considerazioni dell'autore è quindi che sia necessaria una adeguata
progettazione visiva. Se si tiene conto delle conoscenze psicologiche
sulle modalità di elaborazione delle informazioni, soprattutto quelle di
elaborazione visiva, è possibile progettare manufatti con caratteristi-
che che aiutino il fruitore ad esplorare o spiegare i dati.
L'autore tuttavia ritiene che vi sia ancora molta ricerca da fare, infatti,
per esempio, i criteri per scegliere il successo di un sistema di visualizza-
zione non sono così chiari.
Victoria Interrante
13
ritiene che misure obiettive di valutazione
dell’efficacia della progettazione possono realizzare un design raffina-
to e migliorare l’intuizione verso strategie che abbiano maggiori possi-
bilità di successo. Sostiene che potenzialmente i progressi significativi si
trovano in un approccio interdisciplinare che unisce esperienza di
visualizzazioni artificiali ed elaborazione di immagini come computer
grafica, grafica, arte, illustrazione e percezione visiva. L’obiettivo è
quello di realizzare un sistema flessibile, una rappresentazione gerarchi-
ca, in cui si richiama l’attenzione alle caratteristiche di maggiore
importanza. Gli articoli appena esposti hanno permesso quindi di
mostrare come le conoscenze psicologiche in generale, e relative alla
percezione in particolare, possono essere importanti come strumento
per la differenziazione di prodotti di design, come discriminante nella
valutazione percettiva dei prodotti e infine come strumento a sostegno
della progettazione per poter prevedere in anticipo gli effetti percettivi
di un oggetto di design.
12 Edward Swan II ;
Theresa-Marie Rhyne;
David Laidlaw; Tamara
Munzner; Victoria
Interrante (1999).
13 Edward Swan II ;
Theresa-Marie Rhyne;
David Laidlaw; Tamara
Munzner; Victoria
Interrante (1999).
7 5
Avendo spiegato l’importanza che la percezione ha ogni qualvolta ci
si trova ad interagire con un qualsiasi prodotto visivo e l’ importanza
che questa assume durante i processi progettuali è necessario intro-
durre i due orientamenti, la percezione diretta e indiretta, a cui fanno
riferimento tutti gli studi di percezione.
Per le teorie della percezione diretta, la percezione è in grado di estrar-
re tutte le informazioni essenziali e rilevanti dalle condizioni di stimola-
zione senza far ricorso a altri processi cognitivi (inferenza, memoria,
linguaggio) nel caso in cui l'informazione degli stimoli richieda forme di
"interpolazione", quali per esempio il completamento o l'integrazione
con il contesto o percetti precedenti. Infatti, la percezione è sensibile al
livello di struttura delle condizioni di stimolazione. Per le teorie della
percezione indiretta, invece, la percezione registra o interpreta costrut-
tivamente le informazioni locali delle condizioni di stimolazione. Poiché
si ritiene che le stimolazioni derivanti dalle proprietà fisiche del mondo
esterno sono spesso insufficienti, ambigue o incomplete, la percezione
richiederebbe l'intervento di altri processi cognitivi per ricostruire men-
talmente l'oggetto".
Poiché nella tesi, si seguirà una teoria appartenente alla famiglie delle
teorie della percezione diretta, si presenterà adesso un esempio di
teoria della percezione indiretta per valutarne poi le implicazioni per la
teoria del design.
Un esempio illuminante di cosa implica la percezione indiretta è
Gregory
14
. Egli ha proposto una teoria sulla percezione che descrive un
percettore interpretativo piuttosto che un ricevitore degli stimoli del
mondo esterno. Secondo Gregory la percezione è un’interpretazione
di ciò che è stato rilevato ritenendo il processo percettivo come un
atto interpretativo che fornisce ipotesi plausibili sulle condizioni stimola-
torie. La percezione risultante è quindi un filtraggio interpretativo
dell’oggetto osservato mediante la conoscenza di indizi contestuali.
La teoria di Gregory sembra quindi adattarsi alle esigenze di chi ritiene
che gli oggetti di design siano oggetti fisici e che spetta poi solo allo
user dover interpretare. Ciò comporta che il designer si occupi delle
proprietà percettive solo per la piacevolezza o meno e ritenga usability
e comprensione del prodotto materia di convenzione sociale o cultu-
rale o di modelli percettivi soggettivi mentre si immagina che la risposta
dei soggetti sia imprevedibile perché soggettivamente variabile per
innumerevoli fattori.
La tesi di Gregory è che abbiamo una base di conoscenze apprese
attraverso la percezione e ciò vuol dire che più sperimentiamo, più
impariamo e più informazioni accumuliamo nel nostro cervello, che è il
supporto biologico dei processi cognitivi, a cui fare riferimento per
interpretare nel miglior modo l’oggetto dell’osservazione. Gregory
ritiene che impariamo attraverso l’esperienza a creare un catalogo di
sensazioni. Queste esperienze memorizzate costituiscono la base di
7
14 Edward Swan II ;
Theresa-Marie Rhyne;
David Laidlaw; Tamara
Munzner; Victoria
Interrante (1999).
1.2 Percezione diretta e indiretta
tutta la conoscenza del mondo che ci circonda.
Lo stimolo sta alla percezione indiretta come l'oggetto di design sta
alla fruizione e la conseguenza di questa analogia per la progettazio-
ne è che le conoscenze di psicologia a cui si fa riferimento siano princi-
palmente relative alle funzioni cognitive inferenziali, di memorizzazione
e recupero dell'informazione. Si ritiene infatti che l'oggetto di design
abbia solo proprietà fisiche fisse e che la risposta di chi percepisce può
variare a seconda dei processi cognitivi individuali, nel caso in cui si
faccia riferimento alla percezione, essa sarà considerata solo una
prima fase del processo di elaborazione e ricostruzione dell'informazio-
ne e il ricorso alla psicologia della percezione sarà considerato utile per
la progettazione solo per rendere piacevole, apprezzabile o interes-
sante l'aspetto del manufatto o del prodotto.
7 8