4
INTRODUZIONE
Il presente lavoro si pone l’obiettivo di avviare uno studio ed una
valutazione su come le tecnologie di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata
possano favorire la fruizione e la valorizzazione dei beni culturali.
Ogni epoca ricorre ai propri strumenti culturali e tecnologici per far
fronte alla sfida formativa e all’evoluzione dello scenario che si è andato a
creare grazie all’introduzione delle nuove tecnologie della comunicazione e
della grafica. Ora che il 3D si è affermato, in particolar modo nell’ambito
cinematografico, è tempo di guardare oltre.
In particolare, nel primo capitolo, si proporrà una visione generale di
come il vero punto di svolta avviene tramite il passaggio dai semplici mondi
sintetici della computer grafica alla realtà virtuale che, grazie all’uso di
particolari interfacce, cerca di replicare la realtà quanto più precisamente
possibile, modificando la percezione dello spazio, nel quale la sensazione di
immersione è totale. Ed è proprio questo senso di immersione che genera una
trasformazione della relazione fra l’utente e lo spazio che percepisce.
L’utente, proiettato in una realtà dove il confine fisico e percettivo del mondo
reale e quello computerizzato vengono a mancare, diviene, da semplice
spettatore che era, coautore di una realtà costruita ad hoc, interagendo con
essa. Questo è possibile grazie alle apposite interfacce e strumenti di supporto
come l’Head Mounted Display, il Data-Glove o il Data-Suit, che vengono
indossati direttamente dall’utente. La Realtà Virtuale viene considerata
quindi, un’interfaccia esperienziale, in cui la componente percettiva (visiva,
tattile, cinestetica) si fonde con l’interattività, affinché l’utente possa
conoscere gli oggetti e possa imparare ad utilizzarli attraverso l’esperienza
diretta e in tempo reale delle loro reazioni in funzione delle proprie azioni.
5
Nel secondo capitolo si vedrà come la complessità e l’iter
evoluzionistico della tecnologia puntino ad un altro traguardo, che in qualche
modo vanno oltre la realtà virtuale, prendendo il nome di Realtà Aumentata.
Quest’ultima si configura con la rappresentazione di una realtà alterata in cui,
alla normale realtà percepita attraverso i sensi dell’utente, vengono
sovrapposte informazioni artificiali/virtuali. La Realtà Aumentata,
differentemente da quella virtuale, aggiunge livelli informativi di varia natura
a ciò che i nostri sensi percepiscono. In poche parole si tratta di un
potenziamento percettivo, basato principalmente sulla generazione di
contenuti virtuali da parte di un computer e dalla loro sovrapposizione con la
realtà. E' importante puntualizzare che queste integrazioni non sono
circoscritte ai dati visivi ma possono comprendere, se la tecnologia lo
consente, dati olfattivi, uditivi e perfino tattili.
Sicuramente il fatto che le informazioni digitali che aumentano
l'esperienza della realtà possono essere aggiunte attraverso svariate tipologie
di dispositivi, quali smartphone, tablet o pc, fa sì che questa tecnologia sia
particolarmente apprezzata anche dall’utente medio.
Il lavoro proseguirà nell’ affrontare la tematica principale di questa
indagine, cioè la diffusione della realtà virtuale e della realtà aumentata nel
mondo dei Beni Culturali, analizzando come queste nuove tecnologie abbiano
comportato un progressivo processo di trasformazione nei sistemi tradizionali
di tutela, gestione, valorizzazione e fruizione nel campo dei Beni museali,
dell’arte, dell’architettura e dell’archeologia.
Questa evoluzione tecnologica ha determinato notevoli mutamenti nella
società contemporanea e conseguentemente anche le politiche culturali ne
hanno progressivamente promosso l’uso, non soltanto per compiti legati alla
conservazione del patrimonio, ma soprattutto per una diversa modalità di
comunicazione dello stesso. Le moderne tecnologie dunque, offrono alle
6
istituzione dei Beni Culturali innovative possibilità di gestione e
organizzazione di strutture ed attività, e soprattutto permettono lo sviluppo di
nuove forme di comunicazione ed interazione con gli utenti.
Nello specifico, nel terzo capitolo si analizzerà la funzione che la
Realtà virtuale esercita sui Beni museali, dedicando parte del capitolo ai
musei virtuali, cioè alla creazione ex novo di una “architettura museale” che
non esiste nella realtà oggettiva e alla conseguente nascita del “visitatore
virtuale”, approfondendo alcuni progetti che descrivono pienamente l’utilizzo
di questa tecnologia.
Nel quarto capitolo si passerà poi ad esaminare come la diretta
evoluzione della Realtà virtuale, quindi la Realtà Aumentata, si instauri
anch’essa nei Beni Culturali, descrivendo, nello specifico, come questa
tecnologia stia prendendo sempre più piede nel patrimonio culturale
mondiale, trasformando completamente il modo di fruire la realtà.
Il lavoro si conclude con alcune riflessioni su come i diversi aspetti di
questa evoluzione si siano innestati nei vari settori dei Beni Culturali e come
abbiano diversificato e condizionato totalmente il modo di rapportarsi della
maggior parte dei fruitori rispetto a questi ultimi.
7
CAPITOLO 1
REALTÀ VIRTUALE
1.1 - LA REALTÀ VIRTUALE E LE SUE CARATTERISTICHE
L’epoca in cui viviamo può essere denominata era del virtuale. Come la
stampa a caratteri mobili nel 14° secolo e la fotografia nel 19° secolo ebbero
un impatto rivoluzionario sullo sviluppo della società e della cultura moderna,
oggi ci troviamo coinvolti in una rivoluzione tecnologica e mediale in cui il
passaggio di tutta la cultura, in ogni sua espressione, verso forme di
produzione, distribuzione e comunicazione vengono mediate dal computer.
Questa nuova rivoluzione si insidia oggi in quasi tutti i campi che spaziano
dalla comunicazione ad una vasta gamma di tecnologie.
Tra i tanti aspetti che fanno parte delle nuove tecnologie, due occupano
un aspetto di fondamentale importanza: l’interazione
1
e la multimedialità;
oggi l’utente può interagire con un oggetto mediale ed è in grado di scegliere
gli elementi da visualizzare o i percorsi da seguire divenendo così, non più
spettatore passivo, ma coautore dell’opera;
2
la dilatazione della tecnologia
comporta la nascita di un vero e proprio “nuovo mondo”, una sorta di
maschera che si sovrappone al primo, aderendovi con forme somiglianti, ma
anche e sempre più con modelli innovativi e trasgressivi, portando
conseguenze di notevole rilevanza sul tessuto sociale, umano e professionale.
Queste caratteristiche mostrano l’avvento dell’ era virtuale.
1
L’interazione
non
deve
essere
confusa
con
l’interattività,
che
è
un’operazione
a
senso
unico;
l’operatore
dà
un
ordine
e
la
macchina
lo
esegue.
Un
esempio
tipico
di
interattività
è
la
navigazione
ip ertestuale
o
ipermediale.
2
Cfr.
LEV
MANOVICH,
Il
linguaggio
dei
nuovi
Media,
Olivares,
Milano,
2005,
p.79
8
È il 1989, quando Jaron Lanier conia il termine “Realtà Virtuale” per
descrivere una tecnologia in grado di simulare il mondo, ma che sia in grado
di proporre un approccio inedito, basato sull’immaginazione, la creatività
3
e
l’interazione; l’interpretazione letterale del concetto di interazione è solo
l’esempio più recente di una vasta tendenza a rappresentare la vita mentale
4
:
un processo nel quale le tecnologie mediali hanno giocato un ruolo
fondamentale. Jaron Lanier per primo intuì che la Realtà Virtuale era in grado
di riprodurre i processi mentali, o meglio, di fondersi in modo trasparente con
essi; e ancora secondo Lanier la Realtà Virtuale è in grado di controllare la
memoria umana:
“Potete riattivare la vostra memoria nel tempo e classificare i ricordi in vari modi.
Potreste ritornare ai luoghi in cui avete vissuto certe esperienze, per ritrovare persone e
cose”
5
La Realtà Virtuale (Virtual Reality o VR), dunque, si basa sull’inganno
dei sensi. Tramite le tecniche che mette in atto, prova a convincere l’utente di
trovarsi a tutti gli effetti nel mondo immateriale generato dal sistema
informatico, stabilendo un nuovo tipo di relazione tra il corpo dello spettatore
e l’immagine. L’utente infatti deve muoversi all’interno dello spazio fisico
per sperimentare il movimento nello spazio virtuale (Virtual Enviroment o
VE). Quindi, per guardare nello spazio virtuale bisogna necessariamente
guardare nello spazio fisico. Per avanzare “virtualmente” è necessario
3
Cfr.
BERNARD
JOLIVALT,
introduzione,
in
La
realtà
virtuale,
a
cura
di
G.Gamaleri,
Armando
Editore,
Roma,
1999,
p.22
4
Per
un’analisi
dettagliata
su ll’aspetto
cognitivo
che
sottolinea
i
processi
mentali
con
l’interazione,
si
veda
l’articolo
di
LEV
MANOVICH,
“From
the
Externalization
of
the
Psyche
to
the
Implantation
of
Technology”,
in
Mind
Revolution:
Interface
Brain/Computer,
(a
cura
di)
Florian
Rot zer,
Monaco,
1995,
p.p.
90 -‐100
5
Cit.
TIMOTHY
DRUCKREY,
in
“ Revenge
of
the
Nerds:
An
Interview
with
Jaron
Lanier”,
Afterimage,
Maggio,
1999,
p.9
9
avanzare a tutti gli effetti.
6
Lo spettatore, dunque, non è più immobilizzato
7
ma ha la possibilità di agire per poter vedere. Il giornalista specializzato
Howard Rheingold sottolinea la “libertà di prospettiva che , nella realtà
virtuale si oppone alla prospettiva fissa imposta dal cinema e dalla
televisione” e “l’osservatore non è più seduto a contemplare passivamente
ciò che qualcun’ altro ha prodotto, […] ma può esplorare il mondo virtuale e
partecipare.”
8
Punto centrale di questa rivoluzione culturale è la simulazione che, pur
utilizzata in passato nella ricerca e nella sperimentazione, con la
digitalizzazione e il virtuale diventa di fatto una nuova categoria della
conoscenza. Il computer, infatti, non solo copia la realtà ma la ricostruisce
come un modello sul quale è possibile agire e che reagisce e si comporta
come si comporterebbe la realtà,
9
superando l’intrinseca limitazione
dell’operare percettivo-motorio, applicabile solo agli oggetti fisicamente
percepibili. La simulazione si trova all’origine della Realtà Virtuale, ma ne è
anche il prodotto poiché l’ha preceduta.
10
La tecnologia VR risulta tanto
convincente poiché, per la prima volta nella storia dell’umanità, immerge
l’uomo nel prodotto del suo pensiero. Permette ad un individuo di introdursi
nell’immaginazione del creatore di mondi virtuali e dunque nel pensiero altrui
e grazie alla simulazione permette all’utente di percepire e interagire con tutto
ciò che è lontano nel tempo, che è troppo grande o troppo piccolo, che ha
6
Cfr.
ANNE
FRIEDBERG,
Windoe
Shopping:
Cinema
and
Postmodern,
University
of
California
Press,
Agosto
31,
199 4,
p.28
7
Qui
il
termine
è
riferito
all’immobilità
come
fondamento
dell’illusione
cinematografica.
Quest’immobilità
consentirebbe
agli
spettatori
di
confondere
la
percezione
con
la
rappresentazione;
quindi
l’immobilità
è
la
condizione
essenziale
che
il
sog getto
ha
davanti
ad
apparati
basati
sulla
presenza
di
uno
schermo,
come
il
cinema.
8
Cfr.
H.RHEINGOLD,
La
realtà
virtuale.
I
mondi
artificiali
generati
al
computer
e
il
loro
potere
di
trasformare
la
società,
( a
cura
di)
V.SAGGINI,
Baskerville,
Bologna
1993 .
9
Cfr.
F.ANTINUCCI.
La
scuola
si
è
rotta,
Laterza,
Bari,
2001,
p.72
10
Sin
dagli
anni
’80,
durante
i
corsi
di
formazione,
i
piloti
sorvolano
paesaggi
virtuali,
tramite
simulazioni,
calcolati
da
potenti
generatori
di
immagini.
Si
ammette,
quindi,
che
la
re altà
virtuale
discenda
dalla
simulazione,
ma
viene
spesso
considerata,
a
causa
delle
immagini
di
sintesi
che
ne
sono
parte
integrante
e
dell’interazione
in
tempo
reale
che
la
caratterizza,
come
un’applicazione
della
realtà
virtuale.
10
tempi differenti rispetto ai ritmi biologici dell’utente, o ancora, che è
“astratto”, cioè non comprensibile con i sensi, o con ciò che può essere
pericoloso oppure troppo costoso; questo crea un rapporto del tutto nuovo tra
il reale e le sue forme di rappresentazione, fornendo “lo spazio del
dispiegamento di una nuova maniera di essere al mondo, di pensare il mondo
e di agire su di esso”
11
, modificandone la percezione e l’interpretazione.
Ma che cos’è nello specifico la Realtà Virtuale? All’apparenza, il
termine “realtà virtuale” racchiude una contraddizione in termini creando una
sorta di paradosso linguistico, o meglio un ossimoro, poiché il termine
“virtuale” in sé viene considerato, erroneamente, come sinonimo di “non
reale” unendo due termini che sembrano essere incompatibili tra loro. Il
concetto di virtuale non deve essere, però, interpretato in opposizione a quello
di “reale”, poiché in campo informatico il virtuale ha solitamente una sua
specifica forma di realtà che “pur non essendo una realtà fisica, è strutturata
sul modello costituito dalla realtà fisica.”
12
Dunque, quando si parla di
“spazio virtuale” non si intende uno spazio vero e proprio, che abbia una
fisicità reale, ma ci si riferisce ad uno spazio che è strutturato in modo simile
allo spazio fisico. Sostanzialmente, uno spazio virtuale ha insito una sua
dimensionalità, bidimensionale o tridimensionale che sia, e che può
rappresentare uno spazio reale o realistico, seppur dotato di leggi fisiche o
geometriche che possono scontrarsi con quelle della realtà fisica.
La Realtà Virtuale è un insieme di tecniche volte ad aggiungere al
nostro universo una spazialità simulata, creata e gestita dinamicamente dal
computer, che sostituisce la realtà senza mai interferire con essa e con la quale
l’utente è in grado di interagire, ricavandone l’illusione di un movimento e di
una immersione spaziale effettiva. Lasciarsi trasportare nel mondo del
11
Cit.
M.Di
Lieto,
Gli
orizzonti
della
didattica
nella
realtà
virtuale,
Quaderni
DISCED,
Università
degli
studi
di
Salerno,
1995,
consultabile
in
http://www.unisa.it/disced/quad51/q51dil.htm.
12
Cit.
F.Ciotti,
G.Roncaglia ,
Il
mondo
digitale.
Introduzione
ai
nuovi
media,
Laterza,
Roma,
2010,
p.191
11
virtuale, vuol dire entrare a far parte di un viaggio verso una improbabile
regione creata digitalmente ad hoc. Bernard Jolivalt scrive nel suo libro: “La
realtà virtuale è un ‘non-luogo’ e invita ad un viaggio verso ‘nessuna
parte’.
13
L’illusione prodotta dalla Realtà Virtuale è tale da adattare
rapidamente i punti di vista e le geometrie all’interno dell’ambiente simulato
ai movimenti e alle azioni dell’utente, producendo un’esperienza sensoriale
che si avvicina il più possibile a quella che l’utente stesso incontrerebbe se
l’ambiente simulato fosse reale; quindi l’utente all’interno di uno spazio
virtuale può utilizzare le relazioni spaziali che usa quotidianamente
muovendosi in uno spazio reale, interagendo in modo naturale con un
ambiente di sintesi nelle sue dimensioni spazio-temporali. All’interno della
Realtà Virtuale, l’ambito che la caratterizza è presentato con una grafica
tridimensionale; ciò si ottiene modellando l’ambiente attraverso formule
matematiche costituite da una moltitudine di dati che vi integrano delle regole
(prospettiva, visibilità circostante il punto di vista, estensione del campo
visivo), posizionano gli oggetti ai quali attribuiscono loro delle caratteristiche
(consistenza, peso) e infine li aggiornano.
Gli elementi che vanno a costituire il mondo virtuale provengono sia da
elementi reali digitalizzati, sia da schedari creati grazie a sofisticati software
specializzati, in grado di farsi carico oltre che delle elaborazioni per la grafica
anche delle simulazioni fisiche fondamentali per ottenere un elevato realismo
dinamico degli oggetti o dei personaggi nell’ambiente virtuale; affinché
l’utente possa usufruire globalmente dell’interazione con gli oggetti e i
personaggi degli ambienti ricostruiti, detti Avatar
14
, la Realtà Virtuale dovrà
ricostruire questi ultimi in tempo reale ad un elevato frame rate perché possa
ottimizzare la capacità di realizzare un flusso continuo di immagini al
13
Cit.
B.Jolivalt,
Introduzione,
in
La
realtà
virtuale…,
p.21
14
In
campo
informatico,
il
termine
Avatar
è
utilizzato
per
rappresentare
l’alter
ego
grafico
che
rappresenta
un
utente
in
ambienti
di
rete
bidimensionali
e,
soprattutto,
tridim ensionali.
12
momento in cui esse sono richieste, mentre i requisiti di realismo richiedono
immagini ad elevata risoluzione per mostrare i dettagli dell’immagine.
15
La
qualità degli oggetti varia in relazione alla loro fluidità negli spostamenti e nei
movimenti all’interno di tale ambiente; una visione confortevole si ottiene con
uno scorrimento di tali oggetti che parte da 15 immagini al secondo, contro i
25 frame dei video. Tuttavia alcuni sistemi fanno scorrere fino a 30 immagini
al secondo, per aumentare il realismo di alcune scene, in particolare in
presenza di movimenti rapidi.
16
Dunque il programma di Realtà Virtuale
consiste nel permettere di prendere un punto di vista interno all’ambiente e di
aggiornarlo istantaneamente, cambiando, in qualche modo, la vista
dell’ambiente in un tempo brevissimo perché se l’utente si sposta, cambierà
anche la prospettiva di visualizzazione e di conseguenza, il punto di vista
dovrà essere necessariamente quello nuovo.
La grafica, quindi, viene aggiornata dinamicamente secondo dopo
secondo permettendo all’utente di adattarsi all’ambiente virtuale che lo
circonda e dando la possibilità di movimento a 360 gradi. I movimenti
vengono comunicati al computer attraverso varie interfacce
17
quali mouse,
joystick, data-glove, Head mounted Display, o strumenti ancora più
sofisticati; queste interfacce, danno vita ad un forte senso di realtà,
aumentando la sensazione psicologica e sensoriale dell’utente di poter
interagire in modo del tutto naturale con l’ambiente di sintesi circostante. La
percezione dell’utente è caratterizzata da vari elementi, quali l’immersione, la
presenza e l’interazione che, non dovranno essere presi in considerazione
singolarmente poiché è proprio l’unione di questi requisiti che porta
all’univocità e alla totalità di suddetta sensazione.
15
Cfr.
McLin,
D.M.,
and
Chung,
J.C.,
“Combining
Virtual
Reality
and
Multimedia
Techniques
for
Effective
Maintenance
Training,”
Proceeding
of
the
24th
AIPR
Workshop:
Tools
and
Techniques
for
Modeling
and
Simulation,
SPIE,
vol.
2645,
pp.
204 -‐
210,
1996.
16
Cfr.
B.Jolivalt ,
La
realtà
virtuale…,
p.36
17
Si
parlerà
nello
specifico
delle
varie
interfacce
utilizzate
nella
Realtà
Virtuale
nei
paragrafi
successivi.