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Presentazione
Il presente lavoro ha come obiettivo l'indagine sul Web in quanto
medium in grado di ospitare prodotti audiovisivi appositamente
concepiti da registi e filmmakers che hanno deciso di utilizzarlo come
piattaforma privilegiata per la fruizione delle loro opere da parte di un
pubblico potenziale. Ciò significa che, se in alcuni casi il Web viene
utilizzato da questi soggetti come metodo distributivo complementare
ad altri metodi (come il passaggio nelle sale cinematografiche
tradizionali), in altri casi si assiste all'elezione del Web quale medium
nativo, scelto per ospitare progetti creati esclusivamente per esso.
Soprattutto (ma non solamente) per questa ultima tipologia di
prodotti, ho cercato di capire quali fossero le cause e le conseguenze
dietro a tale scelta autoriale: quali motivazioni spingono un filmmaker
o un intero team creativo ad eleggere il Web come ambito di lavoro?
Questa scelta influenza in qualche modo la natura stessa del
prodotto, a livello formale e/o sostanziale? Che tipo di rapporto, se
esiste, viene a crearsi tra il mercato del cinema tradizionale e quello
del cinema per il Web: conflittuale ed escludente, o sinergico e
collaborativo?
Il corpus di studi inerente le evoluzioni del cinema, persino nelle sue
manifestazioni più recenti, è popolato di una fitta bibliografia, così
come abbonda la saggistica su new media e convergenza mediale. Il
mio tentativo è quello di operare una convergenza dei campi di
studio, indagando con questo approccio ibrido un prodotto dalla
natura ibrida, ovvero il Web-cinema. Per questo motivo ho diviso
l'opera in due parti: la prima è un'introduzione teorica, che
ricostruisce a grandi linee il percorso evolutivo del cinema dall'epoca
della sua riproducibilità domestica ad oggi, cercando di analizzare le
nuove dinamiche di fruizione promosse dalle case produttrici e
distributrici, con particolare riferimento alle strategie che fanno
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ricorso all'uso dell'Internet come veicolo di diffusione dei prodotti
audiovisivi. La seconda parte è invece un'analisi dettagliata di case
studies scelti da me medesimo tra la moltitudine di progetti oggi
presenti sulla Rete, con lo scopo di presentare una casistica variegata
- ancorché senza dubbio parziale - in grado di fornire una panoramica
generale sul fenomeno del cinema per il Web. Nel compilare questa
casistica mi sono concentrato in particolare sul panorama italiano,
sorprendentemente ricco e vitale, non omettendo comunque i più
celebri casi internazionali; una serie di interviste da me condotte ai
registi, autori o promotori di tali progetti offriranno dettagli ancora
maggiori sull'argomento, per bocca degli stessi protagonisti. Tali
interviste costituiscono le appendici di questo lavoro di tesi. Infine,
nelle conclusioni riassumerò i tratti salienti del fenomeno del Web-
cinema in base ai dati raccolti e agli studi teorici presentati.
I. Limiti dell'opera
Come detto poc'anzi, la seguente opera vuol essere (e può essere)
solamente un compendio sintetico dello sterminato panorama
dell'audiovisivo sul Web; basti pensare a quante Web-series siano
oggi presenti su YouTube, o quanti film più o meno amatoriali siano
caricati su Vimeo o altre piattaforme ospitanti user-generated
contents. Ogni giorno qualcuno carica in Rete materiale audiovisivo,
da cui deriva un numero probabilmente incalcolabile di materiale
anche in periodi temporali relativamente brevi, come lo spazio di un
anno. Perciò questa tesi non si occupa di catalogare, bensì di
categorizzare, per quanto possibile, il cinema per il Web in una serie
di ambiti specifici: Web-series, video-curricula, estensione del
fandom, semi-professionismo o professionismo indipendente e non,
grandi produzioni.
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In secondo luogo, questa tesi non prende in considerazione un genere
filmico specifico, ovvero quello pornografico: le dimensioni del
fenomeno hanno raggiunto proporzioni talmente vaste (in un video
1
del “lontano” 2007 realizzato dal periodico online Goodmagazine, che
fornisce qualche dato numerico, si indica che il 12% di tutti i siti
Internet è incentrato sulla pornografia, ed ogni giorno nascono
addirittura 266 nuovi siti porno) che servirebbero tempi e mezzi a me
preclusi per svolgere un'analisi completa di tutto il materiale
disponibile; lascio quindi ad altri questa piacevole incombenza.
II. Una nota terminologica
E' ovvio che non si possa parlare di cinema progettato per il Web, se
non accettando un certo grado di alterazione di significato del termine
“cinema”, rispetto a quello classico di sala cinematografica o di
insieme di prodotti filmici per essa concepiti. In verità bisogna
ammettere che il concetto di cinema è oggigiorno totalmente
differente da pochi decenni fa; da quando i film si possono riprodurre
in ambiente domestico grazie a VHS (prima) e DVD/Blu-ray Disc
(dopo) si è iniziato a parlare di home cinema, una dinamica di
fruizione già molto diversa rispetto al rituale della sala
cinematografica. Oggigiorno il cinema è fruibile anche attraverso
l'Internet, scaricando film con torrent clients o altri sistemi, oppure
visionandoli direttamente sul Web tramite streaming. Il punto è che,
nell'era della convergenza mediale, un prodotto filmico non deve più
necessariamente essere visto in sala, e ciò allarga di molto i confini di
significazione della parola “cinema”. Come scrive Robert Stam:
...since digital media potentially incorporate all previous media into a vast
cyber archive, it make less sense to think in media-specific terms. Novels,
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films and adaptations take their place alongside one another as relative co-
equal neighbors or collaborators rather than as father and son or master and
slave.
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Inoltre, con l'avvento delle tecnologie digitali e del montaggio
elettronico, la pellicola - il “film” vero e proprio, insomma - sta
scomparendo, lasciando il posto ad un oggetto audiovisivo che può
essere creato anche totalmente al computer, come nel caso dei film
d'animazione Pixar. Lev Manovich in particolare scrive una specie di
formula del film digitale:
Digital film = live action material + painting + image processing +
compositing + 2-D animation + 3-D animation
3
Come si vede questa definizione prevede un'integrazione ormai
indissolubile fra riprese reali e manipolazione computerizzata
dell'immagine attraverso software di assemblaggio profondo.
Una definizione ancor più lata del termine “cinema” è data da Jeffrey
Shaw, che lo definisce così:
...the immanent and increasing multiplicity of techniques of representation
and intercommunication and the emergent expressive possibilities that
derive from their invention and application, as well as the individual and
social dynamics of these resulting new forms of experience.
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In conseguenza di una definizione così allargata del termine, Costas
Constandinides fa giustamente notare che “Therefore the concept of
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cinema may extend for example to music videos, CD-ROM-based
games, and video-art installations”
5
.
1
http://www.dissacration.com/2007/05/11/il-mondo-del-porno-in-numeri/
2
Stam Robert, Literature and Film: a Guide to the Theory and Practice of Film
Adaptation, Oxford: Blackwell, 2005, p.12.
3
Manovich Lev, The Language of New Media, Massachusetts: MIT, 2001, p.301.
4
Shaw Jeffrey, Future Cinema: the Cinematic Imaginery After Film, Londra: MIT
Press, 2003, p.27.
5
Constandinides Costas, From Film Adaptation to Post-Celluloid Adaptation,
Londra: Continuum, 2010, p.22.
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Prima Parte: introduzione teorica
1. Il cinema nell'epoca della sua riproducibilità domestica
Il VHS fu introdotto nel mercato dell’elettronica di consumo nel 1976
da JVC, per spopolare nel corso degli anni '80. E' proprio in questo
decennio che si fissa la nascita del postmodernismo filmico, ed
ovviamente non è un caso: il gusto per il citazionismo, per il pastiche
di generi, per l'assemblaggio di cultura alta e bassa, avvengono in un
decennio in cui per la prima volta lo spettatore comune può vedere e
rivedere i film in casa propria, riavvolgendo o fermando il nastro,
studiando nei dettagli ogni singola inquadratura e procedendo frame
by frame, insomma frammentando la visione e manipolandola a
piacimento. Inoltre non si deve più attendere il passaggio televisivo di
un film per poterlo rivedere, ma si può decidere di guardare in ogni
momento ciò che si vuole. Vecchi film relegati nei magazzini delle
case produttrici e distributrici vengono riportati alla luce e trovano un
nuovo mercato ansioso di riscoprirli. Spopolano i videonoleggi, che
fungeranno da "scuola di formazione" per futuri registi come Quentin
Tarantino.
E' insomma ovvio che il nuovo medium stesse modificando il cinema,
sia nei modi di fruizione che di realizzazione. Oggigiorno ci si può
lamentare del modo in cui l'audiovisivo venga "maltrattato" dal Web,
che spesso lo riduce ad un contenuto effimero per durata, forma e/o
sostanza; tuttavia a mio modo di vedere non sta accadendo nulla di
diverso rispetto a quanto visto negli anni '80: il medium per
eccellenza della nostra epoca, l'Internet, sta modificando ancora una
volta le nostre abitudini di fruizione dell'audiovisivo, nonché i modi in
cui tale audiovisivo viene realizzato. E come il mercato dell'home
video non ha posto fine al cinema tradizionale, nemmeno il Web
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sembra costituire una minaccia per la sopravvivenza della settima
arte.
Si può anzi dire che la nascita del VHS abbia promosso lo sviluppo del
cinema, dopo anni di sofferenza causata dall'egemonia televisiva, e
che anche il Web stia promuovendo una diffusione di cultura
cinematografica attraverso varie manifestazioni, che vedremo tra
poco.