4
Introduzione
Scopo
della
tesi
è
stato
quello
di
illustrare
l’evoluzione
che
le
tecniche
cinematografiche
digitali
hanno
avuto
negli
ultimissimi
anni
e
di
evidenziare
come
a
tale
sviluppo
abbiano
contribuito
le
innovazioni
apportate,
nell’ambito
del
Motion
Capture
e
della
tecnica
del
3D,
dal
film
“Avatar”
di
James
Cameron.
Nell’affrontare
il
lavoro
sono
partita
con
il
delineare
una
breve
storia
sia
del
Motion
Capture
che
del
3D.
Il
primo
nasce
nel
lontano
1878
con
la
“The
Horse
in
motion”,
una
sequenza
di
immagini
creata
dal
fotografo
naturalista
Edward
Muybridge,
ed
evolve
attraverso
continui
perfezionamenti
ed
invenzioni,
come
il
Rotoscopio
utilizzato
nei
cartoni
animati,
per
giungere
nel
1995
al
successo
dei
videogiochi
con
“FX
Fighter”.
La
storia
del
3D
affonda,
invece,
le
sue
radici
nella
scoperta
dello
stereogramma
e
nell’invenzione,
del
1852,
del
primo
strumento
stereoscopico.
Ho,
quindi,
proceduto
ad
analizzare
le
due
principali
tecniche
d el
Motion
Capture;
quella
con
sistemi
ottici
che
usa
marcatori
formati
da
un
materiale
retroriflettente
o
LED
emettitori
di
luce,
e
quella
con
sistemi
non
ottici
che
utilizza
sensori
applicati
al
corpo
del
soggetto
per
riportare
il
movimento
sullo
schermo
del
computer.
Della
tecnologia
3D
ho
poi
analizzato
i
principali
metodi
fra
cui
il
CGI,
Computer
Generated
Images,
che
è
tipico
dei
film
di
animazione.
Il
vertice
del
Motion
Capture
e
del
3D
è
stato
raggiunto
con
la
realizzazione
del
film
“Avatar”
del
regista
J.Cameron.
Tra
le
innovazioni
apportate
dal
regista
la
più
importante
è
sicuramente
l’utilizzo
di
una
nuova
telecamera
realizzata
dallo
stesso
Cameron
che
ha
brevettato
un
sistema
di
ripresa
chiamato
Simul-‐Cam.
Dopo
“Avatar”
il
3D
ha
conosciuto
una
notevole
espansione
che
ha
coinvolto
non
solo
il
cinema
ma
anche
la
televisione,
il
mondo
dei
videogiochi
e
molto
altro.
5
CAPITOLO
PRIMO
breve
storia
del
Motion
Capture
e
del
3D:
da
ieri
a
oggi
1.1
parte
prima
la
storia
del
Mocap
Con il termine Motion capture si intende il campionamento e la registrazione dei
movimenti di persone, animali e oggetti inanimati, attraverso un sistema di
telecamere e marcatori. (Kitagawa et al., 2008 pag. 1,2). I dati vengono utilizzati per lo studio dei
movimenti o per dare l’illusione di vita a un modello 3D creato e successivamente
elaborato al computer. I campi di applicazione del motion capture sono vari; militare,
sportivo, medico. In quest’ultimo caso esso viene ad esempio utilizzato per la
valutazione pre e post operatoria dei pazienti con protesi. (Menache-2000 p. 32-34) Il campo
cinematografico e dei videogiochi è senza dubbio quello in cui sono stati creati
numerosi e famosi personaggi: dal Gollum de Il signore degli anelli a King Kong e al
più recente Avatar.
Si potrebbe pensare che il motion capture non possa esistere senza i computer,
tuttavia ci sono stati numerosi e riusciti tentativi di “cattura del movimento” molto
prima dell’avvento della tecnologia che noi tutti oggi conosciamo.
Tutto inizia nel 1879 a seguito della scommessa fatta fra il governatore della
California Leland Stanford e il famoso fotografo inglese Edward Muybridge.
Oggetto della scommessa era quello di verificare se fosse vero che durante il galoppo
ci fosse un istante in cui i cavalli avessero tutte e quattro le zampe alzate da terra,
come raffigurato nei vari dipinti dell’epoca. (Kitagawa et al., 2008 pag.2,3)
Muybridge fotografò con successo i movimenti di un cavallo con 24 fotocamere
sistemate lungo il tracciato. Ogni fotocamera veniva azionata da un filo urtato dagli
zoccoli dell’animale. La sequenza delle immagini che è stata chiamata “The horse in
motion”, ha verificato con successo che gli zoccoli del cavallo si sollevano dal
terreno ma non in completa estensione come mostrato nei dipinti. (Solnit, 2003)
MOCAP FOR ARTISTS, WORKFLOW AND TECHNIQUES FOR MOTION CAPTURE di Midori Kitagawa, Brian Windsor. Focal Press, 2008
UNDERSTANDING MOTION CAPTURE FOR COMPUTER ANIMATION AND VIDEO GAME di Alberto Menache. Academic Press, 2000
RIVER OF SHADOWS. EDWARD MUYBRIDGE AND THE TECHNOLOGICAL WILD WEST di Rebecca Solnit. Viking Adult, 2003
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Fig. 1.1 “Le derby d’Epson”, di Théodore Géricault, 1821. Il dipinto mostra come all’epoca si creva che gli
zoccoli dei cavalli si sollevassero tutti dal terreno durante il galoppo. (http://goo.gl/LQZlz)
Fig.
1.2
“The
Horse
in
motion”,
di
Edward
Muybridge,
1878.
Illustrazione.
( http://goo.gl/MBMwp)
Edward Muybridge ha inventato così nel 1879 lo Zoopraximoscopio, il primo
dispositivo per la visualizzazione di immagini in movimento che può essere
considerato il primo vero e proprio proiettore cinematografico. (Kitagawa et al., 2008 pag.2,3,4)
MOCAP FOR ARTISTS, WORKFLOW AND TECHNIQUES FOR MOTION CAPTURE di Midori Kitagawa, Brian Windsor. Focal Press, 2008
UNDERSTANDING MOTION CAPTURE FOR COMPUTER ANIMATION AND VIDEO GAME di Alberto Menache. Academic Press, 2000
RIVER OF SHADOWS. EDWARD MUYBRIDGE AND THE TECHNOLOGICAL WILD WEST di Rebecca Solnit. Viking Adult, 2003
http://www.kingston.gov.uk.browse/leisure/museum/museum_exhibitions/muybridge/macginery_and_equipment/zoopraximoscope.htm
7
Lo Zoopraximoscopio proietta immagini sequenziali in rapida successione da un
disco di vetro, dando l’impressione di movimento. (Kitagawa et al., 2008 pag. 2,3; Solnit 2003 pag. 1, 2, 3, 4,
5, 6)
Muybridge ha perfezionato la sua tecnica e negli anni 1892-1894 ha pubblicato le
immagini in movimento di atleti, bambini, se stesso e di animali.
Fig. 1.3 “Zoopraximoscoope disc” di E. Muybridge, 1879. (http://goo.gl/zMrWn)
Un altro precursore della cinematografia è il fisiologo Etienne-Jules Marey che nel
corso dei suoi studi sulla circolazione del sangue, respirazione, contrazione
muscolare e coordinazione motoria, ha inventato, nel 1888, la prima macchina
fotografica con pellicola in rulli di carta sensibilizzata, lo Sphygmograph, e un
particolare strumento chiamato Chronophotographic gun, un vero e proprio “fucile
fotografico” capace di fissare fotograficamente le varie fasi del movimento di un
animale. (Kitagawa et al., 2008 pag. 2, 3; Scharf, 1979)
MOCAP FOR ARTISTS, WORKFLOW AND TECHNIQUES FOR MOTION CAPTURE di Midori Kitagawa, Brian Windsor. Focal Press, 2008
UNDERSTANDING MOTION CAPTURE FOR COMPUTER ANIMATION AND VIDEO GAME di Alberto Menache. Academic Press, 2000
RIVER OF SHADOWS. EDWARD MUYBRIDGE AND THE TECHNOLOGICAL WILD WEST di Rebecca Solnit. Viking Adult, 2003
ARTE E FOTOGRAFIA di Aaron Scharf. Einaudi, 1979
http://easyweb.easynet.co.uk/-s-herbert/maray.htm
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Il fucile fotografico veniva imbracciato come un fucile da caccia ma era dotato di
lastre fotografiche circolari ed ottagonali poste in una piccola camera oscura. La
canna funzionava come un obbiettivo che permetteva di scattare immagini
sequenziali di un movimento.
Fig. 1.4 Sequenza di immagini del movimento di un pellicano di Etienne-Jules Maray, 1882.
(http://goo.gl/qPBnv)
Fig. 1.5 “Woman walking downstairs” di E.Muybridge, 1887. (http://goo.gl/8mtVS)
MOCAP FOR ARTISTS, WORKFLOW AND TECHNIQUES FOR MOTION CAPTURE di Midori Kitagawa, Brian Windsor. Focal Press, 2008
http://easyweb.easynet.co.uk/-s-herber/maray.htm
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Negli anni successivi a Edward Muybridge e a Etienne-Jules Marey, un altro
studioso ha dato il suo contributo all’evoluzione della fotografia e della
cinematografia. E’ l’ingegnere Harold Edgerton, pioniere della fotografia
stroboscopica ricordato per “freezare” oggetti in movimento sulla pellicola.
Possiamo ricordare le immagini in “stop-motion” diventate famose: la pallottola che
attraversa la mela, i palloncini che esplodono, la goccia di latte e il volo del colibrì.
FIG. 1.6 “Shooting the apple” di Harold Edgerton, 1964. (http://goo.gl/PR1uY)
Harold Edgerton è anche ricordato per l’invenzione della prima camera subacquea
nel 1937, ideata in occasione di numerosi viaggi a bordo del vascello Calypso con
l’oceanografo francese Jacques Cousteau. (Kitagawa et al., 2008 pag. 3, 4, 5, 6)
MOCAP FOR ARTISTS, WORKFLOW AND TECHNIQUES FOR MOTION CAPTURE di Midori Kitagawa, Brian Windsor. Focal Press, 2008
http://edgerton-digital-collections.org/
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Intorno agli anni ’20 si affaccia una nuova tecnica nell’arte fotografica-
cinematografica, si tratta del Rotoscope una tecnica di animazione introdotta dallo
scrittore e animatore statunitense Max Fleischer. (Menache, 2000 pag. 2)
L’idea di Fleischer era quella di rendere più semplice il processo di animazione
copiando fotogrammi di film. Attorno al 1915 sviluppa la tecnica del rotoscopio per
creare un cartone animato in cui le figure risultano realistiche. Il disegnatore ricalca
le scene partendo da una pellicola precedentemente filmata e proiettate su un
pannello traslucido dove fungevano per l’attività del disegno. Fleischer e suo fratello
David, sviluppano il primo cartone animato tra il 1914 e il 1916, “Out of the
Inkwell” dove il fratello interpreta vestito da clown il personaggio Koko. (Kitagawa et al.,
2008 pag. 6; Menache, 2000 pag. 2; Bigi et al., 2004 Pag. 10-40)
Fig. 1.7 Scena di “Out of the Inkwell” di Max Fleisher, 1914-1916. (http://goo.gl/67wqH)
Max Fleischer è inoltre ricordato per aver dato vita a personaggi come Betty Boop, I
viaggi di Gulliver, Popeye e Superman.
Anni dopo, nel 1937, Walt Disney presenta il primo cartone animato creato
impiegando la tecnica del rotoscopio. Si tratta di “Biancaneve e i sette nani” a cui
fecero seguito numerosi altri cartoni Disney come Bambi nel 1949 , Cenerentola nel
1950 e La carica dei 101 del 1961 . (Kitagawa et al., 2008 pag. 6; Menache, 2000 pag. 2)
MOCAP FOR ARTISTS, WORKFLOW AND TECHNIQUES FOR MOTION CAPTURE di Midori Kitagawa, Brian Windsor. Focal Press, 2008
UNDERSTANDING MOTION CAPTURE FOR COMPUTER ANIMATION AND VIDEO GAME di Alberto Menache. Academic Press, 2000
ANIMAZIONE 3D di Daniele Bigi e Nicolò Ceccarelli. Mondadori iinformatica, 2004
http://www.inkewellimagesink.com/pages/cartoons/MaxFleischer-OutOfTheInkwell1.shtml
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Intorno al 1970, con l’avvento dei personal computer, iniziarono nuove ricerche e
sviluppi nella tecnologia digitale del motion capture da poter applicare sopratutto in
campo militare e medico, scoprendo le potenzialità della tecnologia CGI (Computer
Generated Image: modellazione 3D fatta al computer) negli anni ’80.
In quegli anni le componenti dei personal computer erano molto costose a differenza
di oggi, perciò le compagnie che potevano sviluppare e sperimentare software per la
creazione di animazioni non erano molte. (Kitagawa et al., 2008 pag. 6, 7, 8; Menache, 2000 pag. 2, 4)
La Weavefront Technologies , una compagnia di computer grafica nata a Santa
Barbara nel 1984, sviluppò e commercializzò il primo software 3D nel 1985.
L’azienda collaborava nella produzione dei loghi di apertura dei programmi
televisivi della durata di 30 secondi.
In occasione del National Canned Food Information Council, l’animatore Robert
Abel e associati presentò al super Bowl del 1984, Brilliance il primo spot per
alimenti e bibite, interamente digitale che raffigurava un robot femminile con
movimenti umani reali.
FIG. 1.8 Scena dello spot “Brilliance”, 1984. (http://goo.gl/6NJDI)
Robert Abel e associati inventarono un loro modo di catturare il movimento umano
per il progetto. Dipinsero dei punti neri in 18 articolazioni di una modella e
fotografarono le sue azioni su uno sgabello girevole da più angolazioni. Poi le
immagini furono inviate alla Silicon Graphics incorporated (SGI) dove venne
impiegato un numero considerevole di applicazioni e di elaboratori per estrarre le
informazioni necessarie per animare il robot in CGI.
MOCAP FOR ARTISTS, WORKFLOW AND TECHNIQUES FOR MOTION CAPTURE di Midori Kitagawa, Brian Windsor. Focal Press, 2008
UNDERSTANDING MOTION CAPTURE FOR COMPUTER ANIMATION AND VIDEO GAME di Alberto Menache. Academic Press, 2000
https://design.osu.edu/carlson/history/tree/ani-software.html
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Il risultato finale era uno spot innovativo diventato una pietra miliare nella storia del
CGI.
Dopo il successo dello spot Brilliance numerose sono state le successive applicazioni
ed evoluzioni del CGI sopratutto in campo cinematografico e videoludico. (Kitagawa et al.,
2008)
Nel 1995 viene commercializzato dalla Argonaut Games “FX Fighter” il primo
videogioco di combattimento in ambiente 3D con personaggi 3D mossi con la
tecnologia del motion capture. Gli utenti potevano muovere i loro personaggi che
avevano movimenti reali quali la corsa,la camminata,i salti e i pugni. Il successo del
videogioco incoraggiò molte altre case di produzione di videogiochi ad utilizzare la
tecnica di motion capture nei loro prodotti.
Fig. 1.9 Snapshot del videogioco “FX Fighter” della Argonaut Games, 1995. (http://goo.gl/vOqnB)
MOCAP FOR ARTISTS, WORKFLOW AND TECHNIQUES FOR MOTION CAPTURE di Midori Kitagawa, Brian Windsor. Focal Press, 2008
http://www.snescentral.com/article.php?id=0125
http://www.gamespot.com/fx-fighter/platform/pc/