I
Introduzione
Sin dall’antichità ad oggi, filosofi come Platone, Aristotele, fino a
Heidegger o Kierkegaard, si sono posti sempre una domanda
cruciale, a cui dar risposta è estremamente complicato: chi sono io?
“L’identità è un tema complesso - spiega Caramiello - perché
ambiguo, duplice, anzi plurale. Un tema micro e macro, che evoca
fondamentali conflitti nella sfera collettiva, etnica e religiosa, e che
richiama essenziali dimensioni dell’esistenza individuale”.
1
Lacan affermava che gli individui iniziano ad avere la percezione di
se stessi con quella che egli definì come “la fase della specchio”,
una fase che ha inizio nei primi 18 mesi di vita del bambino, in cui
egli, grazie proprio al suo riflesso nello specchio, inizia ad avere
una percezione di sé, a percepire di avere una corporeità diversa da
quella degli altri, di essere un Io diverso dagli altri.
Come Ligorio ed Hermans sostengono, “la letteratura scientifica sul
sé e sull’identità è concorde nell’affermare che il modo in cui
percepiamo noi stessi e lo presentiamo agli altri abbia subìto
un’evoluzione nel corso dei secoli”.
2
Una cosa è certa, l’idea di
“identità” nell’attuale epoca postmoderna è sicuramente diversa
rispetto a quella moderna, in cui il concetto di identità era legato ad
elementi quali nome, status, i molteplici ruoli che l’individuo
intraprende nell’arco della sua vita, che se pur numerosi, sono
1
Luigi Caramiello, “Corriere del Mezzogiorno”, 10 giugno 2008, sezione Cultura
2
Cfr. Beatrice Ligorio e Hubert Hermans, 2005, p. 113
II
sempre coerenti con la sua storia, la personalità del soggetto stesso,
o ancora la nazionalità, la classe sociale, erano questi gli elementi
attraverso i quali per molti secoli sociologi e antropologi si sono
confrontati nel momento in cui dovevano affrontare il concetto di
identità. Come lo stesso Pecchinenda sostiene, nell’epoca moderna
al concetto di identità si legavano idee come quelle di “unicità,
autenticità, profondità e rigidità”,
3
idee che, come vedremo, oggi si
sono destrutturate. Sicuramente ancora oggi l’identità è il frutto di
una negoziazione tra ciò che noi pensiamo di noi stessi e ciò che gli
altri pensano di noi. L’identità infatti si presenta ancora come il
frutto di un rapporto dialogico tra quella che viene definita come
l’identità oggettiva, assegnata da ogni società a tutti i componenti
della collettività in modo da poter essere riconosciuti e appunto
identificati; e quella che, invece, è definita identità soggettiva, che
si presenta nel momento in cui un membro che entra a far parte di
una collettività comincia ad appropriarsi delle definizioni oggettive
di sé che la società gli ha attribuito.
4
È evidente che nessuna identità
può dirsi realizzata se non si verifica una “certa congruenza tra la
sua definizione oggettiva e la sua definizione soggettiva”.
5
Cosa allora è cambiato rispetto al passato? Protagonisti di questo
cambiamento sono le nuove tecnologie di comunicazione di massa,
che hanno alterato i parametri “tradizionali” di valutazione e
considerazione dell’identità.
Questo lavoro non pretende, naturalmente, di scardinare il concetto
di identità, ed entrare nel suo profondo; essendo, come detto, un
3
Gianfranco Pecchinenda, 1999, p. 224
4
Per maggiori approfondimenti, Gianfranco Pecchinenda “Homunculus. Sociologia
dell’identità e autonarrazione” 2008
5
Cfr. Gianfranco Pecchinenda, 2008, p. 9
III
concetto altamente complesso da un punto di vista sociologico ed
antropologico, non basterebbero poche pagine per discutere e
parlare approfonditamente dell’identità stessa.
Ad essere presi in considerazione in questo lavoro sono
specificamente i videogames, e in particolare un God Game, quale
The Sims, a dimostrazione di come oggi siamo ben lontani dal poter
considerare l’identità attraverso tutte le caratteristiche sopracitate. I
mondi virtuali, i numerosi avatar, i personaggi dei videogiochi
permettono agli individui di “giocare” con le proprie identità
attraverso un processo di identificazione che i giocatori stessi
elaborano nei confronti dei loro personaggi virtuali. Oggi infatti le
nuove tecnologie di massa hanno determinato l’esistenza di identità
sempre più fluide, multiple, flessibili, continuamente riscrivibili. Il
sé solido, unico, durevole della modernità, comincia a frantumarsi,
e ritroviamo un soggetto caratterizzato da identità provvisorie e
fluttuanti, identità caratterizzanti l’epoca attuale, l’epoca
postmoderna.
Le nuove tecnologie danno la possibilità di esplorare aspetti del
proprio sé fino ad allora sconosciuti, o allo stesso tempo di
sperimentarne dei nuovi, possibilità prima precluse nell’epoca
moderna.
Non ci resta allora che porsi delle fondamentali domande a questo
punto: si tratta di un fenomeno positivo o negativo? Sarebbe giusto
un ritorno al passato?
Ebbene questo testo cerca di esporre alcune importanti teorizzazioni
su questo tema, teorie spesso discordanti tra loro, ma che ci
permettono di far luce sulla questione.
IV
Oggi, come lo stesso Pecchinenda suggerisce, si parla della nascita
dell’ Homo Game, che deriva direttamente dall’Homo
Communicans, ovvero un uomo che secondo l’autore “ha visto
modificare alcune tra le sue principali caratteristiche antropologiche
a seguito della diffusione (…) dei videogiochi”.
6
Come già detto, prenderemo in analisi il videogame The Sims,
cercando attraverso esso di dimostrare proprio questo cambiamento
identitario, tramite i processi di identificazione dei giocatori con i
personaggi, il parlare in prima persona proprio come se i giocatori
realmente fossero introdotti all’interno di quei mondi virtuali. Nel
gioco l’individuo non rappresenta mai sé stesso, ma piuttosto si
esprime attraverso un suo “doppio”, recitando un ruolo più o meno
vicino al proprio sé reale. Il giocatore sperimenta e vive una
sospensione dalla vita quotidiana, partecipa ad un’esperienza che
sfugge alle regole imposte per immergersi in un altro mondo, quello
virtuale. Gli avatar nei quali molti utenti delle emergenti e sempre
più diffuse comunità virtuali oggi si identificano, appaiono difatti
come delle vere e proprie proiezioni esteriorizzate del sé; degli
omuncoli affrancati dalle pressanti prigioni del corpo ed ormai
liberi di muoversi, interagire, lavorare in uno spazio sintetico
ibrido.
7
“Se definiamo “prima vita”- sostiene Matteo Bittanti – quella che
comunemente viene detta “vita reale” e “seconda vita” quella di un
avatar all’interno di un dominio digitale di simulazione, è
necessario allora parlare anche di una “terza vita”, intendendo con
essa l’insieme delle attività che un soggetto agente compie (…)
6
Cfr. Gianfranco Pecchinenda, 2003, p. VII
7
Gianfranco Pecchinenda, 2008, p. 255
V
attraverso il suo avatar”.
8
La terza vita a cui fa riferimento l’autore
non è semplicemente la somma delle precedenti, ma è la risultante
di una loro interazione.
Non bisogna però cadere in errore. Dati questi presupposti, è errato
immaginare che oggi, gli individui che giocano a The Sims, o ad un
qualsiasi gioco di ruolo, pensino che quella vita virtuale sostituisca
quella reale. La stessa Sherry Turkle sostiene che la vita sullo
schermo non è una vita alternativa alla real life,
9
non è una
prigione.
I giochi elettronici, insomma, sono un nuovo strumento per
analizzare il sé nell’epoca contemporanea, ogni epoca è influenzata
dalle sue tecnologie, e oggi i videogames sono un nuovo terreno per
analizzare il cambiamento dei processi identitari.
Cercheremo quindi di ripercorrere, nel primo capitolo di questo
testo, alcuni dei più importanti teorici che si sono posti
fondamentali quesiti sul rapporto tra nuove tecnologie e il concetto
di identità nell’epoca postmoderna; autori come Simone Tosoni che
si è interrogato sul rapporto tra identità e Comunicazione Mediata
da Computer; o ancora Sherry Turkle, teorica postmodernista per
eccellenza, che ha esposto nei suoi lavori la positività del rapporto
uomo/macchina nell’epoca contemporanea; e i lavori di Fredric
Jameson, che esprime un pensiero un po’ radicale, timoroso verso i
caratteri del postmoderno, descrivendo l’esistenza di soggetti
costituiti da identità frammentate, indebolite.
8
Cfr. Matteo Bittanti, 2007, p. 14-15
9
Sherry Turkle, 1997
VI
Nel secondo capitolo, invece, viene esposta un’analisi dei
videogiochi, e attraverso una valutazione del God Game The Sims,
avremo l’opportunità di confrontarci concretamente con i processi
di moltiplicazione e fluidificazione dell’identità, prendendo di mira
soprattutto un nuovo fenomeno emergente nel web, ovvero la
creazione delle Legacy Challenge, ovvero delle sfide per il
giocatore che pongono in evidenza processi di identificazione del
giocatore col suo avatar virtuale.
In conclusione ci porremo una importante domanda: dato che le
nuove tecnologie, i nuovi mezzi di comunicazione di massa hanno
modificato i processi di costruzione sociale dell’identità, si può
parlare di un sé frammentato o arricchito? A tal proposito
troveremo teorie divergenti tra loro, suddividendole in
“apocalittiche” e “integrate”.
Ma al di la delle numerose critiche, questo lavoro propone una
visione positiva verso le nuove tecnologie, e soprattutto nei
confronti dei videogiochi, valutando l’esistenza di un
videogiocatore attivo, attento, che mette sì in relazione la sua vita
“reale” con quella “virtuale” attraverso quello che potremmo
definire un processo interattivo, ma che certamente non è portato a
pensare di vivere soltanto una vita simulata; il virtuale diviene per
lui quello spazio esterno al corpo che permette al proprio sé, inteso
come essenza, come doppio, di vivere nuove esperienze al di fuori
delle costrizioni del corpo stesso. Ma il giocatore dopo ritorna dal
“viaggio”, torna ad affrontare i problemi reali, cosciente che in
qualsiasi momento può re-immergersi in quella second life e
“giocare” con la propria identità.
VII
Ed è proprio per questo motivo che i videogiochi vengono a
rappresentare strumento contemporaneo per comprendere la
formazione e la trasformazione dei processi di formazione
dell’identità sociale rispetto all’epoca moderna.
Tutto il resto lo si scopre solo giocando!
1
CAPITOLO 1
Identità e nuove tecnologie: alcuni approcci teorici
Premessa
Parlare oggi del concetto di identità si presenta come un’ardua
impresa, in quanto è un concetto che nell’attuale epoca
postmoderna si è complessificato a causa della capillare diffusione
dei new media. Il problema dell’identità personale costituisce uno
dei temi centrali della riflessione sull’impatto sociale delle nuove
tecnologie telematiche. A essere celebrata, è la nascita di una nuova
cultura telematica e digitale in grado di liberare il soggetto dal
corpo e dai segni che questo porta inscritti. Internet, come pure i
videogiochi darebbero così vita all’utopia di uno spazio sociale
dove età, gender ed etnia risulterebbero infinitamente riscrivibili,
permettendo al soggetto di sperimentare forme postmoderne di
identità fluida e multipla. Pertanto, possiamo affermare che «la
mediazione tecnologica funziona come uno specchio frantumato in
mille pezzi che riflettono le immagini all’infinito, scomponendosi e
ricomponendosi con una modularità infinita, restituendo un Sé
disperso e ritrovato tra molteplici dialoghi e mille riflessi. La
comunicazione mediata può quindi essere rappresentata con la
metafora dello specchio, uno specchio in cui il Sé digitale si riflette
e dove si possono ascoltare gli echi di un narciso distorto, da cui