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INTRODUZIONE
Il gioco è sempre stato una componente essenziale nella vita dell‟uomo e, addirittura,
può essere considerata imprescindibile dall‟uomo stesso. Infatti, in uno dei primi
saggi sul gioco, Huizinga (1938) afferma che l‟uomo, nel momento stesso in cui è
sapiens (in grado di conoscere) e faber (in grado di produrre), è anche ludens, ovvero
giocatore. Nell‟ottica dell‟autore l‟attività ludica è un‟azione situata al di fuori della
vita consueta e, per entrarvi, la persona deve sospendere i modi e le regole della vita
quotidiana.
Il gioco d‟azzardo ha sempre occupato un posto importante in tutte le culture e le
società delle diverse epoche. Nel passato era considerata un‟attività tipica delle élite,
mentre attualmente si è diffuso al punto di diventare un‟attività di massa, percepita
culturalmente coma una forma di divertimento innocua e, per questo, sempre più
incentivata. Infatti si sta assistendo ad una trasformazione da forme di gioco
circoscritte a luoghi e ad orari specifici e caratterizzate da lentezza e ritualità, ad una
sempre maggiore disponibilità di giochi decontestualizzati e con regole semplici,
sempre meno associati alle relazioni sociali e incentrati sull‟estraneazione e
l‟isolamento.
Il gioco d‟azzardo può essere considerato come una sottocategoria dei giochi d‟alea,
ovvero i giochi la cui attrattiva consiste nell‟indovinare un evento futuro o le modalità
con cui si verificherà (Barbatelli, 2007). In particolare, il gioco d‟azzardo (o
gambling) viene definito come un gioco nel quale due o più giocatori competono per
vincere una posta (di denaro o di un suo equivalente) che, secondo delle regola
stabilite tra loro, viene redistribuita in varie proporzioni a seconda che si verifichi o
meno un evento qualsiasi scelto dalle due parti; nello svolgersi di questa azione i
giocatori corrono il rischio di perdere l‟intero ammontare delle proprie puntate.
Affinchè si possa parlare di gioco d‟azzardo è fondamentale la presenza di quattro
elementi:
due o più parti che intendono scommettere
una posta da vincere
delle regole per stabilire in che modo e rispetto a cosa avverrà la
redistribuzione della posta
il verificarsi di un evento e le modalità in cui si verifica.
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La differenza tra gioco d‟alea e gioco d‟azzardo sta nel fatto che il giocatore del
primo trovi soddisfazione nel gioco stesso, mentre il secondo ha un fine esterno,
ovvero la posta. Pertanto, il gioco d‟azzardo è un tipo di gioco d‟alea che ha un fine
ulteriore, ovvero la vincita della posta. Tuttavia, la gratificazione tipica dell‟alea è
solo una parte di quella del gioco d‟azzardo, perché per il giocatore non è sufficiente
indovinare l‟andamento dell‟evento su cui ha scommesso, ma ritiene necessario
dimostrare la propria competenza, la quale è una caratteristica tipica dei giochi
d‟agon (giochi di competizione). Inoltre il gioco d‟azzardo ha un elemento che
rimanda all‟ilinx (giochi emozionanti, di vertigine), rappresentato dalla forte
emozione e dal brivido che prova il giocatore quando scommette. Nei giochi che
prevedono la possibilità di bluffare, come il poker, si ritrovano anche elementi di
mimicry (giochi imitativi, di ruolo). Dunque il gioco d‟azzardo può essere
considerato come l‟unica attività che prevede la combinazione delle quattro categorie
di giochi teorizzate da Callois (1958).
1. IL GIOCO D’ AZZARDO
1.1 Cenni storici sul gioco d’azzardo
La presenza del gioco d‟azzardo è stata riscontrata in tutte le culture dai tempi più
antichi. Il gioco più antico sopravvissuto fino ai giorni nostri è quello dei dadi, già
usati in Egitto nel 3000 a.C. come strumento divinatorio. Anche dalla mitologia greca
e romana emerge come, in entrambe le culture, il gioco d‟azzardo avesse un ruolo
significativo sia nella vita degli imperatori che in quella dei comuni cittadini.
Testimonianze di Tacito raccontano di come alcuni giocatori arrivassero a giocarsi i
propri affetti più cari, come moglie e figli, se non addirittura la libertà.
Intorno al XIII secolo si diffusero in Gran Bretagna le scommesse sulle corse di
cavalli, denominate a quel tempo “lo sport dei re”, poiché non coinvolgevano i
comuni cittadini ma solo la famiglia reale. La scommessa era dunque in origine un
lusso per pochi, ma successivamente si estese questa forma di gioco anche al popolo.
Le lotterie, invece, divennero molto popolari in Inghilterra a partire dal XVI secolo:
la prima fu indotta da Elisabetta I, che mise in palio oro, denaro, arazzi e vasellame,
usando in seguito parte del ricavato per opere di ristrutturazione. Ben presto i sovrani
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di tutta Europa capirono che l‟interesse smodato per i giochi da parte del popolo e
l‟illusione di una vincita erano ottimi mezzi per raccogliere fondi per lo Stato.
In generale, la storia del gioco d‟azzardo è sempre stata caratterizzata da una forte
ambivalenza, poiché è improbabile che una società mantenga fermamente la propria
opinione al riguardo. Infatti, gli atteggiamenti nei confronti del gioco d‟azzardo sono
mutati nel corso del tempo e si è assistito ad un continuo alternarsi di fasi di
permissivismo e promozione del gioco a fasi di forte proibizionismo. Ad esempio, nel
1212 la Chiesa vietò ogni forma di gioco d‟azzardo, per poi legittimarlo solo nel
1731, trasformando il gioco del Lotto in conveniente gioco di stato. Gli atteggiamenti
relativi al gioco, dunque, sono stati molteplici nel corso della storia: si è passati dalla
percezione del gioco come peccato e, quindi, di competenza della Chiesa; al gioco
come reato, e quindi di competenza dello Stato; e, infine, al gioco come malattia, e
quindi di competenza della Medicina e della Psicologia (Lavanco, 2001).
Attualmente si assiste ad una fase di forte legalizzazione del gioco d‟azzardo, che
coinvolge ingenti interessi economici sia nel settore pubblico che in quello privato. In
particolare, diversi stati hanno incoraggiato politiche d‟incentivazione al gioco,
rendendolo una delle maggiori industrie esistenti per le ingenti quantità di denaro che
viene investito su di esso.
1.2 Diffusione del gioco d’azzardo in Italia
Il rapporto l’Italia in gioco, stilato dall‟EURISPES (Istituto di studi politici,
economici e sociali) nel 2010, stima circa 35 milioni di giocatori nel nostro paese,
che corrispondono al 75% circa della popolazione adulta. La spesa complessiva
degli italiani negli ultimi sei anni risulta essere di 194 miliardi di euro, 58 dei quali
si riferiscono al solo anno 2010: le proporzioni raggiunte dal mercato del gioco
sono tali da poterlo considerare una vera e propria industria. Risulta, inoltre, che
l‟ammontare delle scommesse è quasi raddoppiato dal 1990 al 2010. In particolare,
il settore più produttivo risulta essere quello del poker online, con un giro di affari
di 2 miliardi circa l‟anno. Per quanto riguarda le scommesse, quelle ippiche hanno
conosciuto una diminuzione del 17,3% dal 2008, al contrario di quelle su eventi
sportivi (in particolare le scommesse calcistiche) che sono aumentate più del 50%
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grazie alla possibilità di scommettere online e all‟ampliamento dell‟orario di
accettazione delle giocate negli esercizi pubblici dedicati. Un incremento del giro
di affari si è evidenziato anche in relazione alle lotterie tradizionali (Lotto,
Superenalotto) e istantanee (Gratta e Vinci), che hanno permesso la raccolta di
9,27 milioni di euro nel 2008, circa il 16,6% in più rispetto agli anni precedenti.
Inoltre, mentre il peso del Bingo sul totale del comparto giochi tende a diminuire
gradualmente nel tempo, dall‟8,1% del 2003 all‟attuale 3,4%, si osserva una
continua crescita nel settore delle NewSlots (ovvero le slot machines da bar o
tabaccheria), che rappresentano attualmente il 45,6% delle entrate legate al gioco
in Italia. Il profilo del giocatore italiano, costruito partendo da un campione
significativo di 1007 cittadini, mostra come il primo contatto con il gioco
d‟azzardo avvenga frequentemente in giovane età: il 39% inizia a giocare tra i 18 e
i 25 anni, e il 38,4% tra i 13 e i 17. Il fenomeno del gioco in giovane età si presenta
più marcatamente nelle regioni del sud Italia (il 44% del campione ha iniziato a
giocare tra i 13 e i 17 anni). Il 23% dei soggetti intervistati sostiene di essersi
avvicinato al gioco in maniera del tutto casuale, mentre il 20% per puro spirito di
emulazione di amici o parenti. Il 18,4% ha iniziato per vincere denaro, mentre il
16% per puro divertimento. Una piccola percentuale si è avvicinata al gioco per
effetto della pubblicità televisiva (4%) o affissa nelle ricevitorie (3,5%) o per
risolvere i propri problemi economici (3,4%). La preferenza per la tipologia di
gioco sembra premiare i giochi con un regolamento semplice e per i quali non sono
richieste particolari abilità, come le lotterie, le NewSlot e il Bingo (38,2%);
tuttavia, un‟elevata percentuale di soggetti preferisce giochi nei quali l‟esito è
dettato non solo dal caso, ma anche dalle proprie abilità personali, come ad
esempio nel poker (32,8%), mentre il 28% non preferisce nessuna di queste due
tipologie. La predilezione per i giochi più semplici e basati esclusivamente sulla
fortuna si evidenzia anche in individui con un basso titolo di studio, nella fascia
più anziana della popolazione e maggiormente nelle donne, mentre gli uomini, i
giovani e le persone con un livello più alto di istruzione tendono ad entusiasmarsi
maggiormente per giochi per i quali sono necessarie alcune conoscenze ed abilità.
Il giudizio complessivo verso il gioco appare tendenzialmente positivo, con oltre il
30% dei soggetti che considera in modo favorevole il divertimento e le emozioni
associate a tali pratiche, affiancato in parallelo da un 9.2% che considera il gioco
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come un mezzo di integrazione al proprio reddito personale. Infine, per quanto
riguarda il gioco d‟azzardo patologico, in Italia ne sono affetti in 700.000, con una
prevalenza del disturbo che varia dallo 0,4 al 3,4% nella popolazione generale
adulta, con tassi ancora più elevati tra gli adolescenti (dal 2,8 all‟8%). Inoltre, tra i
giovani è molto più diffuso il gioco d‟azzardo illegale, pertanto il gambling
patologico risulta essere più difficilmente misurabile. Per quanto riguarda il
genere, i maschi risultano più coinvolti delle femmine nella problematica del GAP
(in rapporto M:F di 9:1), anche se nel corso degli anni questa sproporzione tende
ad appiattirsi. L‟età media delle donne con problemi legati al gioco è più alta che
nei maschi, ma il percorso verso la dipendenza è più veloce. Per quanto riguarda le
comorbilità con altri disturbi, il 73,2% di soggetti con GAP è risultato essere anche
alcoldipendente, il 38,1% dipendente da altre sostanze illegali, il 60,4%
nicotinodipendenti, il 49,6% presentavano disturbi dell‟umore, il 41,3% disturbi
d‟ansia e il 60,8% disturbi della personalità (Shaffer & Korn, 2002).
1.3 Classificazione dei tipi di gioco d’azzardo
Considerando i giochi d‟azzardo più diffusi in Italia, è possibile distinguerli in una
serie di macro-categorie (dati AAMS, Amministrazione Autonoma Monopoli di
Stato, 2008):
Giochi numerici a quota fissa: sono giochi basati sui numeri per cui la
vincita dell‟utente è definita in base all‟importo delle scommesse. Tra
questi giochi rientra il Lotto.
Giochi numerici a totalizzatore: in questi giochi l‟entità della vincita non è
nota al giocatore al momento della giocata, ma è definito solo in seguito
sulla base dell‟ammontare complessivo del montepremi raccolto e del
numero di giocate vincenti. Il principale gioco della categoria è il
SuperEnalotto.
Apparecchi da intrattenimento: tale categoria include quei giochi in cui vi
è interazione con una macchina; i principali sono le New Slot e le
Videolotteries.
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Lotterie nazionali e lotterie istantanee: tramite l‟acquisto di un biglietto
l‟utente partecipa all‟estrazione di premi. Le lotterie possono essere
differite nel caso in cui l‟estrazione dei premi sia collegata ad alcuni eventi
storici o artistici (come ad esempio la Lotteria Italia) o istantanee, quando
verifica dell‟eventuale vincita da parte del giocatore è immediata (come nei
Gratta&Vinci).
Giochi a base sportiva: questa categoria include giochi in cui la possibilità
di vincere è legata all‟abilità nel prevedere l‟esito di alcuni eventi sportivi.
Include i concorsi a pronostici, come Totocalcio e Totogol e le scommesse
sui singoli eventi sportivi. Negli ultimi anni si è fatta strada anche la
possibilità di gioco a distanza (tramite Internet e la telefonia mobile).
Giochi a base ippica: in questi giochi la vincita è legata alla capacità di
prevedere l‟esito delle corse di cavalli. Le scommesse consistono
nell'individuare i cavalli classificati rispettivamente al primo, ai primi due,
ai primi tre, ai primi quattro ed ai primi cinque posti, nell'esatto ordine di
arrivo della corsa.
Bingo: è un gioco numerico la cui vincita non è nota al momento della
giocata, poiché dipende dal numero di cartelle giocate e dal numero di
cartelle vincenti.
Giochi di abilità a distanza: conosciuti anche come skills games, sono
giochi che prevedono una vincita in denaro e il cui esito non dipende solo
dal caso, ma anche dall‟abilità del giocatore. Il gioco predominante di
questa categoria è il poker online, come Texas Hold „em.
Casinò: sono le cosiddette case da gioco, all‟interno delle quali è possibile
giocare a blackjack, roulette, poker, boule, baccarat, slot machines… A
differenza che in altri paesi europei ed extraeuropei, in Italia la gestione
organizzata di case da gioco è vietata e punita dal codice penale (articolo
718 e seguenti); fanno eccezione quattro casinò autorizzati presenti sul
territorio italiano, i quali operano grazie a leggi speciali. Esistono, tuttavia,
diversi casinò vicino ai confini italiani, il che permette un semplice
spostamento di coloro che desiderino giocare.
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Questo elenco sottolinea come l‟offerta di giochi sia attualmente ampia e
diversificata, motivo per cui le opportunità di entrare in contatto con il gambling
sono esponenzialmente aumentate. Tale fattore risulta preoccupante, se si pensa
che diverse ricerche epidemiologiche hanno dimostrato che nei luoghi in cui sono
presenti maggiori occasioni di gioco, vi è una maggior prevalenza di problemi ad
esso correlati (Cox et al. 2000; Rosenthal 1992).
1.4 Il gioco d’azzardo patologico
La maggioranza delle persone ha, almeno una volta nella vita, giocato d‟azzardo e
questo non implica che diventeranno giocatori problematici o, addirittura, patologici.
Infatti esiste un elevato numero di giocatori sociali (o social gambler), i quali sono in
grado di interrompere il gioco quando lo desiderano e che, tendenzialmente, non
avranno un‟evoluzione sfavorevole nel loro rapporto con il gioco. I giocatori
problematici, invece, non riescono ad avere un pieno controllo del gioco e rischiano
di diventare giocatori patologici: questo significa perdere completamente il controllo
del proprio comportamento, e non essere pertanto in grado di smettere di giocare fino
a quando non si perde tutto il denaro a disposizione. Greenberg (1980) ha proposto
alcune caratteristiche che permettono di identificare il social gambler: il desiderio di
rilassarsi, l‟incentivo del guadagno senza sforzo, l‟attrazione per il rischio e il piacere
che deriva dall‟attivazione psicofisica legata al gioco. Il social gambler è in grado di
smettere di giocare quando lo desidera perché i suoi valori morali non dipendono
dalle vincite o dalle perdite, e perché ritiene più gratificanti altri aspetti della sua vita
rispetto al gioco. Inoltre è motivato al gioco dal desiderio di divertimento e di vincita:
tende a fare affidamento più nella realtà che nel senso di onnipotenza tipico del
giocatore patologico, e tende a fermarsi in seguito alla vincita (mentre il patologico
non riesce a smettere nemmeno quando sta perdendo).
Le opinioni degli studiosi sul gioco d‟azzardo patologico non sono univoche, ma
piuttosto discordanti. Mentre il DSM-IV lo classifica come disturbo del controllo
degli impulsi, altri autori lo ritengono più simile ad una dipendenza, ed altri ancora lo
considerano come appartenente allo spettro ossessivo-compulsivo.