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Introduzione
Questa tesi affronta il tema del design di oggetti interattivi e di interfacce tangibili in grado
di stimolare e arricchire le visite ai musei riuscendo ad integrare ed adeguare la tecnologia
ai comportamenti umani.
La sfida consiste nell’utilizzare dispositivi elettronici, mediati da oggetti che funzionano
come input device e riuscire a mantenere comunque un rapporto diretto tra visitatore e
opera d’arte.
Il primo capitolo espone vari progetti che utilizzano le interfacce tangibili come forma di
interazione naturale e analizza il rapporto tra i musei e le nuove tecnologie.
Nel secondo capitolo saranno delineati i punti cardine della disciplina dell’interaction
design, per poi presentare (capitolo 3) il caso studio del Museo delle culture di Lugano, in
cui ci siamo occupati di creare, attraverso il processo di design, dei concept (capitolo 4)
che risolvessero i problemi rilevati dall’analisi dell’attività.
Il concept di cui questa tesi si occupa è Animali Totem, il quale ha come obiettivo quello di
veicolare attraverso un dispositivo fisico i contenuti del Museo e coinvolgere gli utenti
durante la visita, riuscendo a dare l’impressione di stare partecipando ad una scoperta.
Il prototipo dell’istallazione e la sua valutazione chiudono la tesi, ma non il progetto, come
si evince dalle conclusioni e gli sviluppi futuri.
Individuiamo nella personalizzazione dei contenuti, nel design dell’interazione e nel
rapporto tra tangibile e realtà aumentata, un valore aggiunto per ricreare quella che noi
chiamiamo una “nuova esperienza del museo”.
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CAPITOLO 1 FRAMEWORK
Dalla nascita dei moderni computer le persone si interfacciano principalmente con
schermo e grafica per interagire con essi.
Lo schermo ha coltivato un paradigma prevalentemente visivo nell’interazione uomo-
computer. In questo capitolo, discuteremo la tendenziale crescita dello sviluppo di
interfacce in cui gli oggetti fisici giocano un ruolo centrale sia come rappresentazioni
fisiche sia come controller per informazioni digitali. Parleremo anche di come i musei
stanno cambiando a favore di un nuovo modo di diffondere la conoscenza con l’aiuto delle
nuove tecnologie. Infine presenteremo alcuni progetti di ricerca che ci sono stati di aiuto
per lo studio dello stato dell’arte su questi argomenti.
1. Human-computer interface
Uno dei principali e normalmente più visibili campi di intervento del design dell’interazione
è la progettazione delle interfacce, attraverso cui avviene l'interazione uomo-macchina.
Quasi tutte le interfacce grafiche (GUI: graphical user interface) per personal computer, al
giorno d'oggi sono basate sulla metafora della scrivania (o desktop), in cui lo schermo
rappresenta il piano di lavoro e sul principio della “WIMP” (windows, icons, menù, pointer),
in cui le finestre raffigurano le applicazioni, le icone i file, abbiamo a disposizione un menù
e il puntatore è una sorta di device che seleziona gli oggetti sullo schermo.
L’idea di un “ufficio sullo schermo”, il desktop, e l’introduzione del mouse come puntatore
sono due concetti nati tra la fine degli anni ’60 e l’inizio degli anni ‘70 allo Xerox PARC
(azienda fondata nel 1970, oggi solo PARC), centro di ricerca e azienda di Palo Alto,
California. Gli inventori sono rispettivamente Tim Mott per il desktop (1974) e Doug
Engelbart per il mouse (1968).
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L'ultimo decennio ha visto un’ondata di nuove ricerche per collegare il mondo fisico e
quello digitale. Questo ha portato all’identificazione di diversi temi di ricerca principali, tra
cui la realtà aumentata, l’ubiquitous computing, le interfacce tangibili e i computer
indossabili.
L’elemento centrale del paradigma delle interfacce tangibili è “l’integrazione di aggiunte
computazionali nel mondo fisico
i
”, in altre parole, consiste nel trovare modi per combinare
l’informazione digitale con oggetti e superfici.
Ishii e Ullmer
ii
(1997), precursori in questo ambito, grazie anche alle ricerche al MIT Media
Laboratory nell’area del Tangible Media Group, parlano di “rejoin the richness of the
physical world in HCI
iii
”. In particolare la loro missione è quella di trovare un ponte tra le
due realtà in cui viviamo: l’ambiente fisico e il cyberspazio. “Nonostante la nostra doppia
cittadinanza, l'assenza di congiunzioni senza soluzione di continuità tra queste esistenze
parallele lascia un grande divario tra il mondo dei bit e quello degli atomi. Al presente,
siamo combattuti tra questi spazi paralleli ma disgiunti
iv
.” Secondo i due autori, infatti, le
GUI limitano le informazioni ad un insieme di “bit disegnati” sui display e non prendono in
considerazione quella che è la ricchezza dei sensi umani e le competenze che le persone
hanno sviluppato attraverso una vita di interazione con il mondo fisico.
Riprendere quelle che sono le affordance degli oggetti, in altre parole i loro inviti all’uso, ci
porta ad un’esperienza più completa e multi-sensoriale del digitale. L’obiettivo è quello di
sfruttare la forma, la dimensione e la posizione del controller fisico per aumentare la
funzionalità e diminuire la complessità. Secondo Ishii, lo sviluppo delle interfacce tangibili
ha bisogno sia di rigore scientifico che di ispirazione artistica.
Uno dei primi lavori in questa direzione è stato portato avanti da Fitzmaurice, Buxton, e
Ishii
v
con l’introduzione del termine "interfaccia utente afferrabile" (Graspable User
Interface).
Il concetto è lo stesso: consentire il controllo diretto di elementi elettronici o virtuali
attraverso maniglie per il controllo fisico. Essi utilizzano alcuni artefatti, che chiamano
"mattoni
vi
", i quali sono essenzialmente dispositivi di input che possono essere "attaccati"
ad oggetti virtuali per la manipolazione o per esprimere azioni (ad esempio, per impostare
i parametri o per i processi di avvio). I mattoni operano sopra una grande superficie di
visualizzazione conosciuta come la "ActiveDesk".
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11
Questa interfaccia ha il vantaggio, rispetto al tradizionale schermo, di fornire agli utenti la
comprensione intuitiva del paesaggio.
Gli utenti possono rapidamente costruire modelli fisici del terreno e comprendere le
relazioni spaziali con maggiore facilità di navigazione di un modello puramente grafico. In
aggiunta, le analisi permettono al modello fisico di essere compreso in termini altamente
qualitativi, fornendo un mezzo professionale per avere informazioni su qualsiasi punto
della riproduzione
ix
.
Questo unisce i vantaggi dell’interazione fisica con le qualità dei display grafici.
Durrell Bishop, un innovatore nel design di prodotti, interfacce fisiche e media interattivi,
ritiene che “la fisicità degli oggetti può offrire ai designer molte più possibilità di
rappresentazione, le quali sono familiari agli utenti e contemporaneamente esibiscono
comportamenti rilevanti”.
x
La libertà dai confini di uno schermo permette una relazione più
forte con la nostra percezione di realtà. Secondo Bishop è per questo che la metafora
della scrivania (desktop) funziona: è utile perché ci ricorda qualcosa di familiare con
comportamenti equivalenti e questo ci lascia lavorare in modo intuitivo, o al massimo,
facile da imparare.
Bishop è un esperto nell’espandere le caratteristiche dell’interazione, aggiungendo alle
rappresentazioni sullo schermo bidimensionali, una terza dimensione relativa agli oggetti
fisici. Al contrario degli oggetti elettronici, la cui forma ci spiega molto poco di quello che
fanno, gli oggetti meccanici (che possono essere semplicemente un coltello, un
apribottiglie, o una moneta), sono immediatamente riconoscibili per le loro proprietà
meccaniche che mostrano attraverso la loro forma, descrivendo ciò che fanno.
Anche gli studi portati avanti da Alyssa Antle, interaction designer esperta in embodied
interaction
xi
, indicano come le metafore e l’utilizzo di oggetti interattivi possono svolgere un
ruolo importante nel sostenere le persone nel capire come funziona l’interazione fisica in
ambienti aumentati. “Capire come i concetti astratti sono costruiti attraverso le metafore e
come le azioni di input possono generare le risposte in uscita ha implicazioni per la
progettazione dei modelli di interazione
xii
.” Questo approccio può aiutare i bambini nel
capire i concetti invece di basarsi su rappresentazioni solo astratte per comunicare i
significati. Sfruttando questo tipo di sapere si può garantire i vantaggi di usabilità e di
apprendimento nei sistemi astratti che rappresentano concetti.
12
Per quanto riguarda le interfacce tangibili e il campo dell’apprendimento, sono molti i
progetti su cui stanno lavorando recentemente ricercatori, designer ed educatori. Alla
conferenza TEI 2010
xiii
, ad esempio, Sara Price, Jennifer G. Sheridan e Taciana Pontual
Falcão
xiv
dell’Istituto di Educazione di Londra, hanno presentato due sistemi che sono stati
sviluppati per studiare l'impatto dell’interazione tangibile con l’apprendimento delle
scienze: un tavolo interattivo con oggetti fisici per l’esplorazione di alcune nozioni sulla
fisica della luce; e un sistema che utilizza dei telecomandi Nintendo Wii collegati a diversi
tipi di oggetti, per sostenere l'esplorazione dei concetti di movimento e accelerazione. Lo
studio è stato fatto su un campione di 43 studenti e l’obiettivo dell’osservazione degli
studenti impegnati in un’interazione esplorativa e collaborativa degli argomenti, era
valutare la relazione tra opportunità di apprendimento e interazione. L’analisi qualitativa
dei dati mostra come siano moltiplicate le occasioni di riflessione sugli argomenti e lo
studio prova anche un aumento della concentrazione dei discenti impegnati nelle prove.
Un’altra serie di progetti che utilizzano le interfacce tangibili a supporto dell’apprendimento
nei bambini è il mondo di POGO
xv
. Il mondo di Pogo comprende una serie di strumenti
finalizzati a raccontare e creare storie per bambini includendo oggetti fisici nell’ambiente
dello story telling virtuale. Questi dispositivi non pretendono di sostituire gli attuali
strumenti che gli insegnanti utilizzano con successo nella propria pratica didattica, ma
hanno invece lo scopo di integrarli e arricchirli con nuove opportunità.
Il nostro progetto non ha le pretese di diventare un’attività didattica tout court, si tratta
bensì di far fruire agli utenti quei contenuti non esplicitati nella visita.
A partire dalle suggestioni che il museo stesso evoca, l’utente viene coinvolto attivamente,
incoraggiato dalle possibilità di visita che può effettuare.
3. La tecnologia e i musei
Secondo la mitologia greca e romana ed il Tempio dedicato alle muse (il museo) era, in
origine, il luogo in cui veniva insegnato il canto, la danza, la poesia e in cui venivano
collezionati i libri.
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Le raccolte d'arte sono state, nel corso dei secoli, proprietà di nobili e dei regnanti e,
infatti, un elevato numero di musei, sono nati dalle raccolte dei grandi signori del
rinascimento ed incrementati con successivi acquisti e donazioni.
I musei possono essere considerati dei veri e propri depositi della memoria storica e
dell'identità culturale di un Paese e questo patrimonio artistico, storico e culturale deve
essere conservato e tutelato.
Il ruolo del museo è cambiato nel corso degli anni e oggi i musei consentono alle persone
di visitare collezioni per imparare, per fare ricerca o per svago. Si tratta di istituzioni che
raccolgono, salvaguardano e rendono accessibili artefatti e modelli di importanza sociale e
culturale.
Questi oggetti possono appartenere a categorie molto diverse, dai reperti botanici agli
strumenti scientifici, dai dipinti ai ritrovamenti archeologici, dai tessuti agli attrezzi delle
civiltà contadine, ma tutti hanno in comune il fatto di custodire in sé dei significati che, chi li
ha conservati e poi messi in mostra, ha ritenuto fossero importanti e degni di essere
celebrati.
Il museo è un ambiente nel quale i beni custoditi rappresentano soltanto la punta
dell’iceberg di un immenso deposito di significati e di suggestioni che, se fatto proprio,
rende la visita un’esperienza unica e profonda. È evidente quindi che il dovere più
importante dei musei nei confronti del pubblico è quello di ridurre la distanza tra la rete dei
significati nascosta dietro gli oggetti d’arte e i visitatori, attraverso la predisposizione di
apparati comunicativi che realizzino il miglior accesso possibile all’informazione e che allo
stesso tempo contribuiscano a suscitare nelle persone il desiderio di conoscenza e
occasioni di riflessione.
I musei rappresentano una straordinaria opportunità per diffondere la cultura e le
informazioni, purtroppo però, la funzione didattica e divulgativa è ancora poco sviluppata
rispetto alle aspettative.
Valorizzare e divulgare il patrimonio culturale attraverso le potenzialità offerte dalle nuove
tecnologie è diventata una sfida concreta per la ricerca sia nel campo dell’ICT (Information
and Communication Technology) che del Design.