7
Introduzione
“Internet ha riunito tutta l’informazione prima separata.
Internet rappresenta l’opposto della biblioteca.
E’ implosiva anche nel senso che comprime tempi e spazi.
Tale accelerazione libera una gran quantità di energia.”
Derrick de Kerckhove
Il presente lavoro di tesi è il frutto della riflessione e della conseguente
ricerca circa le nuove dinamiche di comunicazione emerse negli ultimi anni
e si propone di indagare le tendenze e le applicazioni dei nuovi linguaggi di
comunicazione in ambito turistico.
Spesso si parla di web 2.0, talvolta in modo improprio, per indicare i
cambiamenti subiti nel corso degli ultimi anni dal web. Si tratta di
evoluzioni di grande portata che non riguardano gli aspetti propriamenti
strutturali, legati cioè all’architettura della rete, ma costituiscono un
mutamento connesso al sistema di fruizione. Il Web ha invece, più
giustamente, subito un incremento di versione e si è trasformato da vetrina
statica in piattaforma interattiva.
L’emergere di nuove forme di partecipazione e di nuovi spazi sociali entro cui
gestire il proprio sé ha determinato un cambiamento epocale e identitario
nella società in cui viviamo.
Il fenomeno in questione, di chiara natura sociologica, presenta differenti
8
prospettive di indagine ed in questa sede ci si limiterà all’analisi degli aspetti
connessi al turismo.
Il presente lavoro si compone di quattro capitoli.
Il primo offre una panoramica generale concernente al web relazionale e
pone l’accento sugli aspetti ritenuti più importanti nella strutturazione della
conoscenza on line. La partecipazione degli utenti alla produzione di
contenuti determina la formazione di una grande intelligenza connettiva,
1
intesa come una nuova esperienza cognitiva arricchita e accelerata.
La conoscenza segue una logica esperenziale e immersiva, condensandosi in
un uso estensivo dei sensi, producendo una sensibilità guidata dalla
tattilità.
2
Ma Internet è anche implosivo e comprime tempi e spazi,
producendo una forte accelerazione in grado di liberare energia.
3
L’impatto di queste nuove forme reticolari di partecipazione genera una forte
influenza anche nei ruoli e nelle realtà aziendali, sia nei contesti produttivi
che in quelli distributivi; a tal proposito si fa accenno alla celebre “Teoria
della coda lunga” elaborata da Chris Anderson.
La seconda parte del lavoro propone inizialmente una breve introduzione al
turismo, cercando di collocarne storicamente il costume e di individuarne
alcune tappe di saliente importanza; dopodichè si è passati all’analisi delle
nuove forme di turismo digitale emergente.
Lo studio preliminare di dati statistici, utili a quantificare il fenomeno è
1
D. de Kerckhove, intervista disponibile sul sito
http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/d/dekerc05.htm
2
Ibidem.
3
D. de Kerckhove ritiene che questa grande quantità di energia determini la nascita della
“Terza fase dell’elettricità”.
9
stato fondamentale per comprendere le caratteristiche del comparto
economico in esame. In seguito è stata posta l’attenzione sulle possibilità
offerte dai nuovi strumenti di comunicazione digitale, come il passaparola
elettronico o i contenuti creati dagli utenti nel comparto turistico, al fine di
individuarne opportunità e possibili sviluppi.
E’ stato dedicato un paragrafo al tema della convergenza poiché la continua
ricerca e il costante e conseguente avanzamento tecnologico dei dispositivi,
genera nuove possibilità in un settore entro il quale la mobilità rappresenta
un fattore chiave.
Il terzo capitolo invece si propone di offrire una panoramica del contesto
reale di sperimentazione. La scelta della Basilicata come laboratorio creativo
presuppone una comprensione articolata del territorio in oggetto, che tenga
conto della evoluzione storica fino alle attuali condizioni economiche e
sociali.
Sulla base dell’analisi di dati statistici e di un colloquio con il direttore
generale dell’Agenzia per la promozione del territorio in Basilicata Gianpiero
Perri, è stato possibile elaborare una matrice Swot
4
per riassumere punti di
forza, debolezza, opportunità e minacce del territorio in esame.
L’ultimo capitolo si concentra sulle proposte operative elaborate sulla base
delle analisi preliminari e si compone di due Progetti Pilota che utilizzano i
nuovi linguaggi digitali per la promozione territoriale.
Il primo progetto prevede l’uso del QrCode, uno degli strumenti della realtà
aumentata per l’interconnessione della realtà fisica con quella virtuale;
4
La Swot Analysis è uno strumento di pianificazione strategica molto utile per la valutazione
della fattibilità di un progetto.
10
mentre il secondo prevede la creazione di un web forum strutturato intorno
ad alcune comunità di interesse, al fine di aumentare la visibilità della
regione in rete e di incentivare il processo virtuoso del passaparola
elettronico.
I riferimenti bibliografici e le note sitografiche hanno assolto principalmente
una funzione di indirizzo e hanno permesso la stesura del nucleo
dell’elaborato.
La ricerca di immagini e tabelle, volte a chiarire i concetti teorici e dare
prova statistica dei fenomeni, è avvenuta esclusivamente attraverso la rete.
11
I Capitolo
IL WEB 2.0
12
I.1 Dal web strumentale al web relazionale
Internet rappresenta il personal media per eccellenza. Lo strumento che, più
degli altri e diversamente da essi, ha modificato il nostro modo di agire e di
essere nella società. La Rete ha stravolto le categorie spazio-temporali
classiche, privilegiando un differente approccio alla conoscenza,
caratterizzato dalla rinascita del pensiero associativo
5
e dallo sviluppo dell'
oralità secondaria.
6
Un orientamento più logico al sapere, figlio dei link
ipertestuali
7
, convive oggi con il ragionamento lineare, nato in conseguenza
dell'istruzione basata sul testo scritto.
In questi ultimi anni il Web è giunto ad una prima maturazione, dopo una
fase iniziale che si potrebbe definire di crescita strutturale.
Contemporaneamente a questa maturazione, la Rete ha subito
un'evoluzione che ne ha permesso l'ampliarsi dei servizi, a seguito
dell'introduzione di piattaforme di condivisione dei contenuti e di
applicazioni.
Tale incremento, che potremmo definire di versione, prende il nome di Web
2.0 e non si riferisce ad un cambiamento o ad un aggiornamento della rete a
livello infrastrutturale
8
, bensì ad un suo diverso utilizzo da parte di
sviluppatori e utenti. Il ruolo di questi ultimi diventa attivo, passando dalla
sola consultazione delle risorse alla produzione delle stesse.
5
W. J. Ong, “Oralità e scrittura. Le tecnologie della parola”, Il Mulino, Bologna, 1986.
6
Ibidem.
7
J. D. Bolter, “Lo spazio dello scrivere. Computer, ipertesti e storia della scrittura”, Vita e
pensiero, Milano, 1993.
8
In realtà l’infrastruttura della rete è in continuo e costante aggiornamento, sia in termini
risorse di banda disponibili, sia nel numero di nodi e hub di derivazione, ma questi
cambiamenti sono “trasparenti” per gli utenti, che ne beneficiano senza averne contezza.
13
“Il Web 2.0 non è un software specifico nè un marchio registrato, ma
una metrica di valutazione e un insieme di approcci definiti come
innovativi nell'utilizzo del Web.
Il neologismo è di Dale Dougherty, vicepresidente della O'Reilly
Media, ed è stato ufficializzato nella prima Web 2.0 Conference,
promossa nel 2004 dalla stessa O'Reilly Media. Il termine si riferisce
ad un'attitudine alla collaborazione e condivisione dei contenuti,
abilitata da sistemi software sviluppati per supportare l'interazione
in rete. Questo approccio evolutivo è basato sull'utilizzo del Web come
piattaforma.”
9
La tabella sottostante mette in evidenza le differenze fondamentali emerse
tra le due versioni del web.
Tabella 1. Tabella. T. O’Reilly, “Cosa è Web 2.0. Design Patterns e Modelli
di Business per la Prossima Generazione di Software”, 30 settembre 2005.
Il web 2.0 viene concepito come una piattaforma che non ha dei confini
9
V. di Bari (a cura di), Web 2.0. “I consigli dei principali esperti italiani e internazionali per
affrontare nuove sfide”, Il Sole 24 ore, Milano, 2007, p. 2, 3.
14
rigidi, ma delle comunità interattive, degli spazi pubblici che consentono lo
sviluppo di un'architettura di tipo partecipativo. L'utente si trova al centro
dell'intero processo di produzione-fruizione e ad esso apporta valore
muovendosi secondo una logica collaborativa e contribuendo alla
realizzazione di un'intelligenza connettiva.
10
La partecipazione al meccanismo virtuoso è garantita da una serie di tools
on-line che, gratuitamente, mettono a disposizione del pubblico gli
strumenti necessari alla produzione e alla successiva condivisione dei
contenuti.
Questa trasformazione dell'utenza attiva viene indicata come il passaggio
epocale da consumatori passivi in prosumer
11
, (la fusione di productor e
consumer). Detto in altri termini, si assiste alla traslazione dall'economia
dell'informazione tipica del web strumentale, all'economia della
comunicazione che caratterizza il web relazionale.
12
Ciò comporta l'abbandono dei cosiddetti siti vetrina, nati adottando dei
modelli mutuati principalmente dalla stampa e dalla tv, a favore dei social
software. Questi si sviluppano e prosperano garantendo l'accesso
indifferenziato, facile e veloce, ad una utenza che è always on, assicurando
la condivisione non mediata di spazi e idee.
La “mappa meme” del Web 2.0, sviluppata nel corso di una sessione di
10
D. de Kerckhove, “Connected Intelligence, the Arrival of the Web Society”, Somerville
House, Toronto, 1997.
11
Il termine prosumer è stato coniato nel 1980 dal futurologo Alvin Toffler.
12
D. de Kerckhove, “Cambiamenti sociali ed innovazioni tecnologiche, le nuove tecnologie al
servizio del turismo”, Convegno “La nuova grammatica digitale per comunicare la
promozione del territorio. Dai linguaggi della rete all’esperienza di Second Life”, Potenza,
14 giugno 2008.
15
brainstorming durante FOO Camp
13
, tenta di esplicitare i numerosi concetti
legati al web 2.0.
Figura 1. Meme map di Tim O’ Reilly
Si potrà notare come alcuni termini si riferiscono a servizi esistenti (blu),
mentre altri indicano piuttosto delle linee concettuali per progetti che siano
pienamente 2.0 (rosa). L’idea che unisce in modo trasversale tutti i concetti
del grafico è la centralità degli utenti e dei contenuti da essi prodotti e
condivisi.
13
Il Foo Camp è una riunione annuale di hacker organizzata dall’editore O’ Reilly.
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I.2 User generated content
La dizione contenuto generato dagli utenti nasce nel 2005 negli ambienti del
web publishing e dei new media e sta ad indicare l'insieme dei contenuti
(documenti, foto, video, podcast) autoprodotti e pubblicati nella rete dagli
utilizzatori.
14
L’OECD
15
ha definito tre caratteristiche centrali per gli User Generated
Content:
“1. Requisiti di pubblicazione: mentre gli UGC possono essere elaborati da un
utente e mai pubblicati in rete o altrove, ci si focalizza su ciò che viene
pubblicato in un qualche contesto, che sia su un sito internet accessibile da
tutti o su una pagina di un social network ristretto a un gruppo selezionato di
persone (per esempio: studenti universitari). Questo è un modo utile per
escludere e-mail, chat e simili.
2. Sforzo creativo: questo implica che una certa quantità di sforzo creativo sia
impiegato nella costruzione del materiale o nell’adattamento di qualcosa di
preesistente per creare qualcosa di nuovo: questo significa che gli utenti
devono aggiungere un proprio valore al lavoro. Lo sforzo creativo dietro agli
UGC spesso ha un elemento collaborativo, come nel caso di siti web che gli
utenti possono cambiare collaborativamente. Per esempio, copiare
semplicemente un pezzo di uno show televisivo e “postarlo” in un sito web che
pubblica materiale video (attività frequente nei siti UGC) non può essere
considerato UGC. Se un utente carica le sue fotografie, oppure esprime i suoi
pensieri in un blog o crea un nuovo video musicale, questo può essere
considerato UGC. Tuttavia è difficile stabilire quale sia il livello minimo di
sforzo creativo ammissibile, e rimane una valutazione dipendente dal contesto.
3. Creazione al di fuori delle pratiche e delle routine professionali: il contenuto
generato dagli utenti è generalmente creato fuori dalle routine e dalle pratiche
professionali. Spesso non ha un contesto di mercato istituzionale o
14
www.wikipedia.it (5 Novembre 2010).
15
Organisation for Economic co-operation and development, www.oecd.org