Questo lavoro nasce da una scoperta: il quadro “Veduta del distretto
parrocchiale dell’Albergheria”, esposto in un museo di Palermo ma
del tutto privo di un’opportuna valorizzazione.
Accanto ad esso, le potenzialità offerte dalle nuove tecnologie e la
loro recente applicazione alle risorse museali per una migliore
fruizione del patrimonio artistico: la multimedialità intesa come un
valore aggiunto che può facilitarne la comunicazione e la
comprensione.
Una fra le tecnologie usate per questo scopo è la realtà aumentata:
un mezzo di rappresentazione virtuale che aggiunge informazioni
simulate alla visione del mondo reale, visualizzabili mediante
appositi dispositivi.
Molti musei palermitani, seguendo l’esempio di altre città europee,
dovrebbero usufruire di questa tecnologia, per implementare i
propri itinerari espositivi e presentarsi al pubblico riuniti in una rete
virtuale, un sito web che connette diverse strutture espositive.
Tra questi è stato scelto come caso studio il Museo Diocesano
all’interno del quale è custodita la grande tela che raffigura un
frammento del centro storico di Palermo del 1749; la diversa
configurazione della città e il confronto con quella presente
possono offrire molti spunti di riflessione ed approfondimento
multidisciplinari.
Dopo una prima fase di rilievo mediante la fotografia digitale, lo
studio dei documenti storico-artistici e il rilievo dell'esistente è
stato possibile costruire il modello 3D del quartiere, usando come
strumento di controllo la carta tecnica del centro storico e il
software Google Earth: essi hanno consentito di riferire il modello
alle quote reali del terreno,leggendone correttamente l'andamento
altimetrico. Tutto il materiale prodotto è stato quindi utilizzato per
effettuare una nuova lettura del quadro e proporne la
trasformazione in ipertesto visivo.
Grazie alla tecnologia e all'uso di questo sistema di lettura, il
pubblico ha la possibilità di accedere agli innumerevoli contenuti
che l'opera propone, esplorandola in maniera immersiva, come non
sarebbe altrimenti possibile nella realtà.
Tutti gli elementi del quadro sono come cartelle di files: storia,
disegni modelli, immagini. A partire da esso ne sono stati
selezionati alcuni da approfondire come esempi esplicativi
dell'organizzazione a ipertesto: l’architettura esistente,
l’architettura scomparsa, le porte e le mura, il tessuto viario
scomparso.
Il progetto della tesi offre quindi un database di contenuti pronto
per essere inserito in un museo dotato di tecnologie multimediali;
inoltre, essendo un ipertesto, è continuamente implementabile con
l'aggiunta di nuovi dati.
L'obiettivo finale è molteplice: lo studio della città, la riscoperta del
tessuto esistente o scomparso, dei suoi caratteri architettonici e
delle qualità storico-artistiche.
Allo stesso tempo si propone un nuovo metodo di fruizione
dell'arte, partecipativo e fortemente soggettivo, che ha una grande
potenzialità turistica, tale da non perdere il legame con la realtà ed
il territorio e da connotarlo di nuovi significati.
NOTA INTRODUTTIVA
11
10
I cosiddetti “nuovi media”, cioè Internet, i DVD, l'ipertesto, se introdotti
nell'ambito museale possono arricchire l'allestimento, permettendo di
I l panorama dell'offerta culturale si va ogni giorno arricchendo. In molte città
intensificare sia la comprensione che l'interesse verso l'arte.
come Torino, Milano e Roma aprono continuamente nuovi musei e si
Il risultato è quello di rendere l'esperienza della visita più interessante e
inaugurano esposizioni.
appassionante per tutte le fasce di pubblico, dai bambini agli adulti.
La percentuale di visitatori cresce grazie alle strategie di attrazione del
Nei musei tecnico-scientifici tale strumentazione sta alla base
pubblico, che propongono non solo cultura ma anche attività come aperitivi,
dell'esposizione: l'allestimento è frequentemente incrementato dall'uso di
concerti, proiezioni cinematografiche e iniziative speciali come le aperture
dispositivi interattivi.
notturne. Dieci anni fa il turismo culturale di massa si dirigeva soprattutto
Per i musei artistici invece l'uso della tecnologia è relativamente più recente;
verso le città d'arte e i suoi musei-simbolo: la Galleria degli Uffizi, i Musei
se prima l'unica funzione ad essa associata era quella di catalogare e ordinare
Vaticani, il Colosseo.
i reperti delle collezioni, da poco ci si è resi conto delle potenzialità che può
Queste istituzioni, vere e proprie calamite per il pubblico, avevano anche un
avere per la comunicazione e il coinvolgimento del pubblico.
grande riscontro economico. Si è ritenuto quindi necessario un intervento di
Oltre alla sequenza di immagini o al racconto filmico è possibile pensare a
trasformazione e adeguamento delle strutture per accogliere un maggior
soluzioni più avanzate, come la realtà virtuale e la realtà aumentata.
numero di persone. Tuttavia la trasformazione ha coinvolto solo la forma dei
musei, con l'aggiunta di nuovi spazi quali bookshop, sale proiezioni,
caffetterie. Il cambiamento è stato nullo dal punto di vista culturale: quasi
nessun intervento sulla comunicazione e la didattica, nonostante la funzione
1.2.1 L’ipertesto
principale dei musei dovrebbe essere quella di educare il pubblico, aiutandolo
a comprendere il significato delle opere esposte, di qualunque forma esse
1
siano .
L'ipertesto è un insieme di documenti, detti “nodi”, le cui informazioni sono
2
Nel 2005 Francesco Antinucci ha condotto un'indagine basandosi su dati
collegate fra loro mediante parole-chiave, i “link”. Questi elementi si trovano
statistici riguardanti l'affluenza dei visitatori nei musei statali italiani e gli
in posizione non gerarchica fra loro: fanno tutti parte di una stessa rete, e
effetti che la visita produceva su essi. I risultati presentano una situazione
possono essere rielaborati in infinite combinazioni.
apparentemente sconsolante. Dei 402 musei presi in esame i primi 33, ovvero
A differenza di un testo normale, l'ipertesto può essere letto in maniera più o
l'8%, assorbono il 75% dei visitatori, così che gli altri 369 devono dividersi il
meno rigida, ovvero sequenziale o non sequenziale.
rimanente 25%. Ciò significa che c'è un grande quantitativo di strutture che
Alla base di esso sta l'interattività e la possibilità di scelta: la presenza dei link
rimangono aperte impiegando risorse consistenti pur non avendo quasi
consente infatti di passare rapidamente da un'informazione ad un'altra,
afflusso di pubblico.
rendendo l'utente assolutamente attivo e libero di creare un percorso
Secondo l'autore la motivazione si trova nel fatto che i primi musei sono dei
conoscitivo personale, che lo stimoli intellettualmente ad approfondire i
brand name, ovvero marchi, sanno vendersi, oltre ad essere mete alle quali
contenuti ai quali è interessato.
non si può rinunciare visitando le città in cui si trovano.
Il potenziale interattivo dell'ipertesto cresce quanto più questo è dotato di
La ricerca condotta direttamente intervistando i visitatori presenta una
nodi e link, che possono essere anche diretti verso altri ipertesti, rendendo
situazione ancora più disastrosa. Dalle domande poste alle persone che
questo sistema aperto e costantemente ampliabile.
hanno appena terminato la loro visita alla Pinacoteca dei Musei Vaticani è
Quando oltre al testo si compone anche di immagini, video o suoni si parla di
emerso che la maggior parte a stento ricorda di aver visto quadri di Raffaello e
“ipermedia”.
5
Caravaggio, esposti in due delle sale della galleria, e alcuni nemmeno il
Se applicato ad un allestimento museale l'ipertesto può essere progettato su
soggetto delle opere.
diversi livelli di approfondimento, in base al tipo di utente, che sia ad esempio
Antinucci ritiene che il problema sia la presenza di un “gap fra il contatto con
un semplice visitatore, uno studente, un ricercatore, un adulto o anche un
3
le opere e la loro comprensione a qualunque livello, anche elementare” .
bambino.
Il fruitore infatti dovrebbe essere in grado di comprendere il “codice”
Può coinvolgere gli elementi di un'unica collezione o creare collegamenti con
dell'opera, ovvero il linguaggio che l'autore ha usato per esprimere il suo
altri musei. Può essere un insieme di dati e immagini consultabili in un museo
messaggio, ed il “contesto” dell'opera, cioè i presupposti e le conoscenze alla
fisico oppure un insieme di informazioni immateriali interfacciate con la
base della sua realizzazione in un momento storico diverso dall'attuale.
tecnologia della realtà virtuale.
Poiché la popolazione che visita i musei è molto eterogenea, è necessario che
il museo si preoccupi innanzitutto di essere comprensibile per tutti i tipi di
visitatori.
Molto spesso accanto alle opere esposte troviamo un lungo testo esplicativo,
che risulta essere in contrasto con la visione dell'immagine, dato che
costringe a distogliere l'attenzione da essa. L'uso delle audio guide, ad
esempio, costituisce una buona alternativa perché il linguaggio orale, dotato
di un costrutto più semplice di quello scritto, facilita la concentrazione
sull'oggetto che si sta osservando. Secondo Antinucci, il mezzo migliore per
fare “parlare” le opere è quello visivo, poiché è della stessa tipologia
4
dell'oggetto : il “racconto visivo” come forma della storia narrata è dunque,
dal punto di vista della comprensione, più efficace del testo scritto, coinvolge
e riesce a mantenere per un tempo maggiore l'attenzione dello spettatore.
Il suggerimento dell'autore è quindi quello di perfezionare il sistema
comunicativo del museo intervenendo su tali aspetti dell'allestimento,
attraverso un mezzo specifico: la tecnologia multimediale.
Doyle Partners, Hypertext Sculpture, dall’esposizione «The Manuscript Illuminated», 2001
1.1 La comunicazione nei musei
1.2 Le tecnologie multimediali
11
10
I cosiddetti “nuovi media”, cioè Internet, i DVD, l'ipertesto, se introdotti
nell'ambito museale possono arricchire l'allestimento, permettendo di
I l panorama dell'offerta culturale si va ogni giorno arricchendo. In molte città
intensificare sia la comprensione che l'interesse verso l'arte.
come Torino, Milano e Roma aprono continuamente nuovi musei e si
Il risultato è quello di rendere l'esperienza della visita più interessante e
inaugurano esposizioni.
appassionante per tutte le fasce di pubblico, dai bambini agli adulti.
La percentuale di visitatori cresce grazie alle strategie di attrazione del
Nei musei tecnico-scientifici tale strumentazione sta alla base
pubblico, che propongono non solo cultura ma anche attività come aperitivi,
dell'esposizione: l'allestimento è frequentemente incrementato dall'uso di
concerti, proiezioni cinematografiche e iniziative speciali come le aperture
dispositivi interattivi.
notturne. Dieci anni fa il turismo culturale di massa si dirigeva soprattutto
Per i musei artistici invece l'uso della tecnologia è relativamente più recente;
verso le città d'arte e i suoi musei-simbolo: la Galleria degli Uffizi, i Musei
se prima l'unica funzione ad essa associata era quella di catalogare e ordinare
Vaticani, il Colosseo.
i reperti delle collezioni, da poco ci si è resi conto delle potenzialità che può
Queste istituzioni, vere e proprie calamite per il pubblico, avevano anche un
avere per la comunicazione e il coinvolgimento del pubblico.
grande riscontro economico. Si è ritenuto quindi necessario un intervento di
Oltre alla sequenza di immagini o al racconto filmico è possibile pensare a
trasformazione e adeguamento delle strutture per accogliere un maggior
soluzioni più avanzate, come la realtà virtuale e la realtà aumentata.
numero di persone. Tuttavia la trasformazione ha coinvolto solo la forma dei
musei, con l'aggiunta di nuovi spazi quali bookshop, sale proiezioni,
caffetterie. Il cambiamento è stato nullo dal punto di vista culturale: quasi
nessun intervento sulla comunicazione e la didattica, nonostante la funzione
1.2.1 L’ipertesto
principale dei musei dovrebbe essere quella di educare il pubblico, aiutandolo
a comprendere il significato delle opere esposte, di qualunque forma esse
1
siano .
L'ipertesto è un insieme di documenti, detti “nodi”, le cui informazioni sono
2
Nel 2005 Francesco Antinucci ha condotto un'indagine basandosi su dati
collegate fra loro mediante parole-chiave, i “link”. Questi elementi si trovano
statistici riguardanti l'affluenza dei visitatori nei musei statali italiani e gli
in posizione non gerarchica fra loro: fanno tutti parte di una stessa rete, e
effetti che la visita produceva su essi. I risultati presentano una situazione
possono essere rielaborati in infinite combinazioni.
apparentemente sconsolante. Dei 402 musei presi in esame i primi 33, ovvero
A differenza di un testo normale, l'ipertesto può essere letto in maniera più o
l'8%, assorbono il 75% dei visitatori, così che gli altri 369 devono dividersi il
meno rigida, ovvero sequenziale o non sequenziale.
rimanente 25%. Ciò significa che c'è un grande quantitativo di strutture che
Alla base di esso sta l'interattività e la possibilità di scelta: la presenza dei link
rimangono aperte impiegando risorse consistenti pur non avendo quasi
consente infatti di passare rapidamente da un'informazione ad un'altra,
afflusso di pubblico.
rendendo l'utente assolutamente attivo e libero di creare un percorso
Secondo l'autore la motivazione si trova nel fatto che i primi musei sono dei
conoscitivo personale, che lo stimoli intellettualmente ad approfondire i
brand name, ovvero marchi, sanno vendersi, oltre ad essere mete alle quali
contenuti ai quali è interessato.
non si può rinunciare visitando le città in cui si trovano.
Il potenziale interattivo dell'ipertesto cresce quanto più questo è dotato di
La ricerca condotta direttamente intervistando i visitatori presenta una
nodi e link, che possono essere anche diretti verso altri ipertesti, rendendo
situazione ancora più disastrosa. Dalle domande poste alle persone che
questo sistema aperto e costantemente ampliabile.
hanno appena terminato la loro visita alla Pinacoteca dei Musei Vaticani è
Quando oltre al testo si compone anche di immagini, video o suoni si parla di
emerso che la maggior parte a stento ricorda di aver visto quadri di Raffaello e
“ipermedia”.
5
Caravaggio, esposti in due delle sale della galleria, e alcuni nemmeno il
Se applicato ad un allestimento museale l'ipertesto può essere progettato su
soggetto delle opere.
diversi livelli di approfondimento, in base al tipo di utente, che sia ad esempio
Antinucci ritiene che il problema sia la presenza di un “gap fra il contatto con
un semplice visitatore, uno studente, un ricercatore, un adulto o anche un
3
le opere e la loro comprensione a qualunque livello, anche elementare” .
bambino.
Il fruitore infatti dovrebbe essere in grado di comprendere il “codice”
Può coinvolgere gli elementi di un'unica collezione o creare collegamenti con
dell'opera, ovvero il linguaggio che l'autore ha usato per esprimere il suo
altri musei. Può essere un insieme di dati e immagini consultabili in un museo
messaggio, ed il “contesto” dell'opera, cioè i presupposti e le conoscenze alla
fisico oppure un insieme di informazioni immateriali interfacciate con la
base della sua realizzazione in un momento storico diverso dall'attuale.
tecnologia della realtà virtuale.
Poiché la popolazione che visita i musei è molto eterogenea, è necessario che
il museo si preoccupi innanzitutto di essere comprensibile per tutti i tipi di
visitatori.
Molto spesso accanto alle opere esposte troviamo un lungo testo esplicativo,
che risulta essere in contrasto con la visione dell'immagine, dato che
costringe a distogliere l'attenzione da essa. L'uso delle audio guide, ad
esempio, costituisce una buona alternativa perché il linguaggio orale, dotato
di un costrutto più semplice di quello scritto, facilita la concentrazione
sull'oggetto che si sta osservando. Secondo Antinucci, il mezzo migliore per
fare “parlare” le opere è quello visivo, poiché è della stessa tipologia
4
dell'oggetto : il “racconto visivo” come forma della storia narrata è dunque,
dal punto di vista della comprensione, più efficace del testo scritto, coinvolge
e riesce a mantenere per un tempo maggiore l'attenzione dello spettatore.
Il suggerimento dell'autore è quindi quello di perfezionare il sistema
comunicativo del museo intervenendo su tali aspetti dell'allestimento,
attraverso un mezzo specifico: la tecnologia multimediale.
Doyle Partners, Hypertext Sculpture, dall’esposizione «The Manuscript Illuminated», 2001
1.1 La comunicazione nei musei
1.2 Le tecnologie multimediali
13
12
Può essere una raccolta di immagini e dati su
1.2.2 La realtà virtuale
opere che un museo possiede ma che non sono
esposte, così da rappresentarne un'estensione
La realtà virtuale è un mezzo di rappresentazione che ha l'obiettivo di far
visitabile solo sulla rete. Oppure può essere un
percepire all'osservatore immagini simulate come se fossero reali.
luogo virtuale creato per ospitare sia opere reali
Il punto di partenza per creare un'ambientazione virtuale è costruirne il
che prodotte con le nuove tecnologie, come l'arte
modello in tre dimensioni tramite programmi di computer grafica. Il software
e la fotografia digitale. Un esempio di questo tipo
di realtà virtuale acquisisce il modello e lo manipola rendendone possibile,
11
è il MUVA, il Museo Virtual de Artes dell'Uruguay.
scelto un punto di vista al suo interno, la ricostruzione istantanea nei tempi
E' stato progettato interamente per Internet,
della visione reale, cioè meno di un quindicesimo di secondo. Ciò significa che
dall'architettura al percorso espositivo, e ospita
il computer è in grado di dare l'impressione all'utente di trovarsi veramente
opere di artisti contemporanei uruguayani.
nell'ambiente, trasmettendogli la visione soggettiva tramite periferiche come
Questo progetto non nasce per sostituire la
caschi e occhiali dotati di sensori di movimento che regolano i cambiamenti di
realtà, ma per dare visibilità al panorama artistico
configurazione del punto di vista.
del paese cercando di sopperire alla mancanza di
Questo tipo di dispositivi, detti “immersivi” coinvolgono sensorialmente
investimenti in questo settore.
l'utente, poiché danno anche la percezione corporea del “paesaggio virtuale”;
Un altro tipo di realizzazione solo virtuale è il
esistono anche dei dispositivi “non immersivi”, detti dispositivi desktop, che
12
progetto Roma Antica in 3D su Google Earth. Si
consistono in uno schermo su cui proiettare immagini da guardare
6tratta di una raccolta di 6700 edifici della Roma
indossando solo appositi occhiali .
costantiniana che formano una mappa
L'introduzione della realtà virtuale nel sistema museale, al momento
tridimensionale da sovrapporre come layer
strettamente legata alla rete internet, comporta la definizione di “Museo
7tematico alle immagini reali della città. Si può
Virtuale” . Questa ha diversi significati, che prevedono categorie differenti di
passeggiare fra i monumenti antichi ed accedere
museo:
a immagini e schede esplicative.
Esistono inoltre le cosiddette “mostre
Museo tradizionale virtuale, ovvero il sito web di un museo
impossibili”, un sistema che consente di
Quasi tutti i musei esistenti possiedono un sito internet, che di solito è
ricomporre la produzione di un artista in un solo
composto da varie sezioni: informazioni pratiche sul museo, dagli orari e i
museo virtuale, come il progetto su Caravaggio
13
costi dei biglietti alle attività proposte; banca dati sulle varie opere possedute;
finanziato dalla Rai e dalla Regione Campania .
archivio iconografico con immagini della collezione.
Il sito si presenta come una galleria in cui sono
8
Un sito dotato di queste caratteristiche è quello dei Musei Vaticani, che oltre
esposte tutte le tele dell'artista, immagini digitali
alla sezione informativa propone anche la visita virtuale della galleria
ad alta risoluzione, affiancate da una didascalia
chiamata “Collezione Online” e tre percorsi sulle opere da non perdere.
che ne riporta la collocazione reale e da un breve
9
Un progetto simile è quello che coinvolge il Museo del Prado di Madrid:
testo informativo. La mostra ha avuto anche un
Google Earth ha elaborato una riproduzione in 3D dell'edificio, nel cui interno corrispondente reale, con la stampa in scala 1:1
si può navigare nelle sale come se ci si trovasse nel museo reale, e osservare le delle immagini e la loro esposizione come
immagini ad alta risoluzione delle opere nei minimi dettagli, da distanze che diapositive trasparenti retroilluminate.
nella visita fisica non sono raggiungibili.
Questo tipo di museo virtuale ha come funzione principale di essere
MUVA, Museo Virtual de Artes de Uruguay
complementare alla visita; può essere consultato prima di questa, così da
pianificare un eventuale percorso, o a visita compiuta, per approfondire la
conoscenza di un particolare oggetto o autore: «Posto che il contatto diretto
sia considerato qualcosa di incomparabile con il contatto indiretto, ed in
questo senso di insostituibile (e - secondo i punti di vista - talora o, addirittura,
spesso, per le opere d'arte, le cose stanno proprio così) si tratta di
un'opportunità che si aggiunge e permette di valorizzare meglio il contatto
10
diretto» .
Museo del Prado su Google Earth
Roma Antica in 3D su Google Earth
Musei Vaticani website
Caravaggio: una mostra impossibile
13
Museo virtuale sul web, esiste solo
sulla rete
Può essere una raccolta di immagini e dati su
opere che un museo possiede ma che non sono
esposte, così da rappresentarne un'estensione
visitabile solo sulla rete. Oppure può essere un
luogo virtuale creato per ospitare sia opere reali
che prodotte con le nuove tecnologie, come l'arte
e la fotografia digitale. Un esempio di questo tipo
11
è il MUVA, il Museo Virtual de Artes dell'Uruguay.
E' stato progettato interamente per Internet,
dall'architettura al percorso espositivo, e ospita
opere di artisti contemporanei uruguayani.
Questo progetto non nasce per sostituire la
realtà, ma per dare visibilità al panorama artistico
del paese cercando di sopperire alla mancanza di
investimenti in questo settore.
Un altro tipo di realizzazione solo virtuale è il
12
progetto Roma Antica in 3D su Google Earth. Si
tratta di una raccolta di 6700 edifici della Roma
costantiniana che formano una mappa
tridimensionale da sovrapporre come layer
tematico alle immagini reali della città. Si può
passeggiare fra i monumenti antichi ed accedere
a immagini e schede esplicative.
Esistono inoltre le cosiddette “mostre
impossibili”, un sistema che consente di
ricomporre la produzione di un artista in un solo
museo virtuale, come il progetto su Caravaggio
13
finanziato dalla Rai e dalla Regione Campania .
Il sito si presenta come una galleria in cui sono
esposte tutte le tele dell'artista, immagini digitali
ad alta risoluzione, affiancate da una didascalia
che ne riporta la collocazione reale e da un breve
testo informativo. La mostra ha avuto anche un
corrispondente reale, con la stampa in scala 1:1
delle immagini e la loro esposizione come
diapositive trasparenti retroilluminate.
MUVA, Museo Virtual de Artes de Uruguay
Roma Antica in 3D su Google Earth
Caravaggio: una mostra impossibile