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Lo scopo di questa tesi è quello di comprendere se la volontà di poter
esprimere se stessi, detta anche expressiveness, attraverso l’uso di un
social network influenzi in qualche modo l’uso attivo o passivo che gli
utenti fanno di questo strumento.
Questo lavoro presenta un nuovo modello, che adatta al particolare
ambito di studio quelle che sono le variabili chiave del TAM, Technology
Acceptance Model di Davis (1989), connesse prevalentemente agli aspetti
utilitaristici del servizio di social network, ed introduce la variabile
ampiezza del network, presentata da Metcalfe (1980) ed alcune variabili
attinenti la sfera edonistica quali il divertimento ed appunto
l’expressiveness.
Le difficoltà riscontrate in questo lavoro sono imputabili soprattutto
all’assenza in letteratura di studi sull’uso dei social network ed inoltre
all’adattamento del concetto di expressiveness, mai utilizzato in studi in
ambito “virtuale” ma applicato prevalentemente all’ambito della psicologia
sociale ed a quello del consumer beaviour con riferimento a prodotti con
una forte carica espressiva quali l’abbigliamento.
Questo lavoro si struttura in cinque sezioni, definizione dell’ambito di
ricerca, theoretical background, metodologia, discussione dei risultati e
conclusioni.
Nella definizione dell’ambito di ricerca si cerca di delimitare quello che
è l’ambito di ricerca dando una definizione dei social network ed
evidenziando quelle che sono le differenze tra questi e le virtual
community.
Theoretical background è suddiviso in due paragrafi. Nel primo è
presente un’overview della letteratura riguardante i social network, una
descrizione dei modelli utilizzati per determinare l’intenzione d’uso di una
nuova tecnologia, utilizzando come chiave di lettura le variabili di recente
introdotte in letteratura per meglio spiegare l’intenzione d’uso, un focus
sulla letteratura riguardante l’identità e l’expressiveness, ed in fine una
presentazione del Technology acceptance model (TAM) e delle successive
~ 3 ~
rielaborazioni. Nel secondo paragrafo, Theoretical development viene
presentato il modello e le variabili che influenzano l’uso passivo e attivo
dei social network ed inoltre, vengono formulate delle ipotesi riguardanti
l’influenza delle variabili dipendenti sull’uso attivo e passivo.
Nella terza parte, Metodologia, si descrivono le due fasi di ricerca,
quella qualitativa e quella quantitativa, e vengono presentate le
caratteristiche principali del campione che ha compilato il questionario
online. Si procede attraverso una Factor analysis esplicativa per
confermare la struttura del modello e successivamente viene testata la
coerenza interna dei costrutti e la validità del modello stesso. In ultima
istanza vengono testate le ipotesi precedentemente formulate.
Nel capitolo discussioni vengono analizzati i key findings della ricerca.
Nell’ultimo capitolo si presentano le implicazioni manageriali della
ricerca e vengono in fine evidenziati i limiti della ricerca stessa.
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1. Definizione dell’ambito di ricerca
In questo capitolo dopo aver fornito una definizione dei social network,
saranno delineate le differenze tra questi siti e le virtual community che
hanno dominato la scena dell’interazione virtuale sino all’avvento ed
espansione dei social network sites.
1.1 Definizione Social Network Site
I Social Network (SN), che più propriamente, come evidenziato anche
da Di Bari (2007), dovrebbero essere chiamati Social Network Sites
(SNSs) o online Social Network, dalla definizione di Ellison, Steinfield e
Lampe (2007) sono dei “servizi web-based che consentono all’individuo di
(1) creare un profilo pubblico o semi-pubblico all’interno di un sistema
prefissato, di (2) definire una rete di altri utilizzatori con i quali si
condivide un legame e di (3) visualizzare la lista dei propri legami e dei
legami degli altri utilizzatori del sistema”. I legami possono essere
etichettati come “amicizia”, “contatto”, “fans” o “followers” in base al sito
che si utilizza.
Quel che rende unici questi siti, non è il fatto di incontrare nuove
persone ma di costruirsi la propria rete di legami, composta da persone
con le quali si ha in comune un qualche legame nella vita reale, e
condividerla con gli altri utenti (Haythornthwaite, 2005).
1.2 Differernza tra Virtual Communities e Social Network Sites
Come si evince dalla definizione, il focus dei SNSs non è sugli individui
che lo compongono ma sulle relazioni fra questi individui, ciò rende questi
siti diversi dalle virtual community del web 1.0, il cui focus era sulle
persone, sulla “stanzialità virtuale” e sul contenuto.
Si è passati da un’attenzione al contenuto, tipica delle prime virtual
community, che erano basate sulle discussioni, forum o messaggi, ad una
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attenzione all’atto comunicativo che tale contenuto contiene, infatti
secondo Di Bari (2007), le parole che caratterizzavano le virtual
community statiche erano “pubblicare” e “visitare” mentre quelle dei SNSs
sono “postare”, atto comunicativo mirato ad un ricevente, e “aggiungere”.
Secondo la definizione presente in questo lavoro, il primo social
network ad essere lanciato è stato SixDegree.com1. Questo online social
network consentiva agli utenti di creare un proprio profilo, una lista di
amici e dal 1998 anche di poter visualizzare le liste di amici dei propri
contatti in modo da conoscere “gli amici degli amici”. Ogni singola
caratteristica di questo SNS era già utilizzata da altri siti ma SixDegree è
stato il primo ad integrarle.
Siti come AIM (AOL Instant Messaging)2 e ICQ3 davano la possibilità di
creare una lista di amici ma non la rendevono visibile agli altri.
Classmate.com4 non consentiva all’inizio della propria attività di creare un
profilo o una lista di amici.
1
Sito fondato da Andrew Weinreich nel 1997, con base operativa a New York. Nel 2000 quando
SexDegree annoverava circa un milione di iscritti, è stato acquistato dalla YouthStream Media
Networks per 125 milioni di dollari. Nel 2001 è stato chiuso definitivamente perchè il business model
che lo reggeva non era in grado di sviluppare sufficienti entrate finanziarie e anche perché gli utenti
una volta accettata l’amicizia di qualcuno avevano ben poco da fare sul sito in quanto non esistevano
applicazioni o giochi.(adattato da: http://en.wikipedia.org/wiki/SixDegrees.com)
2
Lo sviluppo di AIM, software di messaggistica istantanea, cominciò nel 1994; una primissima
versione funzionale del programma venne inaugurata nel 1995 per i soli dipendenti di AOL; l'apertura
del programma al largo pubblico si ebbe solo nel mese di maggio del 1997.
AIM è differente da altri client quali Windows Live Messenger e Yahoo Messenger, giacché in maniera
predefinita non richiede l'approvazione da parte dell'utente per essere incluso nella lista dei contatti di
un altro utente. È dunque possibile avere nella propria lista, contatti di altre persone e vedere quando
sono online, leggere i loro messaggi di stato e di assenza ed i loro profili senza autorizzazione diretta
(adattato da: http://it.wikipedia.org/wiki/AOL_Instant_Messenger)
3
ICQ è stato sviluppato nel 1996 dalla Mirabilis. L'8 giugno 1998, AOL (America Online) ha acquistato
Mirabilis per $407 milioni.
ICQ permette di mandare messaggi istantanei (anche a utenti offline), SMS, URL, cartoline; avviare
chat multi-user e giochi online, trasferire file, ricevere email tramite POP3 e di condividere una cartella
remota.
ICQ è stato il programma con maggiore diffusione in Italia negli anni fra il 1998 e il 2001. L'avvento di
altri programmi di istant messaging quali ad esempio Yahoo! Messenger e Windows Live Messenger
ha contribuito a ridurre la comunità ICQ italiana. (adattato da: http://it.wikipedia.org/wiki/Icq)
4
ClassMate.com è stato creato da Randy Conrads nel 1995. Oggi consente ai propri utenti di
rimanere in contatto con gli amici conosciuti durante gli anni di scuola, lavoro o durante il servizio
militare. Nel 2006 contava circa 40 milioni di utenti in USA e Canada.
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Successivamente a SixDegree molti sono stati i lanci di nuovi SNSs,
solo per citarne alcuni, senza la pretesa di fornirne un elenco esaustivo,
Asian Avenue, MiGente, Friendster, MySpace, Facebook, YouTube e
Windows Live Spaces, questi ultimi molto noti in Europa e Italia.
Le virtual communities annoverano milioni di esempi nel web. Google
Gruppi e Yahoo Gruppi ad esempio consentono dopo l’iscrizione e la
creazione di un profilo scarno di informazioni personali, di poter
partecipare a discussioni riguardanti determinati macroargomenti:
passatempi, scuola e università, computer, economia ecc.
Le differenze tra una virtual community tradizionale e un social
network sono le seguenti:
I. L’uso della pagina di profilo
In una online community tradizionale, i profili generalmente
contengono nickname (generalmente di fantasia), foto, luogo di
connessione, post recenti e la data dell’iscrizione dell’utente ma
questi dati rimangono per lo più nascosti in quanto le attività si
svolgono prevalentemente sui board di discussione.
Nei social network sites, i profili degli utenti sono delle vere e
proprie homepage che contengono molte più informazioni e
costituiscono il centro delle attività del sistema.
II. La costruzione dell’identità
Nelle online communities tradizionali, le discussioni come già
ricordato sono il centro dell’interazione e attraverso quello che gli
utenti scrivono si costituiscono e alimentano le identità degli
utilizzatori.
Nei SNSs, per costruirsi una propria identità non è indispensabile
partecipare alle discussioni ma lo si può fare anche attraverso le foto
e i video che si postano all’interno della propria homepage o
semplicemente attraverso la rete di amicizie che un’utente vanta.
III. Le relazioni esplicite
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Nelle virtual communities tradizionali le relazioni sono implicite, i
singoli membri non sono in grado di conoscere i legami esistenti tra
gli altri utenti o i gruppi o forum che gli altri preferiscono.
Come già ricordato in precedenza, le relazioni all’interno dei SNSs
sono esplicite e quindi note agli altri membri del sistema, inoltre, i
forum o gruppi a cui un utente partecipa sono resi palesi e quindi
fungono da aggregatori delle singole homepage.
IV. La creazione di nuovi forum e gruppi
I forum e gruppi all’interno delle communities tradizionali
rispettano alcune regole gerarchiche prestabilite per consentire
anche una maggiore reperibilità delle discussioni riguardanti un
determinato argomento. Chi vuole creare un nuovo forum deve farlo
rispettando tali regole. Ad esempio, chi vuole inserire un nuovo
forum di discussione sui social network maggiormente utilizzati dagli
italiani può farlo ad esempio all’interno della macro classe tecnologie,
internet e social network.
Nei SNSs i nuovi gruppi o forum possono essere creati
liberamente senza essere necessariamente localizzati all’interno di un
quadro gerarchico preesistente.
V. Centralità della navigazione
Nelle online communities tradizionali, gli utenti navigano
attraverso i vari forum che costituiscono i vari nodi del network.
Nei social network sites, le homepage degli utenti costituiscono il
centro della navigazione e i nodi della rete.
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2. Theoretical Background
In questo capitolo si farà (1) un’overview di letteratura riguardante i
social network e le virtual community a confronto, (2) si descriveranno i
modelli utilizzati per determinare l’intenzione d’uso di una nuova
tecnologia, utilizzando come chiave di lettura le variabili di recente
introdotte in letteratura per meglio spiegare l’intenzione d’uso, (3) un
focus sulla letteratura riguardante l’identità e l’expressiveness, che sarà
ripresa nel modello di ricerca utilizzato in questo studio e (4) su quella
riguardante il Technology acceptance model (TAM) e le successive
rielaborazioni.
2.1 Letteratura
2.1.1 Letteratura riguardante le virtual communities e i SNSs
I social network sites possono intendersi come una evoluzione delle
virtual communities e considerate come un ulteriore manifestazione del
passaggio dal web tradizionale al web 2.0.
Seppur il fenomeno delle virtual communities non è nuovo, la
letteratura a riguardo non è molto vasta.
Hagel (1999) ha definito le virtual communities come un insieme di
persone unite da un’area di interesse comune, che condividono discussioni
riguardanti tale area. Inoltre, afferma che queste interazioni potrebbero
condurre ad un complesso network di relazioni personali tra gli utenti della
community ed ad una maggiore identificazione con il gruppo, come
avviene generalmente in una offline community.
Come si evince da questa definizione, il centro della vita della
community è la discussione e da questa si potrebbero generare delle
relazioni personali tra gli utenti. Nei SNSs come detto in precedenza, il
centro nevralgico delle navigazione sono le identità virtuali espresse
attraverso le profile homepage e le relazioni tra gli utenti. Queste relazioni