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La presente tesi Ł suddivisa in sei capitoli: 
 
 Cap.1, che fornisce delle informazioni di carattere generale sull’utilit  
delle interfacce spaziali, presentandone al lettore le caratteristiche piø 
importanti relativamente al nostro contesto d’utilizzo, per poi enunciare la 
nostra proposta; 
 
 Cap.2, dedicato all’analisi di alcune interfacce per il web basate su 
metafore tridimensionali; 
 
 Cap.3, in cui si delineano le linee guida dell architettura di un ipotetico 
software che risponda alle richieste da noi avanzate nel primo capitolo; 
 
 Cap.4, relativo alla discussione del processo di sviluppo del prototipo, 
dall analisi dei requisiti alla progettazione, dalla discussione di alcune 
metriche per valutare la qualit  del software prese ntato, sino allo studio in 
dettaglio del codice della soluzione; 
 
 Cap.5, in cui si esegue un confronto con le interfacce presentate nel 
secondo capitolo, presentando al contempo i risultati della fase di test con 
gli utenti; 
 
 Cap.6, dedicato alle conclusioni. 
 
  
  
 
 
 
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Definizione del problema 
1  Definizione del problema 
Come enunciato nell introduzione, al momento attuale la maggior parte degli 
utenti fruisce dei contenuti della Rete mediante una visualizzazione bidimensionale, 
navigando i siti e leggendo le relative pagine tramite tradizionali browser. 
Vi sono molti studi in letteratura che hanno indicato come un accorto utilizzo 
della terza dimensione potrebbe migliorare l esperienza degli utenti sotto vari aspetti, 
da quelli piø emotivi (essendo l interfaccia piø accattivante e stimolante di una 
semplice pagina di solo testo) sino a giungere a fattori piø pratici, come il 
completamento di un dato lavoro in una minore quantit  di tempo. 
Inoltre un interfaccia in realt  virtuale presenter ebbe anche altri vantaggi se 
realizzata correttamente, in quanto risulterebbe piø vicina all’esperienza reale e 
quindi piø familiare per l utente, consentendogli azioni tipiche della vita reale (come 
camminare e guardarsi intorno). 
Al momento cominciano ad apparire sul mercato delle soluzioni software1 per 
realizzare nuovi siti direttamente in tre dimensioni, ma tali programmi non offrono 
all utente nessuna opzione per  convertire  il cont enuto dei siti web originariamente 
pensati in due dimensioni. 
Lo scopo della tesi Ł quello di presentare un sistema per la generazione dinamica 
di interfacce 3D (basate su metafore spaziali), partendo proprio da tali siti web. Ci 
concentreremo sulla navigazione di siti dal contenuto prevalentemente testuale (come 
ad esempio i forum di discussione o i siti con struttura a  wiki ), integrando 
l informazione fornita da questi con elementi grafici ad essa attinenti ed ottenuti in 
tempo reale tramite interrogazioni a motori di ricerca online. 
Lo scopo della nostra proposta Ł quindi duplice: non solo forniremo un metodo 
per fruire in tre dimensioni dei vecchi siti web, ma cercheremo di apportare 
informazione a quanto loro hanno da offrire. Faremo questo nel modo piø semplice: 
                                                            
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 Si veda ad esempio Adobe Atmosphere. 
 
  
  
 
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accostando la loro informazione testuale ad altrettanta informazione visiva, reperita 
dinamicamente senza la necessit  dell intervento de ll utente. 
Prima di presentare i concetti base della nostra proposta Ł per  importante 
comprendere alcuni aspetti delle interfacce che sfruttano le tre dimensioni 
(riprendendo la struttura di ambienti reali), nonchØ alcune problematiche intrinseche 
della Rete. 
Ci soffermeremo sulla non linearit  della struttura  di Internet e di come questa 
possa causare all utente la perdita di orientamento nel contesto virtuale (getting lost 
in hyperspace). 
Parleremo delle interfacce spaziali, osservando come esse ci accompagnino 
ormai da anni, per poi discutere di come delle opportune interfacce possano aiutarci a 
gestire alcune caratteristiche della Rete. 
Giungeremo quindi a trattare l’uso delle metafore, perchØ Ł su di esse che sono 
basate molte delle interfacce odierne (cos  come il nostro software), trattando temi 
come la loro scalabilit  al variare della quantit  di dati da rappresentare oppure lo 
sfruttamento della terza dimensione. 
Vi sono delle problematiche che Ł doveroso affrontare quando si parla di 
interfacce tridimensionali, quindi prima di esporre la nostra soluzione presenteremo 
al lettore una loro breve panoramica. Tra esse ricordiamo: 
• la navigazione in un ambiente tridimensionale; 
• la quantit  di realismo con cui rappresentare la sc ena; 
• l’eventuale lettura del testo all interno dello scenario virtuale. 
Dopo aver fornito questa panoramica delle caratteristiche che distinguono le 
interfacce 3D basate su metafore spaziali, procederemo con la presentazione 
dell idea della nostra soluzione. 
 
1.1  Diverse tipologie di interfacce 
 
Nei moderni sistemi di informazione uno dei problemi principali non Ł piø 
quello di reperire i dati, che spesso anzi sono presenti in abbondanza, quanto di 
navigare all interno di tali dati in modo semplice e funzionale. 
Per agevolare tale compito sono state sviluppate numerose interfacce di 
navigazione, basate su metafore che riprendo elementi del mondo fisico, per aiutare 
l utente a visualizzare la struttura degli spazi in cui si trova, migliorando quindi la 
  
 
 
 
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sua percezione del contesto ed aiutandolo nella ricerca delle informazioni desiderate, 
in modo semplice ed intuitivo. 
Molti siti del World Wide Web sono caratterizzati da una struttura 
particolarmente complessa e proprio questa loro complessit  potrebbe renderne 
difficile la navigazione all utente meno esperto. Proprio per sopperire a tale 
problema sono state proposte varie tipologie di interfacce, che fanno uso di metafore 
per la navigazione, al fine di rendere piø facile il compito dell utente. 
Di solito queste interfacce sono basate su metafore che facilitano la 
comprensione del sistema utilizzando oggetti gi  co nosciuti dalle persone che 
dovranno usarle: molte di queste sono basate su oggetti di uso quotidiano, come 
scrivanie, cartelle e cestini. 
Una classe di metafore mutuate dalla vita reale Ł quella  spaziale , in cui si 
sfrutta la naturale abilit  dell uomo di orientarsi  nello spazio, di spostare e gestire 
oggetti, nonchØ di ricordare la loro posizione e ragionare su di essa: queste sono tutte 
abilit  cognitive legate alla rappresentazione fisi ca degli oggetti ed alle loro 
caratteristiche, abilit  che tutti noi possediamo p erchØ le usiamo abitualmente nella 
quotidianit , il piø delle volte in modo implicito,  senza renderci effettivamente conto 
dei ragionamenti ad esse collegati. 
Al momento attuale la maggior parte degli utenti utilizza dei sistemi basati su 
metafore per interagire con il proprio computer (si pensi ad esempio al concetto di 
 scrivania  e di  cestino  nei sistemi Windows), an che se la maggior parte di questi 
sistemi sono ancora ancorati ad una visualizzazione bidimensionale. 
Al giorno d oggi per  l hardware a disposizione deg li utenti Ł in grado di 
visualizzare delle interfacce molto piø complesse rispetto a quelle effettivamente 
utilizzate, gestendo agevolmente ambienti tridimensionali piuttosto che semplice 
grafica 2D. 
Ci sono ovviamente molti compiti per cui le interfacce bidimensionali risultano 
sicuramente piø indicate, ma Ł innegabile che le persone vivano in un mondo 
tridimensionale e che abbiano una notevole dimestichezza con le tre dimensioni: tutti 
hanno infatti una grande esperienza nel muoversi in ambienti 3D e nel manipolare 
vari oggetti in tali ambienti. 
Vi sono alcune ricerche [02, 34, 55] che hanno studiato come, per vari compiti, 
le interfacce 3D possono essere piø utili delle controparti 2D. Essenzialmente tali 
ricerche si basano sulle capacit  umane di muoversi  ed agire negli ambienti 3D, 
ambienti che possono essere ovviamente generati anche dal computer, preservando le 
loro propriet  principali, come ad esempio l intera ttivit .  
  
  
 
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1.2  Le interfacce spaziali 
 
L esempio piø conosciuto di interfaccia Ł senza dubbio quella della scrivania, 
largamente diffusa nei personal computer attuali. Tale interfaccia risulta adeguata nel 
caso si debba lavorare con un numero relativamente ristretto di documenti e con 
un organizzazione dei dati non troppo complicata; tuttavia nei casi in cui la mole di 
informazioni Ł notevole, come pu  capitare eseguendo ricerche sul web oppure 
consultando siti particolarmente forniti di informazioni, una tale tipologia di 
metafora risulta inadatta. 
 
Figura 1. Interfaccia bidimensionale basata sul concetto della scrivania (nell’immagine: “scrivania di 
Windows Vista”). 
La metafora della scrivania pu  essere estesa a que lla di una stanza o anche a 
quella di un edificio; l utilizzo di simili interfacce pu  portare degli interessanti 
vantaggi, come ad esempio la suddivisione dello spazio virtuale in varie zone, 
fornendo all utente delle indicazioni spaziali che possono essere utili per la sua 
organizzazione mentale delle informazioni. 
Tali indicazioni possono essere sia implicite che esplicite: possiamo sia 
comunicarle direttamente all utente, scrivendole magari a video, oppure utilizzare le 
strutture del mondo virtuale per trasmettere indirettamente informazioni: si pensi ad 
esempio alla presenza di un muro tra due stanze differenti (che quindi delinea una 
separazione fisica degli oggetti presenti nel mondo virtuale), cos  come 
l accostamento di alcuni elementi nello stesso ambiente tridimensionale (ad esempio, 
in una biblioteca virtuale, si potrebbero porre in posizioni vicine tutti i libri di uno 
stesso autore).  
  
 
 
 
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1.3  La non linearità 
 
Abbiamo detto che concentreremo la nostra analisi sui documenti presenti in 
Internet, quindi principalmente pagine web. Tutti sappiamo che la maggior parte 
delle pagine presenti sulla Rete non Ł altro che un insieme di ipertesti, il cui principio 
base Ł la non linearit : sebbene molti tipi di informazioni abbiano un certo ordine 
secondo il quale queste devono essere apprese, questo non Ł necessariamente vero 
per quanto riguarda gli ipertesti. 
 
Figura 2. La lettura non vincolata tipica degli ipertesti. 
Quando si dispone di grandi strutture ipertestuali vi Ł la possibilit  che l utente 
perda l orientamento: tale problema viene comunemente definito  getting lost in 
hyperspace  (LIH) e pu  essere legato sia alle effettive capa cit  di navigazione 
dell utente, sia a problemi dell interfaccia che qu est ultimo Ł costretto ad utilizzare 
[54]. 
La soluzione a questo problema, o perlomeno la presentazione di un modello di 
interfaccia che ne limiti il suo insorgere, Ł il primo passo necessario per la 
realizzazione di nuove metodologie di interazione con il web (e non solo). 
Anche la navigazione ipertestuale, cos  come quella classica, si basa su una 
comunicazione tra l utente ed il contenitore delle informazioni: prima ancora di 
comprendere ci  che Ł effettivamente presente nel testo, una persona deve 
comprendere come questo Ł strutturato. 
¨ quindi necessario che la struttura consenta all u tente di identificare subito la 
sua organizzazione; questo pu  essere fatto in piø modi, e nel caso di uso delle 
metafore si far  affidamento sulle esperienze passa te dell utente.