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La presente tesi Ł suddivisa in sei capitoli:
Cap.1, che fornisce delle informazioni di carattere generale sull’utilit
delle interfacce spaziali, presentandone al lettore le caratteristiche piø
importanti relativamente al nostro contesto d’utilizzo, per poi enunciare la
nostra proposta;
Cap.2, dedicato all’analisi di alcune interfacce per il web basate su
metafore tridimensionali;
Cap.3, in cui si delineano le linee guida dell architettura di un ipotetico
software che risponda alle richieste da noi avanzate nel primo capitolo;
Cap.4, relativo alla discussione del processo di sviluppo del prototipo,
dall analisi dei requisiti alla progettazione, dalla discussione di alcune
metriche per valutare la qualit del software prese ntato, sino allo studio in
dettaglio del codice della soluzione;
Cap.5, in cui si esegue un confronto con le interfacce presentate nel
secondo capitolo, presentando al contempo i risultati della fase di test con
gli utenti;
Cap.6, dedicato alle conclusioni.
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Definizione del problema
1 Definizione del problema
Come enunciato nell introduzione, al momento attuale la maggior parte degli
utenti fruisce dei contenuti della Rete mediante una visualizzazione bidimensionale,
navigando i siti e leggendo le relative pagine tramite tradizionali browser.
Vi sono molti studi in letteratura che hanno indicato come un accorto utilizzo
della terza dimensione potrebbe migliorare l esperienza degli utenti sotto vari aspetti,
da quelli piø emotivi (essendo l interfaccia piø accattivante e stimolante di una
semplice pagina di solo testo) sino a giungere a fattori piø pratici, come il
completamento di un dato lavoro in una minore quantit di tempo.
Inoltre un interfaccia in realt virtuale presenter ebbe anche altri vantaggi se
realizzata correttamente, in quanto risulterebbe piø vicina all’esperienza reale e
quindi piø familiare per l utente, consentendogli azioni tipiche della vita reale (come
camminare e guardarsi intorno).
Al momento cominciano ad apparire sul mercato delle soluzioni software1 per
realizzare nuovi siti direttamente in tre dimensioni, ma tali programmi non offrono
all utente nessuna opzione per convertire il cont enuto dei siti web originariamente
pensati in due dimensioni.
Lo scopo della tesi Ł quello di presentare un sistema per la generazione dinamica
di interfacce 3D (basate su metafore spaziali), partendo proprio da tali siti web. Ci
concentreremo sulla navigazione di siti dal contenuto prevalentemente testuale (come
ad esempio i forum di discussione o i siti con struttura a wiki ), integrando
l informazione fornita da questi con elementi grafici ad essa attinenti ed ottenuti in
tempo reale tramite interrogazioni a motori di ricerca online.
Lo scopo della nostra proposta Ł quindi duplice: non solo forniremo un metodo
per fruire in tre dimensioni dei vecchi siti web, ma cercheremo di apportare
informazione a quanto loro hanno da offrire. Faremo questo nel modo piø semplice:
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Si veda ad esempio Adobe Atmosphere.
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accostando la loro informazione testuale ad altrettanta informazione visiva, reperita
dinamicamente senza la necessit dell intervento de ll utente.
Prima di presentare i concetti base della nostra proposta Ł per importante
comprendere alcuni aspetti delle interfacce che sfruttano le tre dimensioni
(riprendendo la struttura di ambienti reali), nonchØ alcune problematiche intrinseche
della Rete.
Ci soffermeremo sulla non linearit della struttura di Internet e di come questa
possa causare all utente la perdita di orientamento nel contesto virtuale (getting lost
in hyperspace).
Parleremo delle interfacce spaziali, osservando come esse ci accompagnino
ormai da anni, per poi discutere di come delle opportune interfacce possano aiutarci a
gestire alcune caratteristiche della Rete.
Giungeremo quindi a trattare l’uso delle metafore, perchØ Ł su di esse che sono
basate molte delle interfacce odierne (cos come il nostro software), trattando temi
come la loro scalabilit al variare della quantit di dati da rappresentare oppure lo
sfruttamento della terza dimensione.
Vi sono delle problematiche che Ł doveroso affrontare quando si parla di
interfacce tridimensionali, quindi prima di esporre la nostra soluzione presenteremo
al lettore una loro breve panoramica. Tra esse ricordiamo:
• la navigazione in un ambiente tridimensionale;
• la quantit di realismo con cui rappresentare la sc ena;
• l’eventuale lettura del testo all interno dello scenario virtuale.
Dopo aver fornito questa panoramica delle caratteristiche che distinguono le
interfacce 3D basate su metafore spaziali, procederemo con la presentazione
dell idea della nostra soluzione.
1.1 Diverse tipologie di interfacce
Nei moderni sistemi di informazione uno dei problemi principali non Ł piø
quello di reperire i dati, che spesso anzi sono presenti in abbondanza, quanto di
navigare all interno di tali dati in modo semplice e funzionale.
Per agevolare tale compito sono state sviluppate numerose interfacce di
navigazione, basate su metafore che riprendo elementi del mondo fisico, per aiutare
l utente a visualizzare la struttura degli spazi in cui si trova, migliorando quindi la
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sua percezione del contesto ed aiutandolo nella ricerca delle informazioni desiderate,
in modo semplice ed intuitivo.
Molti siti del World Wide Web sono caratterizzati da una struttura
particolarmente complessa e proprio questa loro complessit potrebbe renderne
difficile la navigazione all utente meno esperto. Proprio per sopperire a tale
problema sono state proposte varie tipologie di interfacce, che fanno uso di metafore
per la navigazione, al fine di rendere piø facile il compito dell utente.
Di solito queste interfacce sono basate su metafore che facilitano la
comprensione del sistema utilizzando oggetti gi co nosciuti dalle persone che
dovranno usarle: molte di queste sono basate su oggetti di uso quotidiano, come
scrivanie, cartelle e cestini.
Una classe di metafore mutuate dalla vita reale Ł quella spaziale , in cui si
sfrutta la naturale abilit dell uomo di orientarsi nello spazio, di spostare e gestire
oggetti, nonchØ di ricordare la loro posizione e ragionare su di essa: queste sono tutte
abilit cognitive legate alla rappresentazione fisi ca degli oggetti ed alle loro
caratteristiche, abilit che tutti noi possediamo p erchØ le usiamo abitualmente nella
quotidianit , il piø delle volte in modo implicito, senza renderci effettivamente conto
dei ragionamenti ad esse collegati.
Al momento attuale la maggior parte degli utenti utilizza dei sistemi basati su
metafore per interagire con il proprio computer (si pensi ad esempio al concetto di
scrivania e di cestino nei sistemi Windows), an che se la maggior parte di questi
sistemi sono ancora ancorati ad una visualizzazione bidimensionale.
Al giorno d oggi per l hardware a disposizione deg li utenti Ł in grado di
visualizzare delle interfacce molto piø complesse rispetto a quelle effettivamente
utilizzate, gestendo agevolmente ambienti tridimensionali piuttosto che semplice
grafica 2D.
Ci sono ovviamente molti compiti per cui le interfacce bidimensionali risultano
sicuramente piø indicate, ma Ł innegabile che le persone vivano in un mondo
tridimensionale e che abbiano una notevole dimestichezza con le tre dimensioni: tutti
hanno infatti una grande esperienza nel muoversi in ambienti 3D e nel manipolare
vari oggetti in tali ambienti.
Vi sono alcune ricerche [02, 34, 55] che hanno studiato come, per vari compiti,
le interfacce 3D possono essere piø utili delle controparti 2D. Essenzialmente tali
ricerche si basano sulle capacit umane di muoversi ed agire negli ambienti 3D,
ambienti che possono essere ovviamente generati anche dal computer, preservando le
loro propriet principali, come ad esempio l intera ttivit .
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1.2 Le interfacce spaziali
L esempio piø conosciuto di interfaccia Ł senza dubbio quella della scrivania,
largamente diffusa nei personal computer attuali. Tale interfaccia risulta adeguata nel
caso si debba lavorare con un numero relativamente ristretto di documenti e con
un organizzazione dei dati non troppo complicata; tuttavia nei casi in cui la mole di
informazioni Ł notevole, come pu capitare eseguendo ricerche sul web oppure
consultando siti particolarmente forniti di informazioni, una tale tipologia di
metafora risulta inadatta.
Figura 1. Interfaccia bidimensionale basata sul concetto della scrivania (nell’immagine: “scrivania di
Windows Vista”).
La metafora della scrivania pu essere estesa a que lla di una stanza o anche a
quella di un edificio; l utilizzo di simili interfacce pu portare degli interessanti
vantaggi, come ad esempio la suddivisione dello spazio virtuale in varie zone,
fornendo all utente delle indicazioni spaziali che possono essere utili per la sua
organizzazione mentale delle informazioni.
Tali indicazioni possono essere sia implicite che esplicite: possiamo sia
comunicarle direttamente all utente, scrivendole magari a video, oppure utilizzare le
strutture del mondo virtuale per trasmettere indirettamente informazioni: si pensi ad
esempio alla presenza di un muro tra due stanze differenti (che quindi delinea una
separazione fisica degli oggetti presenti nel mondo virtuale), cos come
l accostamento di alcuni elementi nello stesso ambiente tridimensionale (ad esempio,
in una biblioteca virtuale, si potrebbero porre in posizioni vicine tutti i libri di uno
stesso autore).
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1.3 La non linearità
Abbiamo detto che concentreremo la nostra analisi sui documenti presenti in
Internet, quindi principalmente pagine web. Tutti sappiamo che la maggior parte
delle pagine presenti sulla Rete non Ł altro che un insieme di ipertesti, il cui principio
base Ł la non linearit : sebbene molti tipi di informazioni abbiano un certo ordine
secondo il quale queste devono essere apprese, questo non Ł necessariamente vero
per quanto riguarda gli ipertesti.
Figura 2. La lettura non vincolata tipica degli ipertesti.
Quando si dispone di grandi strutture ipertestuali vi Ł la possibilit che l utente
perda l orientamento: tale problema viene comunemente definito getting lost in
hyperspace (LIH) e pu essere legato sia alle effettive capa cit di navigazione
dell utente, sia a problemi dell interfaccia che qu est ultimo Ł costretto ad utilizzare
[54].
La soluzione a questo problema, o perlomeno la presentazione di un modello di
interfaccia che ne limiti il suo insorgere, Ł il primo passo necessario per la
realizzazione di nuove metodologie di interazione con il web (e non solo).
Anche la navigazione ipertestuale, cos come quella classica, si basa su una
comunicazione tra l utente ed il contenitore delle informazioni: prima ancora di
comprendere ci che Ł effettivamente presente nel testo, una persona deve
comprendere come questo Ł strutturato.
¨ quindi necessario che la struttura consenta all u tente di identificare subito la
sua organizzazione; questo pu essere fatto in piø modi, e nel caso di uso delle
metafore si far affidamento sulle esperienze passa te dell utente.