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meeting: per distinguersi dalla massa ed avere successo Ł
indispensabile fornire al cliente l opportunit di vivere esperienze
nuove, accogliendolo in luoghi familiari ed emotivamente
coinvolgenti, spazi relazionali e di svago in grado di attirare
l attenzione per la forte personalit di cui godono .
E necessario dunque poter offrire in piø l emozion e di
un esperienza.
La progettazione di ambienti di vendita piacevoli e coinvolgenti,
percepiti favorevolmente dai consumatori a livello
multisensoriale, diventa cos un fondamentale strumento di
differenziazione per il conseguimento di vantaggi competitivi di
medio-lungo termine.
In questa sede si mira a prevedere quali assetti competitivi
adotter il punto vendita moderno considerando come variabili
fondamentali l aspetto emozionale, l aspetto esperi enziale e la
teatralizzazione dell offerta.
L industria dei prodotti sta oramai saturando il mondo con le
importanti eccezioni dei paesi emergenti. E perci sempre piø
spesso ci si domander non: Che cosa vorrei possed ere che
ancora non posseggo? , ma piuttosto: Quali esperie nze posso
provare che non ho ancora provato? ( Ferraresi, Sc hmitt, 2006).
E in questo contesto che si inserisce il marketing esperienziale,
ossia, una maggiore, e concreta, focalizzazione sul contesto d uso
e di consumo invece che sui prodotti, sui tipi di esperienza invece
che sugli attributi dei prodotti. Quando noi usufruiamo di un
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servizio acquistiamo una serie di attivit intangib ili che vengono
svolte per nostro conto. Ma quando si compra una esperienza, la
persona paga per poter vivere una serie di eventi memorabili
messi in scena da un impresa come in una piŁce teatrale ( Pine,
Gilmore, 1999). Le imprese, ma non tutte, stanno capendo che Ł
di fondamentale importanza orientarsi, in maniera decisa e
convinta, sul consumatore, sui suoi stili di vita, sul suo modo di
concepire il mondo.
I consumatori, nel loro atto d acquisto, possono essere guidati da
motivazioni non solo utilitaristiche, dirette essenzialmente a
soddisfare il bisogno di beni o servizi, ma anche edonistiche ed
emozionali, che attribuiscono valore non tanto alla realizzazione
dell acquisto quanto al piacere e al divertimento legato alla visita
dei punti vendita. Ed Ł qui che si gioca la partita. Cova, nel libro
Marketing non convenzionale ( 2007), ci parla di un approccio di
tipo ludico conosciuto come shoptainment. Secondo questo
approccio, le esperienze costituiscono il cuore
dell intrattenimento.
La creazione di ambienti di vendita piacevoli, stimolanti ed
emotivamente coinvolgenti pu rappresentare per le imprese
commerciali uno strumento per generare nuovo valore per la
domanda. Con questa consapevolezza, nel corso di alcuni
decenni gli studi che prendono in considerazione l atmosfera del
punto vendita definita come quell insieme di stim oli ambientali
che, creando uno specifico effetto emozionale sul consumatore,
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aumentano la sua probabilit d acquisto sono dive ntati sempre
piø numerosi.
La prospettiva esperienziale mette l accento sulla percezione
multisensoriale del consumatore.
Proprio perchØ oggi l offerta Ł caratterizzata da prodotti
iperdifferenziati che li rende, paradossalmente, tutti uguali e,
quindi, scarsamente dotati di quel carattere di unicit che porta il
consumatore a preferire quel dato prodotto rispetto a un altro, il
vantaggio competitivo si consegue solo riuscendo a fargli vivere
un esperienza memorabile di consumo e/o di acquisto.
In questo contesto giocano un ruolo decisivo i cosiddetti SEM
( Strategic Experiential Module) che declinano, attraverso cinque
tipologie, l esperienza ( Ferraresi, Schmitt, 2006). Le cinque
tipologie dei Moduli Strategici Esperienziali sono: il Sense
( si fonda sui nostri cinque sensi), il Feel ( esperienze affettive,
umorali interne del cliente), il Think ( fa appello all intelletto),
l Act ( Ł un invito all azione fisica e corporea) e infine il modulo
del Relate ( l individuo si mette in relazione con se stesso, con gli
altri, con altre culture) ( ibidem).
Attraverso la stimolazione dei SEM Sense, Feel, T hink, Act,
Relate si pu indurre in capo al cliente la perce zione di stati
emozionali positivi, fondamentali per ottenere comportamenti
d’acquisto e di consumo favorevoli all azienda.
I Fornitori di Esperienza ( ExPro) sono gli strumenti che attivano
i moduli strategici. Possono essere un componente del
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communication mix, un annuncio stampa, un packaging, un
evento, le persone, un punto vendita e molto altro ancora.
Specialmente per quanto riguarda il punto vendita, il marketing
esperienziale si sta diffondendo a macchia d olio. Basti pensare a
Starbucks, Niketown, Disney, Harley Davidson CaffŁ ( tanto per
citare i piø grandi a livello mondiale). La sfida per chi adotta il
marketing esperienziale e applica strategie di retail branding Ł di
assicurarsi che ogni negozio segua lo stesso orientamento.
Il ruolo dell atmosfera del punto vendita, piø di recente Ł stato
accolto anche a livello manageriale come elemento fondamentale
per la creazione della shopping experience.
L atto d acquisto per il consumatore diviene un att o simbolico ed
espressione della propria personalit . Lo shopping experience,
cioŁ lo shopping come esperienza d acquisto dei beni e servizi
commerciali, Ł determinato dall effetto congiunto della presenza
all interno del punto vendita di stimoli sensoriali atti a suscitare
una risposta emotiva, e di un individuo che presenta un
atteggiamento edonistico nei confronti dello shopping stesso.
Gli stimoli volti a produrre emozioni vengono percepiti ed
interiorizzati soprattutto da un acquirente di questo tipo il quale
risulta particolarmente sensibile al coinvolgimento emotivo
nell acquisto.
In questa ottica, i clienti non vanno trattati soltanto come decisori
razionali, essi vogliono essere intrattenuti, sollecitati, coinvolti
emotivamente e stimolati nella loro creativit .
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VI
Alla luce di quanto detto finora, l attenzione del documento si
sposta sulla formulazione dell ipotesi che il punto vendita non
sar piø solo lo scenario in cui si consuma l atto di acquisto, ma
come il vero e proprio luogo per eccellenza di contatto con il
cliente. Si trasferir quindi il messaggio che il r apporto diretto
con il consumer permette di conoscere i suoi gusti ed abitudini di
acquisto e di rafforzarne la fidelizzazione monitorando
l evoluzione delle sue esigenze. In questa ottica, entra in gioco il
branding retailtanment , ovvero, tutti quei elemen ti che
compongono la struttura del punto vendita ( dall atmosfera al
layout) insieme a tutte le attivit messe a disposi zione ( servizi,
relazioni, intrattenimento), in modo da inscenare tutti i prodotti
e far vivere al cliente l esperienza della marca in maniera
godibile.
L analisi chiarir come il nuovo trend stravolge la funzione del
punto vendita tramutandolo da semplice luogo d acquisto a luogo
di permanenza e di esperienza. Verr illustrato com e lo shopping
possa diventare un momento ludico, una vera e propria
esperienza che coinvolge la sfera emotiva e sensoriale inconscia
del cliente.
A tal proposito Ł interessante citare, in questa galassia
commerciale in continuo movimento, il concept stor e , che fa
riferimento al tipo di idea, di concetto, di emozione che il punto
vendita intende trasmettere. L obiettivo di questi punti vendita
non Ł esclusivamente la buona riuscita di una transazione
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commerciale, bens il transito e la fidelizzazione del cliente.
Possiamo dunque definire questi punti vendita come uno spazio
in cui convivono lo shopping, la contemplazione e
l intrattenimento.
Il lavoro qui presentato si articola in tre parti, la prima ha lo
scopo di analizzare le cause che rendono auspicabile l utilizzo di
un approccio esperienziale al marketing. Queste cause vengono
individuate principalmente nella nuova identit del mercato
globale e nelle tendenze di differenziazione e cambiamento del
consumatore.
La seconda parte ha per oggetto il marketing esperienziale
( secondo il modello elaborato e teorizzato da Bernd H. Schmitt)
ed oltre ad illustrare le caratteristiche che un esperienza deve
possedere per poter essere considerata efficace, ha lo scopo di
analizzare i vari strumenti che le imprese hanno a loro
disposizione per rendere la loro offerta sempre piø esperienziale.
Uno di questi strumenti che attivano l esperienza Ł proprio il
punto vendita che, nel nostro caso, riguarder l Ap ple Store di
Roma Est, l unico store presente sul territorio nazionale il
primo nell Europa continentale aperto nel centro commerciale
Roma Est alle porte della capitale.
L Apple Store di Roma Est Ł l esempio deI negozio del futuro:
un luogo dove ci si incontra, si impara, ci si confronta, lungi
dall essere una semplice macchina per vendere.
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Nella terza e ultima parte, sulla base delle ricerche, che saranno
personalmente condotte, e delle ipotesi che vedono la sfera
esperienziale come una variabile chiave all interno dei punti
vendita del futuro, verr preso in esame l Apple St ore di Roma
Est, attraverso una ricerca esplorativa con l obiettivo di
comprendere in che misura l ambientazione del punto vendita e
piø in particolare la stimolazione dei SEM ( Strategic
Experiential Module) Sense, Feel, Think, Act, Rel ate ( Schmitt
B.H., 2003), possono influenzare il comportamento del cliente. I
punti vendita diventano punti di esperienza e devono avere un
ambiente gradevole e accattivante. Un punto vendita, insomma,
nel quale i clienti possono immergersi e fare esperienza dello
stile e dell immaginario della marca.