persone che vivono una Second Life sono oltre 10 milioni, e
sulle conseguenze che questa nuova frontiera del gioco in
senso stretto, e della comunicazione in senso più ampio,
possano avere nei vari campi del sociale, del privato e di
quale possa essere il futuro di questo mondo nel mondo.
Gli abitanti dei mondi virtuali, come i personaggi del
testo di Calvino “Le Città Invisibili”
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, si trovano a valicare
un confine di per sé inesistente e impalpabile, a passare
dalla realtà quotidiana alla realtà virtuale; viaggiando per
mondi fantastici.
Attraverso quella finestra verso il mondo dei sogni
detta “computer”, una volta semplice strumento di calcolo,
adesso vera e propria porta infradimensionale, trovano uno
squarcio da cui guardare quella vita che ora può essere
anche vissuta.
Una seconda vita fatta di esperienze, amicizie, amori ,
sensazioni e sentimenti.
Ma la linea di confine tra questi mondi e la realtà è tanto
sottile da essere a volte confusa, così che talora ci si possa
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Italo Calvino, Le città invisibili, Einaudi, Torino, 1982
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chiedere quale effettivamente sia il limite tra realtà e
finzione, tra atomi e bit.
Si sfumano tanto da rendere dubbio il punto di
osservazione stesso, da condurre a chiedersi se davvero
questa seconda vita non sia effettivamente il modo migliore
per capire la realtà, una lente da cui guardare il mondo reale
che, spesso, ci porta a preferire quello virtuale.
Ciò che rende tanto reali questi “universi sintetici”,
così denominati da Edward Castronova
4
, è il fatto che
effettivamente questo sia un mondo in cui le coordinate
temporali continuano ad avere una propria indipendenza
rispetto al nostro coinvolgimento, il tempo scorre e la loro
“vita” continua anche in nostra assenza, nutrendosi
dell’intervento di altri “giocatori”, che li popolano e in essi
si muovono. In ciò risiede la differenza rispetto a qualsiasi
altro gioco e al più classico concetto di gioco stesso, mentre
appare l’esatta corrispondenza con qualsiasi situazione
realtà in qualsiasi parte del mondo.
4
Edward Cartronova, Universi sintetici. Come le comunità online stanno cambiando la società
e l’economia, Mondadori, Milano, 2007
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Come nella vita vera, anche in quella virtuale,
sappiamo che in questo momento, pur in nostra assenza, sta
accadendo qualcosa, un dialogo, una lite, uno scambio, in
ogni caso tra persone esistenti realmente che hanno scelto di
crearsi un alter ego da poter liberamente gestire in un altro
mondo.
Ma che conseguenze può avere tutto questo? In che
modo i “giocatori” metabolizzano l’assunzione di questo
ruolo altro, di questa condizione alternativa?
O ancora, che effetti possono provocare questi mondi
virtuali sul mondo reale?
Componenti del vissuto di ogni uomo, come
socializzare, imparare, crescere, acquistare, vendere,
lavorare, amare, finora appannaggio della realtà, si
trasferiscono su un piano trasversale: ciò può ledere o
comportare mutamenti alla loro originaria forma d’essere?
Quanto tutto questo può fare cambiare la vecchia
concezione del reale e delle sue manifestazioni?
La dipendenza dalla quale sembrano affetti i cyber-
nautici, i quali dopo aver scoperto la possibilità di vivere
una vita alternativa scevra dai problemi, dai vincoli e dalle
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limitazioni alla propria personale espressione tipici di quella
che fino a quel momento era stata l’unica vita possibile, ha
condotto, però, a volte, a reputare la realtà virtuale alla
stregua di droghe o di sostanze assuefanti: ma, c’è da
chiedersi, a mio parere, se, essendo possibile biasimare chi
abusa di alcool o droghe e quindi lede la propria salute fisica
e mentale, sia effettivamente altrettanto possibile farlo con
coloro i quali, come semplici vacanzieri, partono alla volta
di posti fantastici che aiutano a liberarsi dallo stress e dalle
difficoltà della vita di ogni giorno.
È importante, altresì, tenere presente che per il
giocatore questi mondi virtuali rappresentano dei veri e
propri luoghi, non strumenti o giochi, ma luoghi in cui
rifugiarsi per un paio di ore al giorno, in cui vivere
effettivamente una seconda vita, all’interno dei quali
veicolare in maniera sana sentimenti negativi accumulati
che altrimenti troverebbero altre, non sempre proficue, vie
di fuga.
D'altronde se gli abitanti dei mondi virtuali
preferiscono i giardini pensili dei MMOG ai mucchi di
immondizia della vita di tutti i giorni la domanda da porsi
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non è perché questi mondi siano così attraenti, o se il loro
esserlo possa essere pericoloso per la società, quanto perché
i mucchi di immondizia si creano e per quale motivo
dovremmo viverci affianco?
Se gli abitanti dei MMOG preferiscono una realtà che
per quanto virtuale li appaga molto più di quella fisica, il
problema in sostanza non è il pericolo dei mondi virtuali,
ma il pericolo dei mondi reali.
Ma in questa tesi non ho intenzione di affrontare solo il
problema delle differenze tra il mondo reale e quello
virtuale, di cosa un “residente”, vale a dire un assiduo
frequentatore di queste realtà parallele, perda della vita
reale, ma di cosa, piuttosto, guadagni dai mondi virtuali,
cosa gli possono regalare in più rispetto alla realtà; la
ragione per cui i tesori magici e le esperienze al limite
dell’immaginario vengano preferite alla durezza di un
mondo meno fantastico, ma non meno reale.
Un altro aspetto di questo complicato sistema, che non
mancherò di analizzare durante la trattazione del discorso,
riguarda, inoltre, il ruolo che questa nuova tecnologia gioca
nell’ambito del sociale, e, ancora di più, della sua
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dimensione interculturale, rappresentando la possibilità di
confronto su qualsiasi ambito o argomento, con chiunque
incroci il nostro sguardo virtuale, anche se lontano sia
fisicamente sia nelle abitudini e nel modo di vivere.
In conclusione il mio lavoro si profila, dunque, come
una difesa, avvalorata da tesi scientificamente comprovate,
che vogliono tutelare uno strumento innovativo e moderno,
spesso additato quale pericolosa tendenza alla devianza e
all’isolamento, ma che tanto di bene può fare per la nostra
società se utilizzato, ovviamente, con moderazione.
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1 Dall’ipertesto a Second Life
1.1 La Multimedialità e gli Ipertesti
Era il 1936 quando lo studente inglese Alan Turing
pubblicò lo scritto “On Computable Numbers”
5
, riguardante il
suo progetto di costruire una macchina di gestione dati tramite
elementi di input ed output.
Si stava poggiando la prima pietra miliare per quella che
sarebbe stata la nascita di una nuova tecnologia che avrebbe
avvolto il mondo intero e cambiato inevitabilmente il modo di
vivere di miliardi di persone.
Dalla “Turing Machine” ad oggi si sono compiuti
incredibili passi avanti.
In quegli anni nascono i primi computer e con loro i primi
modi di sfruttare nelle maniere più svariate le loro futuristiche
capacità, anche tramite l’applicazione e il cofunzionamento di
più risorse di natura diversa rivolte ad un unico scopo grazie
all’avvento della multimedialità e dell’ipertesto: una
5
Alan Turing, On computable Numbers, with an application to the entsheidungsproblems, in
Proceedings of the London Mathematical Society, Series 2, Vol.42, London Mathematical
Society, Londra 1936, pp. 230‐265.
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comunicazione sempre più avvolgente, sempre più
multimediale.
Ma vediamo ora, più da vicino, la natura di questi “multi –
media”.
«Il termine multimedialità o multimediale, diffuso tra la
fine degli anni ottanta e l'inizio degli anni novanta, deriva al
latino medium (= "mezzo", qui inteso come mezzo di
comunicazione) e si può grossolanamente tradurre in "con
molti mezzi”.
La multimedialità è la compresenza e interazione di più
mezzi di comunicazione in uno stesso supporto o contesto
informativo. Si parla di contenuti multimediali, specie in ambito
informatico, quando per comunicare un'informazione riguardo
a qualcosa ci si avvale di molti media, cioè mezzi di
comunicazione di massa, diversi: immagini in movimento
(video), immagini statiche (fotografie), musica e testo.
Ad esempio, un'enciclopedia multimediale (come la
presente Wikipedia), a differenza di una normale enciclopedia
cartacea, permette di associare ad ogni voce non solo la sua
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spiegazione testuale, ma anche fotografie, disegni esplicativi,
filmati, suoni, commenti audio ecc. »
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Spesso, erroneamente, il termine multimedialità viene
confuso con il termine interattività, o ancora
Ipertestualità: questa confusione nasce dal fatto che nella
gran parte dei casi i fenomeni di multimedialità si mescolano e
convivono con quelli di natura interattiva ed ipertestuale:
difficilmente ormai troviamo uno strumento multimediale che
non permette all’utente un minimo di interazione.
Ma questa confusione è pericolosa, la multimedialità è
molto più semplicemente un insieme di più forme di
comunicazione, ad esempio audio – video, che cooperano in
un'unica azione comunicativa: essa di per sé non implica alcuna
interattività, né tanto meno ipertestualità.
L’ipertesto è un documento che per sua natura si
differenzia da quello classico per una maggiore versatilità che
risiede nel fatto che esso non deve essere obbligatoriamente
letto in modo sequenziale, ma consente di muoversi da una
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Rintracciabile alla voce Multimedialità dell’Enciclopedia Libera Multimediale Wikipedia
all’indirizzo: http://it.wikipedia.org/wiki/Multimedialit%C3%A0
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