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Per questa fase era stato realizzato un esempio di corso di Flash in Flash con un
meccanismo di valutazione del corso tramite l’uso di test gestiti nel sistema da inviare
per mezzo di posta elettronica.
In questo modo ho potuto verificare la facilità d’uso dello strumento Flash e che grado
di competenze tecniche-informatiche erano richieste al creatore del materiale didattico.
Lo strumento in esame è risultato molto intuitivo nell’utilizzo ma ha richiesto notevole
conoscenza tecnica perchè la flessibilità si è ottenuta utilizzando moduli di
programmazione in ActionScript.
Tramite la realizzazione del corso stesso ed alcuni accorgimenti nella disposizione
dei testi e immagini nelle diapositive ho cercato di migliorare ulteriormente la facilità
d’uso dello strumento per la creazione di materiale didattico.
La qualità del prodotto ottenuto (sia nell’aspetto grafico che nella flessibilità con cui è
possibile modificarne i contenuti), il plug-in gratuito, le dimensioni ridotte dei file da
scaricare per usufruire del corso (esiste anche il Flash Player integrato per alcuni
palmari) e la possibilità di produrre materiale SCORM compatibile (di fatto lo standard
per l’e-learning) hanno testato il prodotto giudicato molto efficace per la produzione di
materiale didattico e di sperimentazione per metodologie di apprendimento .
Alla luce di questo lavoro pregresso con la presente tesi ho percorso l’analisi delle
metodologie e-learning del web2.0 con l’ausilio di open source utilizzati sia in
ambiente scolastico che nel mondo produttivo.
Breve storia di SCORM
Nel gennaio 1999 il Dipartimento della Difesa americano decide di sviluppare
specifiche comuni e standards per la formazione technology-based. All'inizio del 1999
una versione "prova" di SCORM è stata sviluppata al fine di integrare il lavoro delle
diverse organizzazioni a supporto dell'ADL (Advanced Distribuited Learning) del
Dipartimento della Difesa. Nel gennaio 2001 ADL ha realizzato la versione 1.1 di
SCORM; Con questa versione finisce la fase di prova inizia la fase applicativa per ADL.
Con la release della versione 1.2 sono state rese disponibili le direttive per la
distribuzione del pacchetto dei contenuti.
I quattro elementi dell’architettura di SCORM
ξ Learning Object: la cellula minima della quale si compone un corso. Uno stesso
Learning Object: se compatibile con lo standard SCORM, può essere utilizzato
all'interno di corsi diversi (architettura modulare);
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ξ Learning Management System (LMS): il sistema di gestione del corso che ne
consente la fruizione;
ξ Course Structure Format (CSF): file d'interscambio in grado di tradurre lo stesso
corso in LMS differenti;
ξ Runtime, il sistema che avvia il corso, soddisfacendo le richieste dell'utente finale.
Si parla di SCORM riferendosi a corsi di formazione erogati online; in particolare sulla
modalità di costruzione e funzionamento dei sistemi di formazione su internet, spesso
chiamati anche sistemi di formazione a distanza.
Durante l’erogazione di questo tipo di formazione una persona si collega ad un sito
internet che mette a disposizione i corsi, cioè quell’insieme di letture, quiz, forum, etc
che vertono intorno ad un argomento di formazione.
Nell’erogazione della formazione a distanza è presente la distinzione tra:
1. servizi di comunicazione tra persone (es: forum, chat, telefonate,
videoconferenze, mail)
2. servizi di presentazione di contenuti (es: testi, immagini, video, presentazioni).
SCORM non è uno standard: è un reference model. Questo significa che non emana
specifiche normative, ma individua per ogni aspetto tecnico della formazione a distanza
quali norme, erogate da diversi enti, devono essere prese in considerazione.
Non si va ad incidere sulla qualità didattica della formazione a distanza, ma sulla
modalità tecnica della sua erogazione.
EVOLUZIONE
Dopo le grandi
aspettative degli
ultimi anni,
attorno all’e-
leaming si stanno
addensando le
prime nubi.
L’enfasi con cui
in molti avevano
presentato le
potenzialità di Internet per la formazione a distanza si è di fatto concretizzata nella
scelta della piattaforma e nel riduttivo acquisto di courseware preconfezionati. Anche
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dal punto di vista metodologico, complice l'inesperienza di molti formatori, si sono per
lo più impiegati modelli didattici pensati per contesti tradizionali. É stata prevalente
l’idea che l'insegnamento in rete non fosse una cosa troppo diversa dall'insegnamento
in aula. Solo per fare un esempio: con la disponibilità di una qualità audio accettabile si
è acriticamente fatto uso di ambienti sincroni le cosiddette ''aule virtuali”, per la
trasmissione pressoché integrale delle lezioni ignorando il fatto che la mediazione
tecnologica richiede un'attenzione del tutto diversa alla comunicazione e al modo di
porsi nella relazione educativa.
Mentre Internet sviluppava con incredibile dinamismo nuove soluzioni e modalità
operative, nell'e-learning si assisteva al fenomeno inverso: la creazione di "recinti"
tecnologici all’interno dei quali riproporre e applicare metodi d'insegnamento del tutto
tradizionali. La conseguenza è stata che accanto alla crescita dei fatturati di molti
operatori, si è ben presto assistito alla diminuzione dell'interesse e della soddisfazione
degli utilizzatori.
Recentemente, tuttavia, sono emersi alcuni segnali di inversione di tendenza. Si
affacciano nuove forme di e-learning che meglio si coniugano con la natura
intrinsecamente sociale della rete e con la sua inesauribile dinamicità.
La rete offre un'inesplorata gamma di opportunità di apprendimento informale, che
non possono essere ignorate dall'e-learning.
Alcuni passaggi cruciali a cui è legata l'evoluzione dell'e-learning sono ormai evidenti.
Tra questi è possibile individuarne almeno due:
¾ Il primo riguarda l'attrito esistente tra il mondo dell'e-learning e le opportunità
offerte da Internet al di fuori delle piattaforme. Internet, infatti, può diventare esso
stesso ambiente di apprendimento attraverso il costituirsi di comunità di interesse
che si riuniscono intorno alla definizione dei problemi da affrontare.
¾ Un secondo aspetto riguarda gli strumenti e le metodologie dell'apprendimento in
gruppi collaborativi. Come noto su questo aspetto si è creata un'enfasi crescente:
molti strumenti sono entrati nell'uso (wiki, blog, podcast, mappe concettuali,
lavagne condivise, ecc.), mentre altri stanno emergendo rapidamente. Ogni
strumento ha delle potenzialità, ma anche delle controindicazioni, e come tale va
accompagnato da suggerimenti per l'attività collaborativa, da una ''socioquette»
(Il termine designa un insieme di regole e criteri comuni di comportamento a cui i
soggetti che partecipano ad attività di collaborazione dovrebbero attenersi ai fini
di un'efficace conversazione, definita in funzione della particolare
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collaborazione). Ogni strumento può inoltre entrare in conflitto con altri, creare
confusione, rumore. Come può avvenire la loro integrazione? Come immaginare
l’utilizzo dei diversi strumenti in funzione delle diverse tipologie di attività
collaborativa?
Il lavoro affronta queste tematiche nell'intento di indicare le linee di sviluppo che
verosimilmente si affermeranno nelle nuove pratiche di e-learning, in un quadro di
lifelong learning («tutte le attività intraprese nel corso della vita, con lo scopo di
migliorare conoscenze, abilità e competenze, in una prospettiva personale, civica,
sociale o lavorativa»).
I LEARNING OBJECTS
I Learning Objects (LO) sono elementi di un nuovo tipo di didattica on line basata su
un paradigma della programmazione object oriented usata nel settore informatico,
dove vengono creati componenti ("objects") indipendenti l'uno dall'altro, che possono
essere riutilizzati in contesti diversi grazie al loro riassemblaggio (RLO) di volta in volta,
a seconda delle esigenze e dell'obiettivo da perseguire. Un LO è una unità autonoma
sulla quale si basa il percorso di apprendimento; organizzando opportunamente diversi
LO si ottiene un corso.
L'idea nasce dagli insegnanti, i quali accedendo per la prima volta ai materiali
didattici, sovente, si trovano costretti a scomporli in tanti pezzi che poi riassemblano
adattandoli alle proprie esigenze d'insegnamento.
Ciò suggerisce una prima delle ragioni per le quali i componenti didattici riciclabili, o
Learning Object, potrebbero portare benefici: se gli istruttori ricevessero risorse
didattiche sotto forma di componenti singoli, questa fase iniziale di "smembramento"
potrebbe essere evitata, aumentando potenzialmente la velocità e l'efficienza dello
sviluppo didattico.
Per spiegare in modo immediato cos'è un Learning Object dobbiamo pensare alla più
piccola risorsa utilizzata per la realizzazione di un processo formativo, come il
contenuto di una diapositiva, slide, video e test formativi ecc.; queste parti costituenti,
fanno della loro riusabilità una caratteristica fondamentale.
Generalmente per LO si intendono entità digitali fruibili via internet o intranet
attraverso una applicazione installata su server, di solito di tipo LCMS, che consente
accessibilità ed utilizzabilità contemporanea a più utenti, siano essi sviluppatori, siano i
fruitori stessi dei corsi.