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Oggi, grazie al lavoro e alla professionalità di chi ha creduto nel
progetto iniziale, Semide/Emwis è divenuta una importante
organizzazione internazionale.
La disponibilità e la rapida diffusione di Internet nei paesi partner
ha permesso la creazione di questo portale unico, grazie al quale tutti
gli utenti interessati alle problematiche sul tema dell’acqua possono
accedere con la certezza di ricavarne conoscenze valide e certificate.
Il nostro lavoro, in questo ambito, si propone di costruire strumenti
multimediali per illustrare temi storici, archeologici e scientifici
collegati all’acqua nel bacino del mediterraneo. Si affronta, inoltre, la
questione dell’impatto che le nuove tecnologie stanno esercitando sul
mondo della didattica e il rapporto tra la trasmissione del sapere,
operata dalle istituzioni preposte, e la multimedialità elettronica, nella
convinzione che la rivoluzione telematica e ipermediale abbia
conseguenze nella nostra vita e investa anche il sistema dei valori
esigendo un rinnovamento culturale. Un ringraziamento particolare va
alla Prof.ssa Angela Scaringella per avermi proposto di partecipare a
questo interessante progetto e per aver messo a disposizione la propria
professionalità.
3
Introduzione
Lo sviluppo tecnologico, in particolare le tecnologie informatiche e
le reti telematiche, hanno rivoluzionato e stanno rivoluzionando la
comunicazione su scala mondiale permettendo, da un lato, di superare
i limiti spazio-temporali propri della comunicazione in copresenza, e
dall’altro di costruire una banca dati virtualmente infinita.
Questo era impensabile solo alcuni decenni addietro e sta
naturalmente modificando anche le modalità di trasmissione del
sapere. È in questo contesto nuovo ed in continuo mutamento che si
inserisce il nostro progetto didattico multimediale, il quale nasce
all’interno di un progetto internazionale per la gestione delle risorse
idriche, dalla consapevolezza dello stretto rapporto che le nuove
generazioni, di questo inizio millennio, intrattengono con la tecnologia
e delle nuove abilità che nascono da questa relazione.
Le nuove generazioni, infatti, sono sempre più distanti da un modo
lineare e sequenziale di apprendere le conoscenze, la loro esperienza
quotidiana le rende esperte fruitrici di prodotti multimediali o, come
direbbe Negroponte, “esseri digitali”.
Il salto generazionale che separa i giovani del ventunesimo secolo
dai loro genitori è caratterizzato da un gap tecnologico e formativo
impressionante. Negli anni sessanta e settanta il computer era uno
strumento nelle mani di pochi “eletti”, capaci di dialogare con questa
sorta di arcana macchina grazie alla conoscenza di codici mnemonici
specifici e notevolmente rigidi. Negli anni ottanta, poi, gli
sviluppatori, interessati a semplificare la complessa interazione uomo
4
macchina, riuscirono a creare nuovi sistemi operativi basati su
un’interfaccia GUI (Graphical User Interface) munita di icone in
grado di assolvere a tale funzione. Una rivoluzione, questa, che portò
ad una rapida diffusione, anche in campo domestico, dei primi
personal computer, e quindi all’ingresso di questo strumento nella vita
quotidiana. Oggi, infatti, il computer è in primo luogo un mezzo
attraverso il quale può passare tutto il sapere, e la gestione delle
informazioni avviene mediante nuove modalità che sfruttano e
combinano le potenzialità di diversi canali comunicativi (la scrittura,
le immagini, i video e l’audio), organizzando i contenuti, non più
secondo una logica lineare, ma attraverso strutture ipertestuali ed
ipermediale in grado anche di superare le barriere spaziali e temporali
proprie dell’interazione non mediata.
Il linguaggio ipertestuale si propone come una nuova forma di
rappresentazione delle conoscenze che consente a ciascuno, attraverso
l'interconnessione dei documenti, l'organizzazione a rete dei contenuti
e l'esplorazione del testo, di personalizzare il proprio tipo di
elaborazione della conoscenza.
L’ipermedialità si propone, quindi, come nuovo ambiente educativo
reso possibile dalle reti telematiche, che trasforma l'apprendimento in
un processo interattivo, attivo e flessibile.
Il nostro progetto multimediale nasce con l’obiettivo di essere un
contributo formativo all’interno di un progetto internazionale per la
diffusione delle conoscenze riguardanti il settore dell’acqua, a cui è
stata attribuita una struttura ipermediale per consentire una forma di
trasmissione del sapere trasversale alla suddivisione disciplinare.
5
Esso è stato pensato, progettato e realizzato all’interno di un nuovo
ambiente educativo capace di offrire al lettore, grazie alla natura
pluridimensionale dei supporti multimediali, prospettive multiple di
analisi e di interpretazione delle informazioni, nonché la possibilità di
costruirsi un personale percorso di apprendimento.
Utile supporto alla realizzazione del progetto è stata la disciplina
dell'usabilità, la quale propone metodologie di analisi e linee guida
che permettono di progettare e testare le applicazioni fino a
raggiungere la doverosa sintesi tra la qualità del sistema e la fruibilità
da parte dell'utenza.
Il tema trattato è “Il tunnel di Eupalino nell’isola di Samos”, un
acquedotto, voluto dal tiranno Policrate nel IV sec. a.C., per rifornire
la città di Samos di acqua potabile.
La particolarità di questo acquedotto sotterraneo sta nelle modalità di
scavo e nel difficile compito di calcolarne la giusta direzione, essendo
stato realizzato impiegando due squadre di lavoratori che, partendo dai
due lati opposti di una montagna, si sono ricongiunti nel centro.
Il tema del tunnel infatti viene trattato da più angolazioni, con le
modalità proprie di un sistema ipermediale, ovvero la realizzazione di
un sito web ricco di nodi, o unità informative, collegate tra loro
attraverso un sistema di linkaggio che permette al fruitore il salto da in
nodo all’altro, da un supporto mediale all’altro e da un settore
disciplinare all’altro.
Il primo capitolo traccia il percorso storico dei sistemi ipertesti
partendo dai primi tentativi, mai realizzati: il Memex di Vannevar
6
Bush e lo Xanadu di Theodor Holm Nelson. La volontà era quella di
superare un sistema di catalogazione e reperimento delle informazioni
considerato troppo rigido, lineare, complesso, e obsoleto per far fronte
alla sempre crescente mole di conoscenze.
Il sistema ipertestuale appare più flessibile e meno complesso,
capace di simulare, anche se non nella velocità e nella complessità, il
meccanismo associativo proprio della mente umana.
Queste sperimentazioni preliminari furono la premessa
indispensabile al successivo sviluppo di software commerciali e alla
realizzazione del più grande serbatoio mondiale di informazione, il
World Wide Web.
Il secondo capitolo traccia la storia della teorie psicologiche
sull’apprendimento, le quali hanno notevolmente influenzato lo
sviluppo e l’elaborazione dei sistemi ipertestuali e, di conseguenza, la
realizzazione di questo prototipo.
Nato dallo sviluppo delle teorie cognitiviste, ed in netta
contrapposizione a quelle comportamentiste, il paradigma
costruttivista ha rappresentato un punto di rottura con le vecchie
convinzioni sulla didattica e l’apprendimento.
La didattica era, infatti, considerata solo un’attività di controllo e di
indirizzo, e l’apprendimento il risultato di un processo formativo che
avveniva attraverso la reiterazione di stimoli e rinforzi.
Questa concezione era, agli occhi dei costruttivisti, assolutamente
riduttiva e lontana dal reale funzionamento della psiche umana.
L’interpretazione della realtà, ci insegnano, deriva da una costruzione
7
mentale non solo intrasoggettiva ma anche intersoggettiva, in cui
ognuno svolge un ruolo attivo.
L’apprendimento, quindi, è un processo dinamico fatto di ricerca e
di scelte, e la didattica, da somministrazione manipolatoria di stimoli,
diviene una forma di offerta formativa capace di motivare e
coinvolgere il discente, il quale otterrà come risultato, quello che i
costruttivisti definiscono un “apprendimento significativo” cioè
efficace, consapevole e di lunga durata.
Ne deriva che una metodologia didattica, per essere valida, deve
essere progettata e realizzata tenendo conto della specificità
dell’utenza a cui è proposta e degli obiettivi che si pone.
Queste considerazioni sulle modalità di apprendimento sono alla
base del nostro prototipo multimediale e multidisciplinare.
Il terzo capitolo offre una panoramica delle nozioni e delle abilità
che è necessario acquisire per la costruzione di un prodotto
multimediale per il web. Si passano in rassegna, quindi, le diverse fasi
della progettazione, che passano attraverso la definizione degli
obiettivi e dell’utenza da raggiungere per passare successivamente alle
tre fasi operative: la fase della ricerca dei contenuti (reading), quella
della elaborazione dei materiali (testo, immagini, suoni e animazioni)
che andranno a comporre il prodotto (editing), sino a giungere alla
fase finale dell’assemblaggio e dell’organizzazione strutturale che
caratterizzerà il prodotto finale (authoring).
È presente inoltre una breve trattazione della realtà virtuale quale
modalità comunicativa che, sempre più, si avvicina alle modalità
8
percettive reali (dimensione tridimensionale) grazie alla produzione di
strumenti elettronici che intensificano l’interazione uomo-macchina.
Il quarto capitolo tratta la costruzione del nostro prototipo
educativo multimediale descrivendone tutte le fasi: dall’ideazione alla
progettazione e alla successiva realizzazione motivando, passo dopo
passo, le scelte compiute. Naturalmente descrivere un ipertesto
multimediale è una operazione un po’ artificiosa, ed almeno in parte,
in contraddizione con l’ipertesto stesso, poiché si finisce col
presentare in maniera ipotattica, obbligatoria in uno scritto, una
struttura per sua natura paratattica e articolata. Si tratta, quindi, di una
descrizione che può solo suggerire senza riprodurre l’efficacia
comunicativa dell’unione immagini/suoni/parole.
A perdersi è anche l’immediatezza delle scelte che si possono
compiere navigando, grazie ad un semplice click del mouse.
In questo capitolo, quindi, si assiste ad una sorta di recensione del
lavoro tecnico, specificandone le competenze che man mano e stato
necessario acquisire per poter lavorare in un ambiente multimediale:
testi, immagini e audiovisivi hanno richiesto uno studio approfondito e
l’utilizzo di diversi software applicativi.
Questa descrizione non ha, comunque, nessuna pretesa di essere
esaustiva, ma solo di offrire una visione complessiva.
In primis, viene introdotta la scelta del tema, dell’utenza di
riferimento e degli obiettivi da raggiungere per passare,
successivamente, alla presentazione delle diverse fasi di ricerca ed
elaborazione dei materiali e di organizzazione degli stessi in una
9
struttura multisequenziale che, partendo da un’interfaccia grafica
semplice e funzionale (homepage) dotata di un menù di navigazione
lascia al lettore la scelta del percorso da seguire.
Il capitolo si chiude con una breve descrizione del lavoro di editing
per la realizzazione dei filmati presenti nella sezione audiovisiva del
sito, la cui fonte è un documentario prodotto e realizzato dal
matematico T.M. Apostol. Queste brevi sequenze filmiche sono il
risultato di tagli scrupolosamente scelti ed effettuati, e del relativo
doppiaggio in lingua italiana (l’originale è in lingua americana).
Il quinto capitolo approfondisce il tema di questo progetto: il tunnel
di Eupalino nell’isola greca di Samos. Su questo acquedotto esiste una
esigua documentazione. Che sia Eupalino l’artefice di questa
straordinaria opera di ingegneria idraulica, lo sappiamo grazie
all’unica testimonianza dello storico Erodoto.
Ciò che colpisce e affascina è che all’epoca della sua costruzione, il
VI sec. a.C., le tecnologie per calcolare la corretta direzione di scavo
erano davvero limitate e di scarsa precisione.
Come riuscirono, allora, i due equipaggi a scavare un acquedotto
sotterraneo della lunghezza di 1.036 metri ritrovandosi nel centro?
Questo resta tutt’oggi un mistero, anche se alcuni studiosi hanno
fornito spiegazioni più o meno convincenti.
In questo capitolo sono descritte tali spiegazioni, a partire da quella
dell’ingegnere meccanico, matematico e inventore Erone
d’Alessandria, vissuto nel V sec d.C., accettata per circa duemila anni,
a quella dei due storici della scienza britannici J. Goodfield e S.
10
Toulmin fino a giungere all’ipotesi dei matematici americani M.
Mamikon e T.M. Apostol. Un viaggio affascinante tra triangoli
rettangoli e problemi di livellamento del terreno, che offre spunti
interessanti per i ragazzi che attraverso questo lavoro ipermediale
potranno acquisire nozioni di archeologia, ingegneria idraulica,
matematica applicata, storia e compiere un rapido viaggio nel tempo
per giungere, dal passato remoto della costruzione del tunnel, al
presente. Fenomeni di desertificazione, inquinamento e abbassamento
delle falde acquifere stanno interessando, da qualche anno, il bacino
del mediterraneo. Una organizzazione internazionale, il Partenariato
Europeo per la gestione dell’acqua, ha realizzato un portale per
promuovere una gestione integrata di tale risorsa tra i trentacinque
paesi che si affacciano sul bacino del mediterraneo.
Tra i diversi obiettivi, quello di sensibilizzare le nuove generazioni,
attrici principali di questo millennio, a tale problema al fine di creare
una cultura eco-compatibile necessaria per la sopravvivenza
dell’uomo sulla terra.
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CAPITOLO I
IPERTESTO E MULTIMEDIA IN RETE
I.1. Ipertestualita’ e multimedialita’
Per ipertestualità si intende la caratteristica per cui un testo non è
lineare e sequenziale, ma è costituito da parti (lessie o nodi), da
ciascuna delle quali è possibile passare ad un'altra attraverso links
1
,
rappresentati da segni convenzionali nel testo stesso, ovvero parole
chiave o bottoni su cui si clicca.
Un ipertesto offre un messaggio lineare solo finché si resta
all'interno di un nodo. Il testo nel suo insieme è costituito da una rete
multilineare in cui il fruitore può decidere liberamente quale percorso
compiere passando da un nodo all'altro.
Si può sostenere che una certa ridotta ipertestualità sia già presente
in alcuni componimenti stampati, se rimandi nel testo portano al
livello delle note o suggeriscono di passare ad altre pagine o capitoli.
1
I link sono lo strumento attraverso il quale si più saltare da una unità informativa (detta
nodo) all’altra in un processo di lettura non sequenziale. Le strategie di collegamento
strutturale tra i segmenti testuali (il cosiddetto linkaggio, secondo un ibrido neologismo
gergale) condizionano probabilmente la stessa formulazione linguistica degli enunciati in
cui è incassato l’ancoraggio del link, secondo modalità che richiedono, tuttavia, una più
attenta riflessione. Il percorso che si sceglie nella lettura di un ipertesto è dato dalla
sequenza di nodi e link selezionati durante la navigazione nell’ipertesto. Il link è forse il
simbolo dell’ipertesto. Nei primi anni della diffusione di Internet, poter agire sui link
dava al navigatore la sensazione della libertà dell'esplorazione, e i link erano disseminati
ovunque: nel testo, nelle didascalie, nelle immagini: sembrava che dare accesso a tutti i
contenuti del sito (o addirittura a siti esterni) fosse un vantaggio. In seguito, ci si è resi
conto che il link è dispersivo qualora non sia regolato da una sua “grammatica”.
In rete all’indirizzo: http//:www.funzioniobiettivo.it
12
Un ipertesto vero e proprio nasce però su supporto elettronico. Un
Cd rom o un sito internet ha sempre la caratteristica dell’ipertestualità.
L’ipertesto elettronico è uno strumento comunicativo dalle enormi
potenzialità poiché consente al fruitore, non più relegato nella
posizione di destinatario più o meno passivo del messaggio, di
scegliere il proprio percorso di lettura in base agli interessi che
maggiormente sono stimolati dalla lettura stessa. Si può definire
ipertesto multimediale o ipermedia una struttura non sequenziale in
cui siano presenti, oltre a testo scritto, anche altri canali di
comunicazione quali immagini, musica e filmati.
La nascita di questa nuova forma di comunicazione e strutturazione
delle conoscenze risale solo a pochi decenni fa ed ha conosciuto in
questo breve lasso di tempo un’evoluzione straordinaria.
Nel paragrafo che segue ne illustreremo brevemente la storia.
13
I.2. Dalla nascita dell’ipertesto all’ipermedia: il memex di
V. Bush
Precursore del personal computer e degli ipertesti fu un calcolatore
analogico dotato di un sistema di archiviazione, chiamato Memex
(dalla contrazione di memory expansion) e ideato dallo scienziato e
tecnologo statunitense Vannevar Bush
2
negli anni trenta.
Bush alle prese con il suo lavoro quotidiano si accorse che la
letteratura scientifica si stava espandendo ad una velocità superiore
rispetto alla capacità dell’uomo di memorizzarla o di controllarla:
“Nelle nostre attività professionali siamo ancora attaccati in modo piuttosto
stretto a metodi di rivelare, trasmettere e recensire i risultati, che sono vecchi di
generazioni ed oramai inadeguati per i loro scopi”
3
.
L’idea del memex, quindi, nasce come soluzione ad un’esigenza
concreta: rendere più efficiente l'archiviazione ed il reperimento del
sapere nelle università, giacché l'informazione, organizzata in
biblioteche, risultava spesso di difficile o impossibile accesso.
Il memex era un sistema nel quale un individuo avrebbe registrato i
propri libri, il proprio archivio e le proprie comunicazioni personali,
meccanizzato in modo da poter essere consultato con eccezionali
2
Vannevar Bush fu il consigliere scientifico del presidente degli Stati Uniti F.D.
Roosevelt durante la seconda guerra mondiale, che lo nominò direttore dell’Office of
Scientific Research and Development. Durante la guerra quest’ufficio coordinò le attività
di più di 6000 scienziati americani impegnati in tutte le applicazioni militari della scienza.
3
Il saggio di Vannevar Bush “As we may think”(Come possiamo pensare), fu pubblicato
nel giugno 1945 sulla rivista “The Atlantic Monthly”dopo diversi anni dalla sua stesura.
In rete all’indirizzo: http://www.press.umich.edu/jep/works/vbush/vbush.shtml
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velocità e versatilità, una sorta di estensione privata della propria
memoria. Queste caratteristiche e l'uso che Bush ne prevedeva, di tipo
prevalentemente privato ed individuale, ne fanno un antenato
dell’odierno personal computer.
Bush nel definire le peculiarità di questa macchina immaginaria
4
,
operò una selezione tra le tecnologie del tempo e ipotizzò quale
sarebbe stato il loro sviluppo futuro, speculando inoltre sulle
conseguenze che una tale innovazione avrebbe potuto avere.
La macchina, infatti, era stata pensata per simulare i naturali
percorsi associativi del cervello.
La proposta di Bush parte dalla messa in discussione dei sistemi di
archiviazione delle informazioni basati su ordini alfabetici o numerici
che seguivano spesso regole anche molto complesse.
“La mente umana non funziona in questo modo. Essa funziona per
associazione. Con una sola informazione in suo possesso essa scatta
immediatamente alla prossima che viene suggerita per associazione di idee,
conformemente ad una intricata rete di percorsi sostenuta dalle cellule del
cervello”.
5
4
Il memex non fu mai realizzato.
5
V. Bush, “As we may think”, The Atlantic Monthly, 1945
In rete all’indirizzo: http://www.press.umich.edu/jep/works/vbush/vbush.shtml