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Capitolo 1 – La realtà virtuale
Dalle macchine meccanografiche alla Realtà virtuale
Lo sviluppo tecnologico relativo al trattamento automatico delle informazioni si può
sintetizzare in momenti storici precisi: il primo, individuabile verso la fine degli anni
'50, è quello che ha visto il passaggio dalle macchine meccanografiche ai primi
calcolatori elettronici e, nella fattispecie, all'uso dei nastri magnetici per l'archiviazione
delle informazioni.
La caratteristica peculiare di questo passaggio consiste nel fatto che l'operatore, per la
prima volta, non poteva "vedere" fisicamente le informazioni che trattava e di
conseguenza di osservarne l'andamento, essendo queste archiviate su nastri magnetici.
In questo periodo è iniziato a cambiare anche il rapporto tra l'uomo e il calcolatore,
divenendo più semplice grazie all'introduzione, per la prima volta, di linguaggi di
programmazione simbolici più facilmente memorizzabili rispetto ai precedenti linguaggi
assemblativi.
Il secondo momento, altrettanto importante, si è avuto intorno alla metà degli anni '60
con la nascita dei primi sistemi operativi.
Tali sistemi consistevano in un software in grado di svolgere funzioni, fino ad allora
delegate all'operatore, limitando così fatica e possibilità di errori.
Da questo momento la tecnologia informatica ha teso a rendere sempre più autoefficienti
i software e gli hardware, dotandoli di sistemi di controllo automatico del proprio stesso
funzionamento fino a quel momento a carico dell'uomo.
La creazione di sistemi operativi sempre più sofisticati e sempre più potenti in termini di
velocità e capacità di memoria, ha reso il rapporto uomo-computer sempre più
semplificato.
L'impostazione delle macchine "user friendly" permette infatti oggi a chiunque, anche a
chi non abbia alcuna conoscenza, nemmeno basilare, di utilizzare un Personal Computer.
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Il terzo momento fondamentale ha visto l'introduzione dei Personal Computer sul
mercato.
Macchine di piccole dimensioni che andavano a sostituire quelle enormi apparecchiature
di cui, neanche tanto tempo prima, solo di disponeva per effettuare calcoli complessi.
Successivo passo fondamentale in campo informatico è stato quello che ha visto la
nascita della possibilità di elaborare, oltre che caratteri alfa-numerici in forma di testi più
o meno articolati e strutturati, anche immagini sia fisse (disegni, grafici, fotografie) che
in movimento (films) e suoni (voci, musica, ecc.).
Quest'ultima novità in campo informatico ha segnato la nascita della multimedialità,
tanto da poter affermare che, allo stato attuale dello sviluppo tecnologico, non vi siano
più frontiere all'ampliamento delle potenzialità delle macchine informatiche.
L'ultimo passo in ordine cronologico è stato l'avvio delle reti telematiche.
Fra queste ultime, sotto il profilo applicativo, Internet è certamente il più attuale e il più
importante sotto tutti i profili.
Il quadro appena esposto, sintetizzato nei momenti caratterizzanti dello sviluppo
informatico degli ultimi decenni, è quello proprio di tutti quanti oggi, per motivi di
lavoro o di svago, abbiano a che fare con gli strumenti informatici.
Può essere, allora, di grande rilevanza prestare attenzione al rapporto che oggi lega
l'uomo al computer, e quali conseguenze possano derivarne nell'ambito della vita
quotidiana di ognuno di noi.
Uno degli aspetti da rilevare può essere inerente agli effetti che l'utilizzo del Computer
può provocare sul comportamento e sui rapporti sociali dei suoi utenti.
Nella fattispecie sarebbe interessante indagare se esso migliori realmente la qualità della
vita, non solo in termini di risparmio di tempo e di alleggerimento degli sforzi fisici, ma
soprattutto riguardo, ad esempio, alla spiritualità, la moralità e all'etica.
Per poter procedere con tale indagine occorre iniziare dall'utilizzo più comune e noto
che si fa degli attuali sistemi di elaborazione delle informazioni: i Personal Computer.
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Abbiamo detto trattarsi di macchine dotate di sistemi operativi molto potenti e "user
friendly", ossia con applicazioni d'uso estremamente semplici, e di un modem, cioè un
apparecchio che permette di collegare il Personal Computer ad una linea telefonica e,
tramite questa, al resto del mondo utilizzando una rete telematica.
La più diffusa fra queste reti abbiamo detto essere Internet.
La caratteristica principale dell'operatività di un Personal Computer è l'interattività,
ossia la capacità della macchina di interagire con l'operatore, adeguando le sue risposte
alle esigenze dell'utente.
Tale caratteristica non è di poco conto; permette all'utilizzatore di elaborare la maggior
parte delle applicazioni, dall'entertainment alla formazione a distanza, dalle informazioni
commerciali a quelle tecniche o scientifiche.
Ovviamente l'interattività offerta dallo strumento Computer non è paragonabile ad una
vera e propria conversazione umana ed è quindi non molto dissimile dall'interazione con
un qualsiasi altro apparecchio tecnologico, quale ad esempio un televisore dotato di
telecomando.
Ma cosa distingue allora i Personal Computer dagli altri attuali strumenti tecnologici al
servizio degli utenti?
In cosa consiste effettivamente questa tanto osannata interattività?
Il punto cardine è la capacità del Personal Computer di "adeguare" momento per
momento la propria funzionalità alle esigenze dell'operatore.
Ossia la capacità di fornire, attingendo dalla propria memoria, in modo logico e
coerente, risposte adeguate alle domande dell'utente, e andare ad accumulare
(apprendere), operazione dopo operazione, esperienze logico-funzionali che sarà in
grado di riutilizzare in condizioni prossime e similari di sollecitazione.
Abbiamo usato, dentro parentesi, il termine apprendere per significare la capacità del
Computer di accantonare esperienze per poi utilizzarle in un momento successivo.
Ma apprendere significa esattamente questo?
Riteniamo che apprendere non comporti solo la capacità di "ripescare" dati memorizzati
e fornirli, seppure in modo adeguato, così come si trovano in memoria.
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Apprendere comprende la capacità di effettuare associazioni, selezioni, deduzioni,
capacità di sintesi e di analisi, capacità di porre in atto correlazioni e raggruppamenti;
occorre possedere una capacità di elaborazione dei dati che è propria solo della mente
umana e che il Computer non è in grado di eseguire.
L'unica possibilità per renderlo in grado di compiere tali operazioni "umane" sarebbe
quella di "formalizzare" tali concetti, così da renderli comprensibili alla macchina.
Ma tale lavoro di formalizzazione sarebbe troppo complesso e comunque troppo
oneroso, per cui non è da prendere nemmeno in considerazione per quanto sarebbe un
ulteriore passo per avvicinare la mente logica dei sistemi informatici al ragionamento
complesso umano.
Per concludere, l'unica forma d’apprendimento appartenente al Personal Computer può
essere considerata quella di saper mandare in memoria una mole infinita di dati e
processi di elaborazione che è in grado di riutilizzare in modo logico e adeguato
unicamente a condizioni note.
Gli utilizzatori dei moderni sistemi informatici sanno bene che il linguaggio utilizzato
dalle macchine è un linguaggio "iconico", ossia un linguaggio fatto non di parole ma di
immagini e simboli.
Tale forma espressiva è più funzionale perchè più facilmente memorizzabile e più
sintetica; tale caratteristica è ciò che lo rende facilmente praticabile e alla portata dei più.
L'aspetto negativo dell'utilizzo di tale linguaggio è che la grande praticità che lo
contraddistingue sta andando a discapito del linguaggio naturale, quello che dovrebbe
esserci di gran lunga più familiare.
Alcuni studiosi stanno mettendo in evidenza la grande influenza che il linguaggio
simbolico sta avendo sull'evoluzione del linguaggio naturale.
In un mondo quale è quello odierno, fatto di immagini, tale linguaggio sta prendendo il
sopravvento e sta condizionando, ancor prima del loro comportamento, le basi
dell'alfabetizzazione degli individui.
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I giovani soprattutto stanno risentendo di tale influenza, attraverso l'utilizzo di modalità
espressive verbali sempre più fatte di abbreviazioni, sigle e simboli grafici che
esprimono stati d'animo, emozioni, o, addirittura, intere frasi.
Questo sconvolgimento del linguaggio naturale, l'utilizzo sempre più diffuso di questo
nuovo slang mutuato dal mondo informatico, non è esente da ripercussioni negative ma,
quello che è più grave, è che nessuna analisi critica si sta facendo su questo mutamento,
limitandosi semplicemente ad accettarlo come un dato di fatto.
L'influenza sul linguaggio, specialmente a carico dei giovani, ha certamente la sua
importanza, ma un'influenza ancora maggiore e di portata ancora più ampia è quella
esercitata dalla Rete di Internet.
Il fenomeno Internet assume grande rilievo sotto il profilo sociologico e psicologico.
Il rischio maggiore è quello che tale "ondata" giunga ad un limite in cui le conseguenze
potrebbero essere così devastanti dal punto di vista sociale da risultare irreparabili se
non si appronteranno per tempo i dovuti accorgimenti e non si metteranno a punto, per
tempo, strumenti efficaci per affrontare seriamente nuovi fenomeni sociali ancora
sconosciuti e nuove patologie.
Specialmente i soggetti più deboli, per esempio i giovani, dovrebbero essere messi al
riparo dalle suggestioni causate da un uso indisciplinato di Internet, in particolare
dall'uso delle ormai tanto diffuse Chat line e più in generale dalla Realtà virtuale.
Le Chat line come è noto permettono di conversare dei più disparati temi con persone di
tutto il mondo.
La possibilità di presentarsi in Rete coperti dal più assoluto anonimato e la possibilità di
giocare, falsandola, con la propria identità, consente di mettere in atto "un altro Sé",
diverso da quello della vita reale, con tutte le conseguenze psicologiche che questa
operazione può comportare.
Il rischio è più reale per i soggetti più deboli, specialmente quelli con patologie
psicologiche latenti; la possibilità di sdoppiare la propria personalità, giocando in Rete
altri ruoli diversi dal proprio, può comportare grosse difficoltà a riappropriarsi del
proprio Sé al momento di ripresa del contatto con la realtà quotidiana.
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Altro rischio altrettanto grave è quello derivante dalla "realtà virtuale".
L'ingresso e la navigazione all'interno di un mondo "altro", diverso da quello reale, nel
quale sperimentare altri Sé sganciati dalla realtà, può comportare disfunzioni e stimolare
la nascita di patologie molto gravi.
Questi sono i problemi più seri che andrebbero tenuti sotto controllo per quanto riguarda
l'interazione dell'uomo con i moderni sistemi di elaborazione.
L'utilizzo diffuso dei giochi virtuali dimostrano ad esempio, e questa può essere una
chiave di lettura del problema, la necessità degli utenti di avere la sensazione di poter
tenere sotto controllo una determinata situazione o, nel caso dei giochi di simulazione, il
bisogno di uscire comunque vincenti da una sfida, per quanto lo sfidante sia
rappresentato anche solo da un gioco elettronico ("L'interazione uomo-calcolatore" di
Morelli M. da Seminari 1997-98).
Realtà e virtualità a confronto
Realtà e Virtualità non sono due concetti contrapposti.
La Virtualità non è illusione né realtà dematerializzata. Essa è costituita dalla Realtà a
livello potenziale.
Contiene un dinamismo di forze e finalità che, attraverso l’attualizzazione, prendono
forma, esistono e disgelano dei significati.
Il virtuale è un mondo che, di per sé, non è né falso, né illusorio.
Così come la realtà, può produrre sia verità che menzogna.
Il virtuale è una realtà potenziale, una parte dell’esistenza che aspetta di prendere forma,
un nuovo modo di esistere nell’era della Comunicazione globale.
Possiamo distinguere due “forme” di Realtà: una è quella fisica, materiale, quella che
percepiamo attraverso i sensi; l’altra è quella che “sentiamo” attraverso la
comunicazione con gli altri, quella che deriva dall’attribuzione di valori e significati.
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La seconda Realtà non è meno importante della prima, anzi ci è anch’essa
indispensabile, posto che il linguaggio e la comunicazione sono le esperienze attraverso
le quali l’uomo può esistere, può manifestare agli altri la propria presenza.
Attraverso il linguaggio, del corpo e verbale, l’uomo è in grado di produrre e
comunicare emozioni (Giuliano, 1997).
Vivere la realtà virtuale
Nella realtà virtuale tutti i “partecipanti” sono contemporaneamente attori e spettatori.
Ognuno può raccontare la propria storia, compiere delle scelte, mostrarsi agli altri
manifestando la propria identità e attualizzando la propria “realtà”.
Nella virtualizzazione quindi i soggetti mettono in atto una performance: mettono alla
prova la propria capacità di improvvisazione e di confronto, si sottopongono ad una fase
di iniziazione, godono del senso di dominio del tempo e dello spazio.
Riguardo alla capacità di improvvisazione, essi godono di ampia autonomia la qual cosa
comporta un elevato margine di imprevedibilità sugli esiti della propria performance.
La loro creatività è limitata solo dalle regole condivise.
Tutto ciò che i soggetti dicono ha delle ripercussioni sull’universo virtuale cui
partecipano, poiché la scelta di quanto viene espresso diventa una “realtà” che ha un
significato per tutti i partecipanti.
Mettendo in gioco la propria capacità di formulare e gestire eventuali menzogne, la
propria identità, la “realtà” da essi proposta produce degli esiti che, come detto, sono
imprevedibili.
La presenza nella realtà virtuale ha infatti tempi e spazi che dipendono dalla capacità di
gestire il ruolo che si è scelto di interpretare.
I tempi sono quelli riferiti alla “vita” del personaggio che si intende interpretare e non
quelli della vita reale del soggetto, e gli spazi sono anch’essi quelli “vissuti” tramite
l’identità virtuale e non quelli fisici della vita di tutti i giorni.
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L’ingresso nel mondo virtuale permette di vivere un’esperienza che provoca dei
cambiamenti; l’iniziazione è una fase di “passaggio” che segna una nuova fase
esistenziale che si rinnova ad ogni nuovo ingresso.
Essa mette in gioco la capacità di esplorazione del sé, del mondo interno dell’individuo
e del suo riflettersi negli altri.
In quanto frutto di una propria scelta, l’identità virtuale che si sceglie di assumere è
paradossalmente, nell’ambito della finzione, più autentica e vera dell’identità vissuta nel
mondo reale (Giuliano, 1997).
Realtà reale e Realtà virtuale
Il Grande Dizionario Garzanti della Lingua Italiana alla voce "virtuale" cita: "che esiste
ma non si è ancora realizzato", o anche "potenziale, possibile".
Alla Realtà virtuale vengono dunque attribuiti tali significati.
Nell'accezione attuale, quella legata all'utilizzo del computer, la realtà virtuale non è
affatto sicuramente realizzabile; vuoi perchè praticamente irrealizzabile, nel caso di un
gioco fantastico animato da personaggi inesistenti, vuoi perchè effettivamente
impraticabile per colui che si cimenta ad esempio in un gioco di simulazione
interpretando personaggi che nella vita reale non potrà mai impersonare.
A prescindere dall'interazione uomo-computer in ambito di studio o di gioco, nel caso in
cui la Realtà virtuale divenga sempre più "frammentata", occorre tenere d'occhio il
"reality monitoring" e verificare se e quanto questo ne possa venire alterato.
Il termine "reality monitoring" designa la capacità di scindere tra tracce mnemoniche
esterne, quelle derivate da percezioni di stimoli esterni, e tracce mnemoniche interne,
originate cioè dalla propria immaginazione.