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Nel settore culturale, l’innovazione tecnologica offre, infatti, l’opportunità di grande rilievo, non
solo a sostegno del processo di formazione della conoscenza, ma anche, attraverso il Web, in quanto
strumento di enorme capacità per la divulgazione della conoscenza, dello scambio nella ricerca, nella
didattica, nell’informazione dedicata.
Il primo capitolo ha affrontato il tema della qualità dei siti Web, i quali, per essere soddisfacenti
sono chiamati a rispettare non solo le regole dell’usabilità, ma anche quelle dell’accessibilità e della
qualità tecnologica. La prima parte è quindi dedicata a come è nata l’usabilità, a cosa si intende oggi
con tale termine (facendo riferimento alle definizioni fornite dall’ISO), i principi dell’usabilità del
software e l’usabilità applicata al Web.
La diffusione di massa del World Wide Web ha introdotto nuove regole e allo stesso tempo nuove
problematiche come l’usabilità, l’accessibilità e più in generale la qualità dei siti Web. Se all’inizio,
infatti, era sufficiente la semplice presenza sulla Rete, oggi questo non basta più ed è diventato
fondamentale riuscire a distinguersi nella pletora di siti ed un potenziale elemento di distinzione può
essere individuato nell’aspetto qualitativo delle loro funzionalità.
L’usabilità tuttavia non è l’unico elemento qualitativo di un sito, pertanto vengono analizzati altri
aspetti indispensabili per un sito che voglia distinguersi qualitativamente. Inoltre vengono descritti i
metodi di valutazione dell’usabilità dei siti, in particolare due metodi che sono stati recentemente
elaborati e che si prestano particolarmente bene all’analisi dei siti Web, si tratta di metodi ispettivi tra
cui quello della simulazione cognitiva (cognitive walkthrough) dove l’esperto costruisce scenari d’uso
dell’ambiente e dell’interfaccia che simulano a livello cognitivo il comportamento dell’utente e
l’ideazione di scenari d’uso, la valutazione euristica che viene eseguita sulla base di liste euristiche,
ossia principi particolarmente attendibili perché derivate da una sintesi dei problemi di usabilità più
frequenti. Jacob Nielsen, il “padre” dell’usabilità così come oggi è largamente intesa , annovera tale
tipo di valutazione tra i principali metodi di usability discount, i quali rendono le attività di verifica
dell’usabilità più snelle e veloci, lo scopo della valutazione euristica è quello di verificare se
l’interfaccia del prodotto rispetta i principi fondamentali dell’usabilità. Da un punto di vista pratico, la
valutazione euristica consiste in una serie di navigazioni, effettuate separatamente da ciascun esperto
sul prodotto software, durante la quale vengono valutati sia gli aspetti statici dell’interfaccia (layout
delle finestre, etichette, pulsanti, ecc..) che di comportamento (logica di interazione, diagnostici, ecc..)
rispetto alle linee guida di riferimento. Sono state elencate le dieci linee guida di Nielsen per un sito
usabile, definite appunto “euristiche”. Oltre a tale metodi esistono poi quelli empirici per la
valutazione dell’usabilità dove è importante conoscere le tipologie di utenti che utilizzeranno il sito e
in base ad esse formare un campione di persone che sia rappresentativo e tra tutti si distingue la
strategia definita thinking aloud che è una sorta di valutazione cooperativa utilizzata nel campo della
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ricerca psicologica che consiste nel far verbalizzare agli utenti quello che pensano durante
l’esecuzione di un compito.
Con l’esplosione del fenomeno Internet a partire dagli anni ’90, i metodi dell’usabilità sono stati
applicati ai siti Web, assumendo un ruolo di rilevanza maggiore che in passato. Di conseguenza sono
state elaborate nuove metodologie di progettazione e di valutazione dei siti Web, le quali possono
essere considerate un primo strumento di lavoro per la realizzazione di applicazioni web migliori e
quindi più competitive.
L’usabilità applicata al Web introduce nuove caratteristiche dell’interazione che talvolta possono
essere anche molto diverse da quelle tipiche del software: se un software viene normalmente usato
dopo essere stato acquistato, un sito Web prima viene usato e, solo se l’uso risulta soddisfacente può
dar vita ad una transazione ed eventualmente ad un guadagno. Questo comporta una differenza
fondamentale tra l’usabilità dei software e l’usabilità dei siti: se entro certi limiti l’usabilità nei
software è un problema che incide relativamente sui guadagni, nei siti Web è determinante, perché è
condizione preliminare al realizzarsi stesso del guadagno.
Realizzare, tuttavia, un sito usabile, accessibile e di qualità è un compito arduo, in quanto ci sono
diverse barriere, anche elementari.
E’ stato necessario quindi considerare a cosa serve un determinato sito Web, chi lo userà e cosa si
aspetterà di trovare, le stesse domande guidano tutto il progetto e anche la stesura dei contenuti, in cui
la presenza di esperti di usabilità è continua: dalla definizione degli obiettivi alla costruzione dei
contenuti, dalla progettazione dei siti web alla realizzazione, influendo notevolmente sull’interfaccia
finale.
Un sito web è definito usabile quando soddisfa i bisogni informativi dell’utente finale che lo sta
visitando ed interrogando, fornendogli facilità di accesso e navigabilità e consentendo un adeguato
livello di comprensione dei contenuti.
L’usabilità applicata al Web si propone dunque di valutare e risolvere i problemi di interazione tra
utente-navigatore e Web per mezzo di strumenti e tecniche di indagine proprie dell’ingegneria
dell’usabilità.
E’ comunque importante evidenziare come la tecnologia abbia avuto in tutto questo un ruolo centrale,
è stato indagato lo sviluppo di Internet e il significato del linguaggio HTML, atto a creare
specificatamente siti Web. Le scelte tecnologiche fatte in sede di progettazione influiscono sulla
qualità e fruibilità dei sistemi prodotti e sullo stesso impatto sociale e civile del Web.
La progettazione orientata all’usabilità implica la progettazione completa del sito in funzione della
sua fruibilità, del suo scopo, dei suoi contenuti, della struttura e dell’interfaccia del sito.
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Design for usability è un termine che si riferisce al design di sistemi informatici in modo che
possano essere effettivamente integrati nella pratica lavorativa delle organizzazioni specifiche. Il
principio va oltre il concetto di interfaccia: design for usability comprende il design dell’infrastruttura
delle risorse computazionali necessarie per supportare ed aiutare gli utenti ad impararne un uso
efficace, è finalizzato ad aumentare la probabilità che gli utenti utilizzino realmente un artefatto.
Infatti nel secondo capitolo si è trattato abbastanza diffusamente il design, la grafica e l’interfaccia
di un sito web culturale; i contenuti delle pagine Web richiedono una struttura particolare in quanto gli
utenti non leggono, piuttosto scansionano il testo, e qualora non trovino velocemente le informazioni
che stanno cercando, si rivolgono altrove. La lettura sullo schermo infatti è risaputo che sia più lenta e
faticosa, lo schermo è dispersivo e l’utente diventa impaziente se non trova in breve tempo le
informazioni di cui ha bisogno. Scrivere per il Web diventa così un mestiere in parte diverso dallo
scrivere su carta, anche se è basato sulle stesse qualità di fondo, infatti, non è difficile prescindere da
una buona sintassi e da una corretta grammatica, ma sul Web ci sono ulteriori criteri di scrittura e
composizione che vanno seguiti per facilitare la lettura, così come ci sono errori da evitare
assolutamente.
A causa della difficoltà nella lettura, lo stile deve essere pratico e conciso, quindi è meglio evitare di
essere troppo letterari, eleganti, involuti, togliendo tutte le parole superflue; è importante essere
oggettivi e precisi, esprimendo in maniera diretta i contenuti, senza perifrasi o espressioni vaghe ed
evitando le frasi lunghe e i periodi con troppe coordinate e subordinate.
Lo strumento ipertestuale del Web pone poche restrizioni sul modello d’uso delle informazioni, che
possono essere organizzate nella maniera più disparata. Tale libertà può però portare ad una struttura
confusa che disorienta l’utente, portandolo a dubitare di essere sulla pagina giusta, dato che questi non
ha la visione globale del progettista sulla struttura del sito.
La struttura gerarchica delle pagine Web è più facilmente navigabile rispetto alla struttura reticolare,
più ricca e flessibile, ma con maggiori rischi di disorientamento. Gli utenti si aspettano che partendo
dalla homepage si possa poi accedere alle ramificazioni del sito arrivando alle sezioni e sotto-sezioni.
E’ importante dunque progettare una struttura che renda capace l’utente di formarsi un modello
mentale del sito, una struttura del genere può essere proficuamente utilizzata se vengono forniti
all’utente gli strumenti per orientarsi nella struttura, i link dovrebbero essere facilmente riconoscibili
differenziandosi dal resto del testo e la soluzione migliore è presentarli con un colore diverso da
quello utilizzato per il testo normale.
Risulta fondamentale precisare che un sito Web culturale con contenuti di grande valore e interesse,
ma non accessibile e usabile da tutti i cittadini, è di fatto, un sito che manca la propria ragion d’essere
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e, parimenti, un sito Web perfettamente accessibile e usabile, ma privo di contenuti di qualità, manca
lo stesso la propria mission.
Nel primo e secondo capitolo sono stati specificati quali sono i criteri generali che le applicazioni
Web dovrebbero contenere per essere qualitativamente soddisfacenti, le caratteristiche e i requisiti di
un sito Web di qualità possono essere identificate attraverso l’analisi dei principi generali in relazione
all’accessibilità dei contenuti e all’usabilità dell’applicazione Web. L’accessibilità e l’usabilità sono
gli obiettivi che i progetti Web di qualità dovrebbero avere.
In particolare, nel secondo capitolo, viene descritto un sistema basato sull’uso di patterns, proposto
come un approccio metodologico e come strumento utile per la pianificazione delle applicazioni Web
di qualità.
Il linguaggio dei patterns è stato sviluppato negli anni ’70 nel campo degli studi di architettura ma
ha trovato applicazioni importanti anche in informatica e nel campo della human computer interaction.
Un pattern definisce una soluzione a problemi ricorrenti in un contesto specifico ed è costituito da
tre parti: contesto, problema, soluzione del problema.
La classificazione dei problemi nei contesti specifici e le soluzioni che risolvono problemi in
situazioni ripetute permettono la costruzione di un catalogo dei patterns.
Il campo dei servizi Web per le attività culturali è abbastanza recente e solo negli ultimissimi anni si
vanno tracciando delle linee guide europee sulle caratteristiche che questo può avere. La Commissione
Europea ha ricoperto un ruolo fondamentale nella ricerca sulla digitalizzazione del patrimonio
scientifico e culturale; essa il 4 aprile 2001 ha organizzato un meeting a Lund, in Svezia, chiedendo
agli Stati membri di nominare dei rappresentanti e ha iniziato a raccogliere informazioni sulle
esperienze e i programmi esistenti in Europa, Stati Uniti, Canada e Australia. L’obiettivo del meeting
consisteva nell’identificare modi in cui “un meccanismo di coordinamento per i programmi di
digitalizzazione negli Stati membri potesse essere messo in pratica per stimolare i contenuti europei
nelle reti globali”.
I principi di Lund rappresentano il risultato più importante della riunione e sono stati un punto di
riferimento fondamentale per la stesura del Piano di azione. Questo raccoglie una lista di obiettivi
concreti e di compiti che gli Stati membri e la Commissione, insieme e separatamente, devono
assolvere. L’incontro di Lund ha inoltre stabilito che la digitalizzazione è uno strumento forte per lo
sfruttamento a pieno del patrimonio unico europeo e per il sostentamento della diversità culturale,
dell’educazione e dello sviluppo di industrie di contenuti.
In tale contesto si colloca il progetto europeo Minerva (Ministerial Network for valorizing activities
in digitization, Rete interministeriale per la valorizzazione degli interventi di digitalizzazione), il quale
nasce da una stretta collaborazione tra la Commissione Europea e gli Stati membri con l’obiettivo di
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facilitare la creazione di una comune visione europea durante la definizione delle azioni e dei
programmi nel campo dell’accessibilità e fruibilità in rete dei beni culturali. I compiti di Minerva sono
realizzare il coordinamento auspicato dalla Commissione Europea e dagli stati membri, nonché
sostenere le attività del Gruppo dei Rappresentanti Nazionali (nati dall’incontro a Lund), e realizzare il
piano di azione.
La Conferenza europea di Minerva tenutasi a Parma nel novembre 2003 ha costituito una tappa
importante, poiché in questa occasione sono stati presentati diversi documenti, fra cui la cosiddetta
“Carta di Parma”, sottoscritta dagli Stati membri, che, rimarcando i Principi di Lund, si propone come
obiettivo di fornire in una sintesi di dieci articoli il programma del progetto.
Pertanto il progetto Minerva opera su due piani diversi, quello politico e tecnico. Il primo consiste
nel garantire una stretta collaborazione tra gli Stati membri e la Commissione Europea attraverso il
coinvolgimento di istituzioni di alto livello, come ad esempio i Ministeri che hanno competenza sul
patrimonio culturale. In tale prospettiva Minerva si propone di dare visibilità alle iniziative nazionali,
di promuovere lo scambio di buone pratiche e di assicurare la diffusione e la conoscenza delle
politiche e dei programmi comunitari a livello nazionale e locale.
Il livello tecnico, invece, riguarda la creazione di una comune piattaforma europea costituita da una
serie di raccomandazioni e linee guida, metadati, standard relativi alla digitalizzazione, conservazione
ed accessibilità a lungo termine dei contenuti, nel quadro della garanzia di qualità.
La struttura organizzativa del progetto comprende anche cinque gruppi di lavoro, ciascuno dei quali
si occupa di una specifica linea di attività dalle quali emergono linee guida che, pur non avendo valore
prescrittivo, sono comunque di riferimento nelle attività che riguardano l’applicazione delle nuove
tecnologie alle realtà culturali. In particolare sono state emanate nell’estate 2003 in forma di bozza
una guida alle buone pratiche e nel novembre dello stesso anno un Manuale per la qualità dei siti web
culturali:criteri, linee guida e raccomandazioni generali.
Il Manuale si preoccupa di definire le caratteristiche di una applicazione Culturale Web, promossa
da una entità culturale, in termini di principi generali e analisi dei bisogni degli utenti.
Il Manuale ha offerto buoni spunti per lo sviluppo delle questioni trattate dal suddetto elaborato,
inizialmente esso era stato creato con l’obiettivo di raggiungere una piattaforma europea comune per
la promozione dell’accessibilità del patrimonio culturale e scientifico attraverso Internet, un’opera in
fieri che prevede ulteriori sviluppi e rivisitazioni in base a documenti, principi e linee guida elaborati
progressivamente. Si colloca all’interno del contesto Minerva e quindi della politica di
digitalizzazione del patrimonio culturale europeo nella ricerca di un accesso unificato per tutti i
cittadini ai contenuti culturali.
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In conformità ai regolamenti sviluppati nel piano d’azione eEurope2002 sull’accessibilità del
contenuto delle pubbliche amministrazioni, il Manuale propone l’adozione e l’applicazione di criteri
di qualità, non solo dei contenuti, ma anche dell’accessibilità alle tecnologie dell’informazione e della
comunicazione e ai servizi di informazione on-line di applicazioni Web culturali.
Accanto e parallelamente al progetto Minerva opera anche il progetto europeo MICHAEL
(Multilingual Inventory of Cultural Heritage in Europe) di cui è stato discusso nel terzo capitolo a
proposito delle politiche di digitalizzazione nelle biblioteche.
Esso vede partner l’Italia (Ministero per i beni e le attività culturali, coordinatore del progetto, e il
centro di ricerca Amitié) la Francia (Ministère de la culture et de la communication e associazione
Dédale) e il Regno Unito (Museums, Libraries and Archives Council), con il supporto della società
francese AJLSM per gli aspetti tecnologici, ed è finanziato nel quadro del programma e-TEN
(electronic trans european networks) della Commissione Europea per una durata di 36 mesi (giugno
2004-maggio 2007).
Con MICHAEL verrà creato un servizio europeo multilingue per il reperimento dei contenuti
digitali culturali e scientifici prodotti in Europa a seguito di iniziative pubbliche e private,
internazionali, nazionali o locali.
Gli investimenti nella digitalizzazione risulteranno valorizzati dalla visibilità europea, mentre una
vasta utenza fruirà della possibilità di accedere al patrimonio culturale digitale europeo adottando
molteplici strategie di ricerca.
MICHAEL è un progetto di deployment, che cioè realizza e mette in opera i risultati conseguiti dal
progetto MINERVA.
L'obiettivo principale è promuovere l’utilizzo delle tecnologie digitali per la fruizione del
patrimonio culturale, nell’ottica di svilupparne il potenziale turistico ed economico.
Nel dettaglio il progetto prevede l’uso di una piattaforma multilingue open source dotata di un motore
di ricerca che permette agli utenti, da un unico punto di accesso, di individuare ed accedere ai
contenuti digitali di musei, archivi e biblioteche e dei numerosi portali di cultura nazionali. In questo
modo l’utente finale, attraverso i servizi MICHAEL, può compiere ricerche sul materiale culturale
digitale Europeo come risorse didattiche, informazioni su cataloghi o descrizioni di collezioni digitali
o digitalizzate, quali immagini, modelli 3D ecc. riproducenti siti archeologici, edifici, pitture e
sculture.
Attualmente MICHAEL ha avviato, nei paesi aderenti all’iniziativa, il censimento delle collezioni
digitali esistenti. In Italia il censimento riguarda le risorse di università, istituti dell’amministrazione
centrali e periferici, delle regioni e degli enti locali presenti in tutto il territorio nazionale.
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E’ stato introdotto, nel terzo capitolo, il concetto di SCP, Soggetto culturale pubblico o anche Public
Cultural Entità con cui si intende una organizzazione, una istituzione, un progetto di interesse
pubblico la cui finalità è produrre, conservare, valorizzare, tutelare e diffondere cultura in ogni settore
individuando otto categorie di soggetti culturali, direttamente legati al mondo del patrimonio, quali
archivi, biblioteche, musei, patrimonio diffuso, uffici di gestione e tutela, centri di ricerca e
formazione, progetti culturali, esposizioni ed eventi temporanei.
La definizione è volutamente ampia e generica così da comprendere in sé le diverse caratterizzazioni
nazionali, sia politico-amministrative, sia tecnico-scientifiche, che vedono in primis le istituzioni
pubbliche per il patrimonio culturale, ma anche differenti soggetti giuridici operanti nel settore.
L’identità di un Soggetto Culturale Pubblico è data dal suo contenuto culturale e dalla storia della
sua formazione, dal luogo dove si trova e dal contenitore che occupa, dalla mission attribuitagli e
dall’organizzazione funzionale, dalle sue relazioni interne ed esterne.
Si sono affrontati gli argomenti di carattere generale, proponendo definizioni, principi e
raccomandazioni con i quali il Soggetto culturale pubblico, che si avvia a progettare un sito Web, si
deve misurare in rapporto alla propria realtà, alla propria storia, in una parola alla propria identità.
Si tratta di temi fondamentali, quali, ad esempio, adoperarsi per la più ampia diffusione della cultura,
o di aspetti più specifici, come il rapporto con portali e reti della cultura, coordinamento tra diversi
canali di comunicazione o l’attenzione alle tematiche della conservazione dei contenuti Web.
Un secondo parametro fondamentale è quello dell’utente, intendendo con tale termine tecnico,
oramai diffuso nell’ampio linguaggio del Web, tutti coloro che dovranno o vorranno, semplicemente
per curiosità, accedere al nuovo sito.
D’altra parte non è da sottovalutare che un sito Web culturale pubblico si rivolge a tutti i cittadini
indipendentemente dalla loro preparazione, abilità e dalle tecnologie che possiedono.
Una terza definizione che intercorre nella nostra analisi è costituita dall’AWCP Applicazione Web
Culturale e Scientifica Pubblica (Cultural Web Application) ossia ogni realizzazione Web il cui
contenuto riguardi il patrimonio culturale e scientifico nelle sue articolazioni e che realizzi almeno
uno dei seguenti obiettivi:
- fornire informazione e divulgazione culturale e scientifica;
- costituisca strumento per la formazione, educazione e ricerca scientifica;
Alla base di tutto ciò è necessario differenziare il sito Web dalla rispettiva applicazione perché con il
termine sito si intende generalmente un insieme strutturato di pagine Web che forniscono informazioni,
mentre per applicazione si allude generalmente a un sito che offre anche servizi di interazione
complessa con gli utenti quali accessi a banche dati, forum, programmi interattivi, insomma, una vera
e propria applicazione informatica su Web più che una brochure on-line.
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L’AWCP deve riflettere l’identità del SCP e, nello stesso tempo, garantire l’osservanza delle norme
e delle applicazioni tecnologiche che innalzano la qualità dello strumento. Una applicazione web
culturale pubblica è, per il Soggetto Culturale Pubblico, uno strumento efficace per raggiungere i
propri obiettivi e soddisfare i bisogni del maggior numero di utenti.
L’elaborato, rispettivamente nei capitoli terzo e quarto, opera una contestualizzazione della
progettazione Web relativamente e limitatamente alla categorie delle biblioteche, specificatamente
universitarie, e dei musei, analizzando per ciascuna di esse, dodici obiettivi che una realizzazione
dovrebbe raggiungere incrociando identità e missione delle categorie stesse.
Tali criteri possono variare a seconda dei singoli obiettivi che l’Applicazione si pone, ricordando
che tali obiettivi discendono direttamente dall’incrocio tra gli obiettivi del SCP (Soggetto Culturale
Pubblico) e i bisogni degli utenti.
Lo schema dei criteri di qualità per le AWCP rappresenta la relazione tra gli obiettivi ed i criteri di
qualità Web necessari per un risultato soddisfacente e può essere utilizzato per il controllo e la
validazione della progettazione di una applicazione.
Quindi, l’usabilità, in particolare, attraverso un insieme di criteri e principi, agevola l’utilizzo del
sito da parte degli utenti, in questo modo viene veicolata un’immagine positiva del soggetto che il sito
rappresenta e l’utente soddisfatto del sito e della navigazione molto probabilmente tornerà a visitarlo.
E’ stato analizzato, in dettaglio il web di una biblioteca e, nello specifico quello delle biblioteche
universitarie cercando di approfondire l’accesso, inteso come accessibilità, in tutte le sue sfumature di
significato, che diventa così uno dei punti chiave per chi, oggi, si trovi ad allestire il sito Web della
propria biblioteca, comprendendo in sé la semplice idea di ingresso verso qualcosa; ma veicolando al
tempo stesso anche un’immagine di agilità, semplicità di raggiungimento di una risorsa, tenendo conto
dell’utenza, della sua tipologia, delle sue necessità e dei suoi eventuali handicap. Le biblioteche sono
quei centri che rendono accessibile la conoscenza e la ricchezza dell’espressione umana, e
organizzano i propri servizi a partire da un principio fondamentale: l’accesso universale.
Il mondo dell’informazione è stato oggetto negli ultimi anni di una grossa trasformazione e
costituisce uno stimolo avvincente per le biblioteche e i centri di documentazione; accanto a questo
c’è stato un rinnovato interesse verso l’utente che ha provocato una conseguente riconsiderazione dei
servizi al pubblico. Attualmente si sente parlare di biblioteca virtuale, digitale, ibrida, web-biblioteca
che sono tutti sinonimi di una realtà in cambiamento segnato dall’innovazione tecnologica in maniera
preponderante.
Una organizzazione come la biblioteca universitaria, che opera nel campo dell’information and
Knowledge management, assume un ruolo di rilievo nel panorama della rete Internet (rete tecnologica
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e rete di rilevazioni), se si inserisce in essa con un sito, autonomo o in forma associata, in grado di
servire al meglio un’utenza variegata o complessa.
Quindi è emerso che risulta fondamentale disporre di un ambiente interattivo, specializzato sulla
lavorazione dell’informazione, della conoscenza e della cultura, con una precisa identità di missione e
visione; con una architettura di contenuti ben organizzata e sviluppata in ottica di marketing e usabilità,
con una grafica connotata ma funzionale, con percorsi di accesso ai contenuti facili ma pertinenti,
predefiniti ma personalizzabili.
Nell’ampio dibattito sul ruolo delle biblioteche nell’era di Internet e sulle competenze da sviluppare
e le attività da svolgere in tal senso, risulta che una organizzazione orientata alla user satisfaction,
debba acquisire strumenti capaci di ampliare le conoscenze sui clienti e fidelizzarli. La rete ci offre in
questa direzione tecniche innovative che valorizzano l’interazione e il rapporto one to one
organizzazione/utenti.
E’ stato riscontrato che alcuni mezzi interattivi quali le FAQ, l’e-mail, la newsletter sono alcuni dei
molteplici strumenti messi a disposizione dalla rete per curare nel tempo la relazione con gli utenti e
aumentarne il livello di soddisfazione, vero e centrale obiettivo di una biblioteca orientata all’efficacia.
La rivoluzione tecnologica che sta coinvolgendo in modo così significativo il mondo ha un impatto
formidabile sulle biblioteche, che rappresentano una delle frontiere più esposte al cambiamento.
Comunicare, mettere in relazione, aumentare gli scambi, favorire la costruzione come momento di
condivisione: è questo il ruolo possibile per il web di biblioteche, e in questo si profila il marketing,
che sulla comunicazione fonda il suo credo.
Il web di una biblioteca deve sostanzialmente poter consentire di navigare (browsing) tra gli indici e
nell’organizzazione delle collezioni digitali, per identificare e localizzare un documento che soddisfa i
bisogni dell’utente e di ricercare, per identificare un particolare documento di cui sia nota almeno una
caratteristica. La ricerca deve fornire la possibilità di ricerche complesse e semplici, personalizzando
le interfacce, in questo caso, gli utenti devono essere in grado di comprendere bene il loro bisogno di
informazione e di saperlo formulare nel linguaggio di ricerca.
Costruire un sito Web efficace e ben fruibile è certamente l’obiettivo di chiunque intenda affidare
all’informazione elettronica via Internet documenti e servizi legati alla propria attività. Se poi si tratta
di un Web di biblioteca, la possibilità di offrire al visitatore pagine chiare dotate di contenuti utili e
validi diventa un’esigenza primaria, data la specificità del ruolo che la biblioteca riveste nella fornitura
di informazioni all’utenza.
In un’ottica di valorizzazione della cultura e della scienza europee intese anche come insieme
unitario di culture diverse fra loro, è stato enfatizzato anche il ruolo dei portali.
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Grande attenzione viene posta all’organizzazione dei flussi di informazione e all’integrazione di
canali informativi eterogenei, alla pianificazione delle varie fasi di realizzazione concreta,
all’interazione con l’utente e alle strategie di conservazione dei contenuti nel corso del tempo.
Nell’ottica della ricerca il portale consente all’utente di personalizzare le proprie ricerche scegliendo
le collezioni, i tipi di risorse, i criteri di filtro, ordinamento e duplicazione dei risultati, di selezionare i
servizi e di impostare l’interfaccia grafica: il tutto in funzione delle proprie esigenze (esperienze, area
d’interesse, lingua etc.) e del proprio ruolo (servizi di identificazione e autorizzazione).
Un sito Web di biblioteca dovrebbe dunque essere costruito e organizzato coniugando insieme due
aspetti, quello delle linee guida e dei suggerimenti sopranazionali visti finora, da una parte; e quello
relativo ai molteplici fattori concreti legati all’evoluzione del concetto e della funzione dell’istituzione
biblioteca alla luce delle nuove tecnologie, che ne hanno profondamente mutato i connotati e le
caratteristiche in questo ultimo decennio, dall’altra.
Espressioni (e relativi concetti) come biblioteca ibrida e biblioteca digitale, pur nell’estrema
difficoltà di definirne chiaramente gli ambiti semantici, testimoniano l’esigenza di connotare,
l’istituzione biblioteca (e il suo retaggio tradizionale) verso prospettive che in parte ne mutano,
amplificandola, la natura.
Progettare un portale di biblioteca nei termini di accessi e di disponibilità di informazioni e servizi
eterogenei mediante un’unica interfaccia è il proposito cui sono ispirati i capitoli che seguono, per
offrire uno strumento duttile e articolato all’utenza, che affianchi le funzioni dell’OPAC a un insieme
di risorse e strumenti parimenti utili, dopo aver congegnato proficuamente l’architettura dell’insieme e,
soprattutto, l’organizzazione dei contenuti.
In sostanza, l’OPAC non è più il protagonista assoluto del sito Web, ma viene innanzitutto sostenuto
da una serie di strumenti che ne rafforzano l’efficacia (tramite l’implementazione di chiavi di ricerca e
query strutturate, o l’integrazione con altri OPAC e con altri archivi di dati) e in secondo luogo
affiancato da un insieme di comprimari che ne incrementano le funzioni tradizionali con nuove
potenzialità di offerta all’utenza (document delivery, digitalizzazione di materiali cartacei,
personalizzazione della tipologia di query, esportazione di dati bibliografici).
L’impatto di Internet sul mondo dell’informazione e della sua diffusione viene spesso paragonato
alla rivoluzione prodotta dall’invenzione della stampa. Tale paragone è del tutto adeguato anche
qualora si considerino le nuove opportunità offerte dalla rete nel campo della formazione, in
particolare per quanto riguarda la possibilità di impartire formazione a distanza.
Grazie ad Internet l’insegnamento a distanza acquista enormi potenzialità sia dal punto di vista della
didattica, che può assumere forme nuove, interattive e collaborative, sia per l’utenza, che trova in
questo mezzo un’offerta molto vasta e del tutto indipendente da vincoli contingenti di tempo e di
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spazio. Anche le implicazioni economiche di queste nuove possibilità educative, sia per il settore
pubblico che per quello privato, sono enormi: mai come oggi, infatti, è stato possibile fornire la
formazione necessaria, esattamente dove, quando e a chi essa serve.
Tra i compiti dei bibliotecari, quello di formatore per l’educazione dell’utente è sicuramente un
ruolo emergente e in questa attività sarà necessario misurarsi anche con la realtà della formazione a
distanza. Come tutti coloro che si occupano di formazione oggi, i bibliotecari dovranno utilizzare la
rete per diffondere l’insegnamento affiancando alle proprie competenze sui contenuti la capacità di
utilizzare i nuovi mezzi e le nuove tecnologie.
In uno scenario di questo tipo è lampante quanto sia sempre più cruciale per ogni essere umano sia
poter accedere volta per volta alle informazioni che si rivelano necessarie per ogni aspetto della sua
vita, sia acquisire e mantenere costantemente efficiente il know how indispensabile per essere in grado
di reperire, valutare, selezionare, organizzare e utilizzare le informazioni di cui riterrà man mano di
avere bisogno, senza perdersi in un docuverso in costante crescita, sia sul piano quantitativo che su
quello della complessità.
Ecco perché sempre più spesso il termine information society è intercambiabile con quello learning
society, che sottolinea l'aspetto dinamico del nostro rapporto con l'informazione e la centralità
dell'educazione nella cultura contemporanea, fino al punto di poter affermare che "il problema della
sopravvivenza di una società consiste nell'assicurare la trasmissione delle conoscenze e dei valori che
essa ritiene essenziali" e che "l'educazione è, sotto questo profilo, l'insieme degli strumenti che una
società adotta per garantire tale trasmissione".
Da sempre la società ha individuato nelle scuole (dagli asili alle università) e nelle biblioteche (dalle
scolastiche alle nazionali) due dei cardini fondamentali della propria funzione educativa, assegnando
sostanzialmente alle seconde un ruolo di supporto rispetto alla didattica frontale e attiva svolta dalle
prime.
Le biblioteche dunque hanno una precisa responsabilità nei confronti dei cittadini, a partire da
quando sono bambini e poi per tutta la vita, nell'ambito di quella che gli anglofobi chiamano
information literacy e noi ci stiamo abituando a chiamare "alfabetizzazione informativa" cosa che è
stata ampiamente trattata nel terzo capitolo fino a culminare con l’e-learning della biblioteca e dei
servizi di informazione, apportando anche alcuni esempi di AWCP di biblioteche universitarie.
E’ emerso che tutte le biblioteche universitarie della Lombardia sono organizzate in Sistemi
Bibliotecari di Ateneo, tutti i siti analizzati sono realizzati in modo professionale, le pagine del
Sistema Bibliotecario di Ateneo contengono le informazioni sulle biblioteche aderenti, non rimandano
mai esclusivamente ai siti di ciascuna biblioteca, alcuni siti sono completi, altri meno, ma tutti
riportano le informazioni di base: indirizzi,riferimenti, orari e patrimonio, le FAQ sono presenti solo
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su 3 siti, solo l’università di Bergamo predispone una discreta raccolta di link in riferimento ai propri
ambiti di interesse, le altre indicano solo poche risorse per la ricerca bibliografica generale, solo
l’Università di Milano indica chiaramente il contenuto dell’OPAC mentre tutti i siti analizzati
prevedono un help di ricerca.
Ma, al di là delle specifiche tecnologie e soluzioni organizzative, molte delle quali in stallo fra la
distribuzione di banali dispense online e approcci altamente interattivi ma anche enormemente
esigenti in termini di risorse umane, l'e-learning è la sfida del futuro nel settore della formazione, in
quanto costituisce, in prospettiva, l'unica possibilità economicamente sostenibile per garantire un
numero crescente di competenze in ambiti dove la formazione tradizionale non è più in grado di
fornirle.
Nel quarto e ultimo capitolo vengono individuati ed analizzati da vicino i siti Web museali, non solo
nei loro tipici servizi tradizionali, ma anche in quelli più recenti ed innovativi. Vengono, inoltre,
descritti gli obiettivi,gli aspetti qualitativi specifici di una applicazione Web museale e il metodo di
valutazione della qualità dei siti museali.
La presenza di siti istituzionali in rete ha evidenziato maggiormente l’importanza del web, non solo
per la visibilità che si acquisisce, ma anche per la maggiore raggiungibilità del pubblico che viene
agevolata mediante l’utilizzo di nuove tecnologie. Nemmeno i musei si sono sottratti a questa
tendenza e se all’inizio pochi musei avevano un proprio sito oggi è vero il contrario cioè sono pochi i
musei che non hanno un sito.
Oggi è possibile contattare direttamente il museo o la biblioteca ed ottenere tutte le informazioni
necessarie con un semplice click dal computer di casa, ma la presenza sul Web dei musei non è
limitata solo ai servizi tradizionali:buona parte dei siti è attrezzata per offrire nuovi servizi come lo
shopping on line in un’ottica di e-commerce, oppure l’informazione sulle novità del museo e delle sue
iniziative. In questo modo si instaura un contatto diretto con il pubblico e si rende possibile
l’interazione tra il museo e i propri utenti.
Sulle applicazioni web museali è inoltre possibile visionare le collezioni o almeno una parte di esse,
agevolando in questo modo la diffusione e l’arricchimento culturale di chi si avvicina.
Tra gli aspetti qualitativi specifici della funzionalità di un sito museale ci sono soprattutto la capacità
di veicolare la reale ricchezza del museo e di promuoverne la conoscenza e il desiderio di visitarlo
attraverso l’informazione e le attività educative.
Questo obiettivo può infatti essere realizzato facilmente attraverso l’impiego delle nuove
tecnologie,le quali non sono necessariamente complicate, anzi permettono l’offerta di servizi
accattivanti e allo stesso tempo costruttivi.
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Sono stati discussi e presi in esame alcuni modelli di AWCP museali e i dati raccolti hanno
permesso di individuare le tendenze generali che contraddistinguono i siti museali.
Il confronto ha delineato che nonostante un sito nel complesso sia soddisfacente e ben costruito, può
comunque essere caratterizzato da una qualità limitata in alcune caratteristiche del sito, talvolta anche
su aspetti che non coinvolgono complesse proprietà tecnologiche e che sarebbero quindi facilmente
migliorabili.
Dall’analisi è emerso che la funzione principale del sito è quello di vetrina, attraverso la quale
esporre le proprie opere ed attività. I siti che sono risultati essere più organizzati dal punto di vista
tecnologico, dei contenuti e dei servizi, sono quelli dei musei inglesi i quali si sono distinti nettamente
da quelli degli altri paesi.
I siti museali inglesi, infatti, non si limitano all’offerta dei servizi tradizionali, ma al contrario
promuovono anche Web communities, anche attività on-line interessanti come la creazione di
calendari personali o lo studio delle opere e dei loro autori.
In questi siti lo shopping on-line è abbastanza affermato, sono promosse attività di merchandising ed
è possibile prenotare o acquistare i biglietti e le visite guidate.
Le caratteristiche dei siti museali inglesi sono richiamate anche nelle applicazioni web dei musei
francesi, i quali vanno oltre l’offerta dei servizi tradizionali, ma ancora in forma limitata.
L’impiego di materiale multimediale nei siti francesi è ancora limitato, e la promozione di web
communities è praticamente nulla.
I siti italiani e spagnoli non sono molto soddisfacenti dal punto di vista tecnologico e funzionale, ad
eccezione dei siti del Museo della Scienza di Milano e del Museo di Arte Contemporanea di
Barcellona che si distinguono non solo per i contenuti ma anche per le tecnologie impiegate e le
attività preposte.
Quanto ai siti museali tedeschi, nonostante ci sia un impiego abbastanza spettacolare di animazioni,
non vengono offerti servizi significativi oltre a quelli tradizionali e anche lo spessore dei contenuti e
della struttura appaiono limitati.
Sulla base di quanto discusso riguardo gli obiettivi e gli elementi di qualità di un sito museale, è
emerso che la rappresentazione dell’identità del museo e la trasparenza delle sue attività sono l’aspetto
qualitativo più curato.
La promozione del turismo culturale è ancora poco diffusa, solo alcuni siti inglesi e francesi
segnalano la presenza di attività culturali nelle vicinanze, mentre la maggior parte delle applicazioni
Web promuove esclusivamente le mostre e le attività didattiche organizzate all’interno del museo.
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Il sito diventa, quindi, nella maggior parte dei casi, una forma di promozione del museo e delle sue
attività, ma raramente vengono date informazioni approfondite e dettagliate sugli interventi di restauro
e sulle acquisizioni recenti o future.
Per quanto concerne la didattica on line nel contesto museale è da segnalare che si insinua il
concetto di edutainment il quale è risultato essere uno dei principali servizi interattivi.
I risultati raccolti risultano essere più interessanti se si considera che riguardano siti appartenenti a
musei europei molto importanti, e talvolta la loro qualità non rispecchia la grandezza dei musei a cui
fanno riferimento.
I musei maggiori ed ospitanti le opere più celebri non hanno necessariamente il sito più bello, al
contrario, anche musei piccoli e modesti, possono essere visibili e visitabili virtualmente, stimolando
l’interesse negli utenti a conoscerlo.
Emerge comunque una temporanea superiorità dei Web museali stranieri rispetto ai siti italiani, la
superiorità di un Web museale sugli altri è determinata dall’aver compreso a fondo le innumerevoli
possibilità di Internet come strumento di comunicazione culturale e promozione economica e dall’aver
creato siti strutturati in maniera del tutto diversa da semplici copie di depliant informativi, nel caso ci
si rivolga al turista, di semplici guide, nel caso ci si rivolga a un pubblico scolare, di cataloghi a
stampa nel caso ci si rivolga agli studiosi di arte.
Si apre la strada allora ad una naturale derivazione, dai siti rappresentativi dei musei, di collezioni
totalmente virtuali che integrino quelle visitabili realmente.
Il passo successivo è quello dei musei virtuali o addirittura del metamuseo virtuale, che raccoglie le
opere conservate ovunque in base a criteri cronologici, tematici o in un enorme sforzo enciclopedico.
Numerosi progetti internazionali stanno andando in tale direzione, nell’ottica di un museo
“dinamico” che testimonia e produce cultura.
Concludo citando una massima di A. Carotenuto
1
che contribuisce a dare un apporto alla questione
trattata da questo elaborato: Nessun espediente elettronico potrà mai sostituire la visione dal vero di
un qualsiasi oggetto artistico. Ma oggi la cultura multimediale permette di realizzare il sogno
dell’ubiquità, il libero sconfinare della mente. E nell’immenso spazio telematico chiunque potrà
muoversi tra presente, passato o futuro.
1
Carotenuto [1998]