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Nel 1825, il dott. J. Ayrton Paris mise il suo “Thaumatrope” in vendita. Questo
giocattolo consisteva in un disco di carta con il disegno di un uccello da un lato e di
una gabbietta dall'altro: facendo ruotare il disco per mezzo di due stringhe fissate
ai lati, l'occhio dello spettatore tratteneva l'immagine di uno dei due lati mentre
l'altra si sovrapponeva, creando, così, l'illusione di vedere l'uccello dentro alla
gabbietta. Nel 1832, il fisico belga Joseph Plateau inventò il “Phenakitoscope”, un
disco di carta che girava con i disegni dei diversi momenti di un'azione. Molte altre
invenzioni simili si susseguirono. Nel frattempo, si cercava il metodo per fissare
l'immagine proiettata nella camera oscura: pochi anni dopo, nacque ufficialmente la
fotografia (ad opera di N.Nièpce de Saint-Victor e Daguerre in Francia, e di W.H.Fox
Talbot in Inghilterra). Nel 1861, l'americano Coleman Sellers raggiunse un primo
passo importante con il suo “Kinemascope”, un visore stereoscopico che, sfruttando
un blocco meccanico, proiettava immagini in sequenza. Una figura di estremo
rilievo fu Edward Muybridge, famoso per i suoi esperimenti iniziati nel 1872, il più
celebre dei quali lo realizzò nel 1880, con la sistemazione di 24 macchine
fotografiche collegate alle corsie di gare dei cavalli tramite dei cavi, riuscendo, così,
a fissare il movimento reale di un cavallo in corsa; continuò le sue ricerche
fotografando il movimento degli animali e dell' uomo, i suoi fotogrammi, inoltre,
forniscono ancora oggi alcune basi di studio agli animatori. Fino a quel momento,gli
spettatori dovevano guardare attraverso un foro, e ruotare le immagini con la
manovella dei giocattoli che sfruttavano il principio della persistenza dell'immagine:
nel 1877, il francese Emil Reynaud usò un gruppo circolare di specchi girevoli per
riflettere i disegni, (una striscia orizzontale fissata ad un tamburo girevole), e
proiettarli su un grande schermo. Reynaud chiamò la sua invenzione
“Praxinoscope”, la quale si sviluppò nel “Théâtre Optique” presentato al Musée
Grévin nel 1892. Questa più elaborata versione poteva ospitare un numero
maggiore di spettatori e durare fino a 15 minuti. La proiezione avveniva da dietro
uno schermo per mezzo di un sistema a specchi e tenti, le immagini erano dipinte a
mano su strisce di celluloide traforate al centro, per mantenere i singoli fotogrammi
a registro. L'uso della celluloide fu ufficialmente introdotto nel cinema d'animazione
da Earl Hurd a New York nel 1914. Alla fine del XIX° sec., il pubblico era pronto ad
accogliere forme di animazione più complesse: Auguste e Louis Lumière
proiettarono con successo il loro primo film con il “Cinematographe” nel 1895, ad
una società scientifica di Parigi: ne “La sortie des Usines Lumière” mostra i
lavoratori che escono dalla fabbrica alla fine della giornata. Il Cinematographe deve
molto alle ricerche di Muybridge e Marey, e riesce a combinare l'apparato di ripresa
con quello di proiezione. All'epoca, nella mentalità del pubblico non esisteva ancora
una chiara distinzione tra cinema disegnato e film con persone reali, ciò si verificò
gradualmente, quando le varie specializzazioni si svilupparono ed emersero diversi
generi cinematografici. Si stavano formando tre principali settori: quello del cinema
diretto, “live-action” film; film a cartoni animati, disegnati e ripresi fotogramma per
fotogramma; infine una combinazione delle due precedenti, ripresa diretta,disegni
animati ed effetti ottici aggiunti in fase di stampa.
Emil Reynaud mentre presenta la
proiezione praxinoscopica del suo
Théatre Optique nel 1892.
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Il lavoro di Georges Meliès, iniziato nel 1890 circa, fece progredire notevolmente la
diffusione di queste diverse forme cinematografiche. I suoi film “Il Voyage to the
moon”(1902) e Il “The conquest of The pole”(1912) erano stati realizzati usando le
tecniche della dissolvenza e della sovrapposizione delle immagini, le sue storie
tendevano all'impossibile ed al surreale. Contemporaneamente, in Gran Bretagna,
Arthur Melbourne Cooper aveva realizzato quella che, frequentemente, viene
considerata la prima pubblicità animata. Del 1899, si trattava di un cortometraggio
avente come protagonisti dei fiammiferi, intitolata appunto “Match Appeal”.
M.Cooper era un artista di grande immaginazione, un tecnico e pioniere
dell'animazione di pupazzi in tre dimensioni. J.S. Blackton, stabilitosi negli USA
dall'lnghilterra, fu un altro animatore che apportò una serie di innovazioni tali da
colmare ulteriormente il divario tra cinema diretto e cinema d'animazione. Blackton
costruì una cinepresa in grado di riprendere prima il fondale in sequenza poi, con
una seconda esposizione della pellicola, fotogramma per fotogramma registrava
l'azione. Questa apparecchiatura venne chiamata “Vitagraph”. Il secondo maggior
contributo di Blackton è il suo film Il “Humorous Phases of Funny Faces”(1906) che
inizia con la mano dell'artista mentre sta disegnando i volti di un uomo e di una
donna. Quando la mano scompare dalla scena, i disegni prendono vita: ruotano
prima gli occhi, poi all'omino viene offerto un sigaro, l'omino inizia a fumare
mandando il fumo sul viso della donna: il fumo è reale e viene sovrapposto ai
disegni. Blackton disegnò oltre 3000 immagini, esponendo la pellicola diverse volte
prima di ottenere l'effetto voluto. Il film seguente, Il “The Haunted Hotel”(1907),
riscosse un enorme successo di pubblico e portò prosperità ai suoi creatori,
Blackton e Smith, quest'ultimo era un esperto cameraman e fidato collaboratore di
Blackton. In quegli anni, era molto popolare la presentazione dello spettacolo da
parte di persone reali, le quali disegnavano su di una lavagna i personaggi:
all'oscuramento della sala di proiezione i caratteri disegnati si animavano sullo
schermo. Tra i primi animatori, Emil Cohl tracciò gli standard tecnici che sono in uso
ancora oggi, disegnando otto figure per ogni secondo di pellicola, proiettata a sedici
fotogrammi/sec., raggiungendo una maggior fluidità di movimento. Durante i primi
decenni del XX° sec., il cinema d'animazione divenne una vera e propria forma
d'intrattenimento popolare che il pubblico accettò subito con molto entusiasmo.
Fu un americano, Winsor McKay, a raggiungere il
primo maggior successo per l'invenzione di
personaggi come Little Nemo, prima, e Gertie the
Dinosaur, dopo; Il Little Nemo in Slumberland'
originariamente comparve nelle striscie a fumetti
del “New York Herald” nel 1907, l'autore
raggiunse un enorme popolarità quando decise di
animare i suoi disegni di Little Nemo nel 1911.
Gertie the Dinosaur vide la luce nel 1914, nata
come controparte cinematografica di McKay
divenne graduai mente una vera star ,
conquistando il pubblico con la sua tenerezza,
stabilendo un primo legame tra striscie a fumetti,
vaudeville e cinema d'animazione. Un anno dopo
il debutto di Gertie, McKay realizzò Il The sinking
of the Lusitania”(1915), considerato il primo
documentario, rendendo ogni dettaglio il più
realistico possibile, come descritto nei quotidiani
dell'epoca.
Il Thaumatrope, giocattolo del XIX° sec.
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Si tratta di un film in bianco e nero
altamente drammatico e della più
complessa natura, non solo per i 25000
disegni tutti realizzati a mano, ma
anche per il valore storico di
documentazione di una tragedia
svoltasi in pochi minuti senza
registrazioni visuali di alcun tipo.
Innovatori quali J.R.Bray e R.Barre
erano già affermati nel 1915, per
esempio, e la Hearst International iniziò
ad adattare i personaggi delle strisce
domenicali per alcuni cortometraggi nel
1916, producendo, fra gli altri, “Krazy
Kat”, Il “The Katzenjammer Kids”, Il
“Little Jimmy”.
Nel 1919, “Felix the Cat” fu creato negli studios di Pat Sullivan da Otto Messmer, e
fu prodotto con il titolo “Felines Follies”. “Felix the Cat” raggiunse il livello di
popolarità che raggiunsero i personaggi creati successivamente da Walt Disney.
J.R.Bray, per primo, brevettò l'uso dei fogli di cellu1oide nel 1914, al fine di
dipingervi i fondali, allora ancora piuttosto statici. I personaggi in azione, disegnati
su carta, erano filmati attraverso il foglio trasparente di celluloide. L'artista Earl
Hurd prese anch'egli il brevetto nello stesso anno, trasferendo il disegno da animare
dalla carta al foglio trasparente, e fotografando i disegni sovrapponendoli al fondale
dipinto normalmente, (il procedimento opposto a quello di Bray); questo è il
metodo di base in uso ancora oggi. L'invenzione dei rodovetri, o cells, ridusse
notevolmente i tempi di produzione e rese possibile una notevole espansione del
mercato di questo nuovo tipo di prodotto. Max Fleischer inventò il rotoscopio ne1
1918 come un ulteriore metodo di riduzione dei tempi di lavoro. Questo espediente
consiste nel ricalcare i fotogrammi di riprese cinematografiche dal vero, per
riutilizzarli nell'animazione. Gli attori vengono filmati mentre compiono azioni
necessarie alle sequenze da animare, il disegnatore può così sfruttare l'esatta
posizione della figura e disegnarla correttamente. Benché il rotoscopio non fosse
così pratico come Max Fleischer si aspettava, (la differenza tra una sequenza
disegnata ed una ricalcata si vede ), divenne uno strumento prezioso soprattutto
nel settore degli efftti speciali, oltre ad accrescere la qualità di molti tra i primi
cartoni animati, inclusi “Gulliver's Travels” e “Lord of the Rings”. La prima serie
animata di Max Fleischer fu “Out of the Inkwell”, che aveva come protagonista Koko
the Clown, il quale prendeva vita da una boccetta di inchiostro nero. Molti dei
grandi nomi del cinema d'animazione stavano, in quegli anni, imparando il
mestiere: i fratelli Fleischer, Paul Terry, Walter Lantz e altri ancora. Negli anni '20 e
'30, emersero personaggi immortali quali Popeye the Sailor-man, Betty Boop, Tom
and Jerry, Woody Woodpecker, i quali sono tuttora molto popolari. Colore, sonoro,
3-D e cinema-scope arrivarono all'animazione contemporaneamente ad Hollywood:
Max Fleischer sperimentò il sonoro nel 1924 con una serie di canzoni in accordo con
la DeForrest Phonofilm, ma fu Walt Disney che raccolse i primi successi del sonoro
con l'uscita di Mickey Mouse in “Steamboat Willie” (1928), ed usò l'intero spettro 3-
strip Technicolor in “Flowers and Trees”(1932). Contemporaneamente, in Europa la
situazione è notevolmente diversa dallo scenario americano, a parte occasionali
esperimenti e piccole produzioni non accade nulla di particolarmente significativo
nei primi decenni di sviluppo della nuova tecnica.
Un altro importante antenato del cinema
d’animazione: il teatrino delle ombre cinesi. Le
figure erano manipolate dietro ad uno schermo.
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I cambiamenti sociali appena avvenuti in Russia stimolarono la produzione di film
diretti, il cinema russo divenne uno dei fari illuminanti dell'intera produzione
mondiale, ma il terreno non era ancora favorevole per l'animazione, che iniziò a
svilupparsi solo a partire dalla metà degli anni '20. Gli animatori russi riscoprirono
presto la loro grande tradizione favolistica, cominciando così a sfruttarla come
risorsa sulla quale basare le loro produzioni di cartoni animati, principalmente con
lo scopo di intrattenere i bambini. In Europa, nel dopoguerra degli anni '20, si
pensò soprattutto ai problemi di tipo tecnico ed estetico più che alla realizzazione
effettiva di film. L'influenza del movimento artistico Astratto, la divisione tra cinema
realista ed impressionista, la scoperta del montaggio, l'uso della dissolvenza e
sovrapposizione, la ricerca di composizioni a-simmetriche, tutti questi elementi ed
altri ancora ebbero una grande influenza nel campo delle arti visive, incluso il
cinema d'animazione. Questa ricerca era soprattutto motivata dalla filosofia del
Bauhaus Design Institute, impegnato nella riforma ed unificazione delle discipline
artistiche del design, pittura, scultura, architettura, fotografia, teatro e cinema. Lo
scopo era di alzare la qualità artistica degli oggetti prodotti finalizzati al consumo, e
rivalutare il ruolo dell'artista all'interno della società. Da questa esperienza ebbe
origine l'animazione astratta e non figurativa. In prima linea impegnati in questo
settore, figuravano artisti quali: Oscar Fischinger, Hans Richter, Walter Ruttman,
Fernand Leger, Marcel Duchamp, Francis Picabia e Làszlò Moholy-Nagy, i quali
erano tutti interessati alle dinamiche del movimento. Mentre le possibilità artistiche
dell'animazione venivano esplorate in Europa, tuttavia, un tipo completamente
diverso di movimento stava affermandosi negli Stati Uniti: naturalismo e caricatura
da un lato, surrealismo razionale e ragionevole dall'altro; dai primi esperimenti sulla
tecnica e caratterizzazione emerse quella che è conosciuta come The Golden Age of
American Cartoons. Era un periodo libero da qualsiasi pretesa culturale o
intellettuale che si delineò chiaramente a partire dai primi anni '30. The Fleischer'
studio fu responsabile di notevoli sviluppi, ma il cartone animato come lo
conosciamo oggi fu inizialmente sviluppato dalla forte personalità di W alt Disney.
Walter Elias Disney nacque a Chicago il 5 dicembre 1901 e morì a Burbank il 15
dicembre 1966, nel 1923 entrò ufficialmente nel settore, con “Alice's Wonderland”
cortometraggio destinato ad una serie durata fino al 1927, ma aveva già alle spalle
altri due corti del '20 e '22 (rispettivamente “Newman laugh-o-grams” e “Laugh-o-
grams”) .La sua sfida era di competere con gli altri studios attraverso una maggior
qualità tecnica del disegno, montaggio, effetti speciali, ed emozionale delle storie.
Nel 1927, il suo studio di Hollywood stava già producendo i più sofisticati cartoni
dello schermo, nel 1928 realizzò i primi corti con la colonna sonora. “Oswald” è
del'27, la lunga serie di “Mickey Mouse” inizia ne '28 e quella delle “Silly
mimphonies” nel '29, mentre “Donald Duck” nasce nel'37 e, successivamente,
“Pluto”, “Goofy”, “Figaro”. Durante gli anni '30, lo studio Disney dominava il settore
grazie alle innovazioni tecniche e all'orientamento artistico; Disney portò eccellenti
disegnatori ed artisti nel campo dell'animazione, provvedendo con corsi di
aggiornamento e specializzazione. Chuck Jones, in un'intervista, affermò: “Grazie a
Disney, la gente si accorse del cinema d'animazione. Egli preparò il terreno dove gli
artisti potevano far fiorire una nuova forma d'arte, non solo nel suo studio, ma in
tutto il mondo.” Ogni studio iniziò a produrre serie imitando quelle disneyane: dove
Walt Disney aveva le “Silly Simphonies”, la Warner Bros. lanciava le “Merry
Melodies” e “Looney Tunes”, la MGM fece uscire le “Happy Harmonies”, la Columbia
produsse le “Color Rhapsodies”, la RKO emerse con “Rainbow Parade”. Favole e
storie fantastiche vennero adattate per le animazioni a colori, imitazioni del felice e
fortunato Mickey Mouse danzavano in bianco e nero sullo schermo. Negli anni che
precedettero il lancio di Snow White, del 1937, Disney era già stato 'incoronato'
dagli altri studi rivali. Snow White and the Seven Dwarfs costituisce una pietra
miliare nel cinema d'animazione per diverse ragioni: realizzato interamente a colori,
mentre i precedenti lungometraggi erano in bianco e nero, beneficiava di un
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sofisticato trattamento sonore con musiche eccellenti, dialoghi perfettamente
sincronizzati con i disegni ed in accordo con la tipologia dei diversi personaggi e, in
generale, un'alta qualità professionale. La storia e la narrazione sono curate
dettagliatamente, così come la realizzazione di ogni personaggio, la cui
caratterizzazione risulta pienamente convincente. Le innovazioni tecniche vennero
così accompagnate da eccitanti e coinvolgenti innovazioni artistiche come, ad
esempio, nella produzione di Fantasia, del 1940. I primi anni '50 portarono il
sistema 3-D ad essere ampliamente usato, evidenziando i personaggi staccandoli
dal fondo con un effetto tridimensionale dato in particolare dall'ausilio di occhiali
speciali, con lenti di diverso colore (una rossa, blu l'altra). Bugs Bunny, Popeye,
Woody Woodpecker, Donald Duck, Casper erano tra i protagonisti del 3-D. Il
Cinemascope, altro procedimento speciale di ripresa cinematografica e di proiezione
su schermo panoramico, più largo del normale e ricurvo, è stato usato per molti
cortometraggi, specialmente in “Mr Magoo” dell'UPA e in “Tom and Jerry” della
MGM, ed in caratteristici lungometraggi, tra i quali “Lady and the Tramp”, “Raggedy
Ann and Andy”. I fondai i per i l cinemascope erano più larghi, i layouts disegnati in
scene orizzontali nello sforzo di riempire anche la visione periferica; questa tecnica
fu usata con risultati particolarmente d'effetto in alcuni cortometraggi Disney (Toot,
Whistle, Plunk and Bloom, Grand Caleidoscope). I cartoni in cinemascope
rendevano meglio se visti nelle grandi sale teatrali con larghi schermi, raramente
oggi si riesce ad apprezzarli pienamente vivendo nell'epoca dei cinema multiplex e
dell'home-video. Il successivo passo avanti fu lo sviluppo della xerografia alla fine
degli anni '50. La riproduzione xerox delle matite sulle cells eliminò il processo di
inchiostrazione, diventando la norma durante gli anni '60. Questo sistema permise
un ulteriore riduzione dei tempi di produzione e fu sperimentato inizialmente dai
produttori di cartoni animati televisivi, gli studi Disney furono tra i primi ad adottare
la xerografia. La linea graffiata della xerografia ha fatto in parte rimpiangere l'arte
dell'inchiostrazione manuale, recentemente gli inchiostri colorati hanno
ammorbidito l'aspetto dei rodovetri xerografici. Attualmente, i programmi di
inchiostrazione e colorazione al computer hanno completamente eliminato l'uso
delle cells nella maggior parte dei film d'animazione. I disegni, meticolosamente
puliti (il cosiddetto “clean-up”), vengono letti allo scanner dell'elaboratore e colorati
direttamente al computer, i fotogrammi finiti vengono stampati su negativi 35 mm.
Inoltre, i complessi programmi di computer grafica sono in grado di ricreare
ambientazioni e fondali tridimensionali assolutamente inimmaginabili negli anni '30,
quando Disney e Fleischer crearono la multiplane camera. Tuttavia, proprio come
all’epoca di Winsor McKay e J.R.Bray, è ancora necessario disegnare a mano ì
personaggi ed il loro movimento sulla scena. Negli anni '40, si consolidarono altri
studi di animazione tra i quali The Warner Bros., i cui cortometraggi erano molto
popolari. Tex Avery e la 'pazza ciurma' del Termite Terrace decise di ignorare la
bellezza e la pulizia del neo-studio Disney e si concentrò su ciò che Walt e i suoi
disegnatori stavano trascurando: la commedia. Avery ed i suoi collaboratori Frank
Tashlin, Bob Clampett, Chuck Jones e Fritz Frelang tirarono fuori disegni più buffi e
divertenti, i loro personaggi sono diventati delle vere e proprie superstars ed hanno
raggiunto oggi una popolarità che in precedenza non hanno mai avuto: Bugs
Bunny, Daffy Duck, Porky Pig, The Road Runner, Tweety, Popeye, Pepe LePew, e
molti altri ancora .
Chuck Jones, Rabbit rampage, 1955
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Lo studio MGM seguì la strada delle gags, sotto la direzione del duo Joseph Hanna e
William Barbera vennero djretti i cartoni di “Tom and Jerry”, che vinsero sette
Academy Rewaeds. La MGM diede anche la possibilità a Tex Avery di perfezionare le
gags nelle animazioni con Droopoy, Screwy Squirrel, Red Hot Riding Hood. L'UPA,
(United Productions of America), iniziò a produrre una serie di cortometraggi,
distribuiti dalla Columbia Pictures, che influenzarono ogni studio, da Hollywood a
Zagabria, durante gli anni '50. Le animazioni dell'UPA erano famose presso la crjtica
ed il pubblico con personaggi quali Mr Magoo e Gerald McBoing Boing. Gli studi di
animazione degli anni d'oro trasformarono il cartone animato in una nuova forma
d'arte. Gli stili personali dei diversi direttori delle animazioni iniziarono a prevalere
negli anni '40: Clumpett, Chuck Jones e Tex Avery emersero ed influenzarono il
modo di costruire le gags dei cartoni. Negli anni '50, l’UPA costituì un importante
punto di svolta, dimostrando che il design personale di un film, lontano dal
sofisticato stile Disney, poteva essere altrettanto popolare. Chuck Jones e John
Hubley adottarono personaggi stilizzati e fondali astratti nei primi anni '40. La
Seconda Guerra Mondiale costrinse gli animatori a lavorare più velocemente su film
di addestramento, e ad imparare a comunicare informazioni più rapidamente ed
efficacemente limitando animazioni e grafica complesse. Quando l'UPA aprì la porta
alle nuove idee e tecniche, dalla semplice linea artistica di “Gerald McBoing Boing” e
“Unicorn in the Garden” all'astrazione di Il “The Tell-Tale Heart”, un nuovo
messaggio veniva trasmesso agli autori, ed al pubblico, dei cartoni animati. Da quel
momento, di particolare affrancameto dal realismo disneyano, l'animazione
indipendente ha dimostrato di essere una vera cornucopia di idee e stili diversi; in
tutto il mondo sono state realizzate opere personali, sia film corti che
lungometraggi, dal Pannonia Studio in Ungheria al Zagreb Studio of Yougoslavia,
con produzioni economicamente sostenute dal National Film Board of Canada e dal
London's Channel 4.
Jack Kinney, 1001 arabian nights, 1959.
Tex Avery,
King-Size canary, 1947
Droopy’s double trouble, 1951
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2. I PRINCIPI DELL'ANIMAZIONE
Un film è composto da una sequenza d'immagini, ciascuna della quali è
leggermente diversa dalla precedente, così che 16 fotogrammi, nei film muti, e 24
nel sonoro, compongono la serie di fotogrammi necessari per ottenere un secondo
di pellicola. Il proiettore restituisce sullo schermo questa successione d'immagini
una dopo l'altra, le quali, sintetizzate dalla nostra percezione visiva, fanno apparire
il soggetto in un movimento fluido e realistico, come si muoveva davanti
all'obiettivo di ripresa. In un film d'animazione disegnato, l'animatore analizza e
seziona il movimento che desidera raffigurare, traducendolo in una serie di disegni
corrispondenti ai singoli fotogrammi della pellicola; sempre 16 o 24 fotogrammi al
secondo. Nei primissimi cartoni animati venivano usati molti trucchi, tra i più
comuni: Azione Ciclica, una serie di disegni tornava alla posa iniziale riproponendo
la medesima azione più volte (di solito si trattava di marce o danze); Azione
Ripetuta, la stessa azione veniva riproposta in un'altra scena, modificando l'inizio o
il finale; Cross Over, due o più personaggi uguali o simili che compiono la stessa
azione. Spesso le figure venivano allontanate o avvicinate alla telecamera, ma non
esisteva un vero e proprio movimento, a parte la progressione sulla pellicola, non vi
era un precisa relazione tra le forme. “When we consider a new project, we really
study it... not just the surface idea, but everything about it.”, Walt Disney: “Quando
consideriamo un nuovo progetto, lo studiamo seriamente, ... non è sufficiente
trattare l'idea in generale, ma ogni minimo dettaglio che la riguarda.” La scoperta
più importante fu quella di comprimere ed espandere i personaggi, lo Squash and
Stretch, qualsiasi essere vivente presenta un considerevole movimento insito nella
sua forma mentre sta compiendo un'azione. Il viso di chi sta masticando,
sorridendo, parlando, o cambiando espressione, si modifica nelle guancie, nelle
labbra, negli occhi in continuazione. Quando un sacco di farina si muove nell'aria, si
allungherà secondo la legge di gravità e seguendo la direzione del movimento;
quando la sua progressione si ferma, il sacco ricadrà a terra comprimendosi.
Quando Oswald masticava, la sua bocca si
muoveva su e giù, ma non c’era nessun
movimento corrispondente nelle altre parti
del viso.
ANIMATORE: Les Clark, The Country Cousin.
Quando Abner Mouse mastica, solo pochi
anni più tardi, ogni particolare della testa si
muove in relazione al movimento.
L’inspirazione prima di un profondo sospiro è
risolto semplicemente gonfiando Mickey.
Il risultante aumento del volume è privo di
credibilità, ma nel 1928 non importava.
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Se fosse vivo, il nostro sacco si contrarrebbe fino ad anticipare l'azione successiva,
dove si allungherebbe nuovamente. L'uso appropriato dello “squash and stretch”
rafforzerà l'azione: è essenziale per creare la sensazione di peso e volume nei
personaggi. L'anticipazione, invece, può consistere in un piccolo cambiamento
d'espressione come nella più evidente azione fisica e serve ad introdurre
l'osservatore alla scena successiva. Alcuni esempi possono essere: per raccogliere
un fiore, prima lo si guarda, poi si indietreggia per prenderlo; per saltare ci si
accovaccia; per correre attraverso una porta, si prende la rincorsa indietreggiando
in linea con la porta. In generale. bisogna porre un movimento verso l'alto prima di
compierne uno verso il basso e viceversa, all'indietro per andare in avanti, guardare
un oggetto prima d1 afferrarlo. Nella realtà sono pochi i movimenti che non
presentano un'azione anticipatoria: sembra essere il modo più naturale di muoversi,
se mancasse non ci sarebbe molta energia in nessuna azione. Tuttavia, il
movimento anticipatorio non necessariamente spiega il motivo di un'azione, ma
sicuramente fa capire in che cosa consisterà l'azione, la introduce. L'opposto
dell'anticipazione è la gag a sorpresa, che funziona solo quando il pubblico si
aspetta un tipo di scena e, al contrario, ne subentra un'altra del tutto inaspettata. Il
significato dello staging è molto preciso: mettere in scena, presentare un'idea che
deve essere inequivocabilmente chiara, l'azione deve essere capita, un personaggio
riconoscibile al primo colpo d'occhio, un'espressione afferrata all'istante il
cambiamento d'umore del protagonista influenzare il pubblico. Nella messa in
scena, bisogna assicurarsi che solo l'azione principale deve essere vista, senza
confondersi con il fondale o con un' azione che si sta svolgendo
contemporaneamente. Ogni disegno deve esprimere un'idea nel modo più diretto e
semplice possibile, prima di affrontare la scena successiva. Inoltre, è importante
che la telecamera sia tenuta alla giusta distanza rispetto ai personaggi ed è sempre
meglio rappresentare l'azione in silhouette. Per STRAIGHT AHEAD ACTION AND
POSE TO POSE, azione diretta e posa per posa, s'intendono due metodi diversi per
disegnare una sequenza. Il primo è un metodo diretto, poiché l'animatore lavora dal
primo disegno all'ultimo senza conoscerne l'esito definitivo, ottenendo così una
sequenza sciolta e fresca che rispecchia il processo creativo.
Chiara messa in scena di un primo
Mickey di Ub Iwerks. Ogni parte della
figura è in vista, niente è confuso o
sovrapposto ad altre forme.
ARTIST: Fred Moore.
Chiara messa in scena con
atteggiamento presentato
in shilouette. Una buona
verifica della comprensione
dell’azione in un disegno è
di annerirlo all’interno dei
contorni.
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Il secondo metodo consiste, al contrario, di pianificare fin dall'inizio quali disegni
saranno necessari per animare l'azione: realizzando le due, tre o quattro posizioni
“chiave”. in base alla lunghezza della sequenza, sono le posizioni iniziale, centrale e
finale, ed aggiungendo le pose intermedie in un secondo tempo, (il lavoro
dell'intercalatore). Nel “pose to pose” c'è chiarezza e forza, nel “straight ahead
action” spontaneità e freschezza, spesso i due metodi vengono uniti per ottenere un
risultato più completo. “FOLLOW THROUGH ANO OVERLAPPING ACTION”:
sovrapposizione ed accompagnamento di un'azione. Quando il personaggio entra
nella scena successiva non si blocca di colpo per iniziare un nuovo movimento, ma
ogni parte del suo corpo ed i vestiti continuano a muoversi, rallentando ed
accelerando nuovamente. le parti carnose, come le guance, si muoveranno più
lentamente rispetto allo scheletro, aggiungendo solidità e naturalezza alla figura,
nonché energia e vitalità. Alla fine di una sequenza, si eseguono due disegni della
stessa posa, uno più estremo dell'altro, si lascia così allo spettatore il tempo di
assorbire l'atteggiamento del personaggio, senza perdere la dimensione illusoria di
realtà. Pochi organismi viventi sono in grado di muoversi lungo un percorso
rettilineo con calcolata precisione, ma, la maggior parte di essi, segue un
movimento leggermente circolare; la stessa cosa vale per i disegni animati. Molte
volte il movimento principale di una scena viene accompagnato da azioni
secondarie, che arricchiscono la personalità del personaggio rendendolo più
naturale e vivace. La difficoltà della realizzazione delle azioni secondarie è nel
calcolo preciso della velocità e del tempo per uniformare il movimento all'azione
primaria. Per TIMING, ovvero la velocità e la misura del tempo, s'intende il numero
dei disegni usato in ogni movimento, determinante l'ammontare di tempo
necessario a definire l'azione sullo schermo. La velocità di un'azione riprodotta sullo
schermo dipende dal numero di fotogrammi su cui è stata registrata e dalla velocità
con cui il film vIene proiettato. Maggiore è il numero dei fotogrammi con cui è stato
ripreso il movimento, maggiore sarà il tempo di proiezione e l'azione stessa
apparirà più lenta, viceversa si avrà un'azione più rapida. La velocità di scorrimento
normale è stata stabilita in 16 fotogrammi al secondo per il film muto, (passo 2),
24 fotogrammi per il sonoro, (passo 1), 8 fotogrammi per i film semi-animati, di
solito cartoni seriali prodotti per la televisione a basso costo (passo 3). Le
complicate relazioni del movimento con le azioni secondarie e la sovrapposizione
mostrano l'importanza dell'esatto calcolo del numero di disegni necessario tra una
posa “chiave” e l'altra della sequenza, poiché ogni aggiunto o eliminato implicherà,
di volta in volta, un significato diverso del movimento. questo problema si ricollega
alla narrazione ed al linguaggio che si sta utilizzando, nel caso del fumetto abbiamo
un problema analogo per quanto riguarda il numero di vignette necessario al
racconto di una determinata situazione, siamo di fronte ad una scelta che impone
determinati interrogativi su cosa stiamo raccontando, sul tipo di emozione e di
atmosfera che si vuole trasmettere al pubblico. La sequenza di una scena è, infatti,
progettata dall'animatore al momento del progetto della storia. Se c'è una colonna
sonora, la traccia della partitura musicale, o il tempo segnato dal musicista,
dovrebbe essere annotata sul foglio che indica le esposizioni della pellicola.
Regolato il metronomo su quel tempo, le battute scritte diventano udibili, dando
una buona indicazione sull'ammontare del tempo utile all'azione di quella scena. La
storia deve sempre essere raccontata il più chiaramente possibile, per ciò è utile
ESAGERARE il carattere di un personaggio, il suo atteggiamento, il suo movimento.
L'elasticità, nel caso di un' azione rapida, è fondamentale; per essere convincente e
naturale il personaggio deve essere una vera e propria caricatura della realtà.
Naturalmente, tutte le forme solide dovrebbero essere distorte per rendere il loro
movimento fluido e uniforme. Aumentando la velocità del movimento, poiché
l'occhio è costretto a saltare intervalli sempre maggiori, aumenta la necessità di
distorsione; perciò è consigliabile fare in modo che la figura si fletta in direzione del
movimento, in relazione con l'accelerazione del movimento stesso. L'entità
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L’azione di una mano che punta l’indice
seguendo un percorso circolare.
L’animatore pianifica la posizione dei
disegni lungo l’arco; realizza i disegni
chiave indicando dove andranno inseriti i
disegni mancanti per mantenere l’esatta
direzione dell’arco. Le intercalazioni
eseguite senza seguire il percorso,
modificheranno radicalmente l’azione.
dell'esagerazione dipende da tre
caratteristiche degli oggetti/soggetti stessi,
nonché dalla circostanza particolare:
velocità, peso, materiale. La velocità alla
quale si muovono gli oggetti al momento in
cui agisce la forza che li arresta, oppure
l'intensità della forza che li spinge nel
movimento. Il peso, per essere più precisi
la massa, degli oggetti è determinante nel
tipo di deformazione: un oggetto pesante,
cadendo, si schiaccia maggiormente di uno
più leggero, ma più lentamente. Il
materiale di cui sono fatti gli oggetti, in
particolare è rilevante l'elasticità del
materiale. Se l'elemento da mettere in
evidenza è proprio l'elasticità dell'oggetto,
si aumenta la distorsione e si rallenta il
movimento, la distorsione apparirà, allora,
come elemento autonomo e non come conseguenza diretta del movimento. Peso,
profondità ed equilibrio sono altri aspetti fondamentali per dare solidità al disegno e
renderlo tridimensionale. E', inoltre, necessario fare particolare attenzione ai
cosiddetti “gemelli”, cioè che mani, piedi, braccia o gambe non siano 10 specchio
l'una dell'altra, ma siano in posizioni o con angolazioni diverse. se si vuole ottenere
una figura dinamica e plastica. APPEAL: una forma attraente è qualsiasi cosa che ad
una persona piace vedere, è una qualità del fascino, possiede un design piacevole,
semplice, comunicativo, magnetico. Una forte personalità eroica può attrarre, un
cattivo, anche se notevolmente drammatico e freddo, deve essere magnetico,
attrarre l'attenzione del pubblico. Il brutto e repellente può momentaneamente
catturare l'attenzione, ma senza una forte personalità non può essere in grado di
reggere una storia solida e mancherebbe, da parte del pubblico l'identificazione con
la situazione narrata. Un disegno debole manca di appeal quando è troppo
complicato e poco leggibile; un disegno povero, goffo, movimenti strani richiamano
poco l'attenzione dello spettatore. Se un attore deve avere carisma, un personaggio
dell'animazione deve avere appeal, questo risultato si ottiene concentrandosi sulla
recitazione, la mimica e sulla struttura della storia. Solo atteggiamenti chiari,
semplici e diretti possono essere d'impatto, espressioni troppo delicate e rifinite
possono essere male interpretate e non comunicare nulla al pubblico.
ARTIST: Marc Davis – Sleeping Beauty ANIMATOR: John Lounsbery – Lady and the Tramp