Ma questa zona non è solo “‘ndrangheta”. I luoghi che la caratterizzano sono
di incomparabile bellezza: le fantastiche spiagge bagnate dall’azzurro Mar Jonio
sono state tutte premiate con la “bandiera blu d’Europa” che attesta il loro fascino
e la loro pulizia. A distanza di pochi chilometri vi sono gli splendidi paesaggi
montuosi che permettono ai turisti di trascorrere, in tranquillità, intere giornate
immersi nella natura incontaminata.
La gente del posto deve fare di tutto per valorizzare questi fattori, per far sì
che si senta parlare della Locride non solo per quanto avviene a livello di cronaca,
ma per la bellezza dei propri paesaggi e per la particolarità dei suoi usi e dei suoi
costumi. Negli ultimi anni qualcosa si sta muovendo: i vari enti, le associazioni
culturali e i giovani sperano di poter recuperare il loro passato ricco di storia,
cultura e tradizioni.
È qui che entra in gioco l’informatica e il mondo dei computer: negli ultimi
decenni le nuove tecnologie informatiche hanno apportato radicali cambiamenti nel
modo di vivere delle persone. Attualmente il computer assume le vesti di
compagno di vita di ciascuno di noi, essendo diffuso in tutti i contesti della vita
quotidiana. Con l’affermarsi dell’informatica si assiste, di pari passo, al diffondersi
della multimedialità, un mondo nuovo dalle mille possibilità che permette
l’elaborazione di informazioni di varia natura, quali immagini, immagini in
movimento, suoni e voci, testi, integrandole con effetti assolutamente nuovi ed
affascinanti.
Il binomio multimedialità e CD-ROM ha riscontrato, negli ultimi tempi,
enormi consensi. Il CD-ROM multimediale viene usato ormai comunemente per
presentare attività o progetti, per fare pubblicità, per presentare pubblicazioni e per
esposizioni virtuali. La sua realizzazione consta di due fasi fondamentali:
progettazione ed implementazione. La prima è una fase sostanzialmente teorica
volta a schematizzare i contenuti; la seconda si occupa della realizzazione via
software del progetto precedentemente formulato su carta.
Questa tesi si colloca in tale contesto; infatti, essa illustra la progettazione e
la realizzazione di un CD-ROM multimediale sugli usi, i costumi e le tradizioni
della Locride con il fine di supportare, ed eventualmente incrementare, il flusso
turistico in quest’area della Calabria, presentando la storia dei luoghi e
descrivendone le caratteristiche più importanti come le arti, i mestieri, la
gastronomia e le feste.
All’interno del CD-ROM i contenuti informativi sono stati organizzati per
aree omogenee. È scaturita una loro suddivisione in sette sezioni fondamentali:
Cenni storici: sono state inserite delle informazioni riguardanti il
passato di questi centri oltre a curiosità relative all’origine del loro
nome.
Vita quotidiana: viene illustrata la vita quotidiana delle famiglie,
rapportata soprattutto alla metà del Ventesimo secolo, quando
ancora tanti “lussi” non esistevano.
Eventi: vengono presentati gli eventi, ad esempio le celebrazioni dei
vari sacramenti, che distoglievano le persone di un tempo dalla dura
quotidianità della vita.
Arti e mestieri: in questa sezione vengono descritti, nel dettaglio, i
mestieri antichi, ormai in via d’estinzione.
Gastronomia: vengono illustrati i piatti e i dolci tipici della zona.
Feste: vengono presentate le solennità patronali e tradizionali della
Locride ma anche il modo di trascorrere le festività natalizie e
pasquali.
Religiosità popolare: vengono descritte le abitudini dei cittadini
durante le occasioni religiose e i loro comuni pregiudizi.
Infine, una parte del CD è stata denominata “Bibliografia e Ringraziamenti”:
in essa vengono menzionate tutte le fonti da cui è stato acquisito materiale: libri,
associazioni locali, siti Web, etc.
La presente tesi è strutturata come di seguito specificato.
Il Capitolo 1 presenta una breve introduzione sul mondo dell’informatica,
dei Personal Computer e del loro rapporto con la multimedialità.
Il Capitolo 2 descrive le funzionalità di Flash, il software utilizzato per
l’implementazione del CD oggetto della presente tesi.
Nel Capitolo 3 vengono illustrate le modalità di raccolta ed analisi dei
requisiti.
Dopo questi capitoli preliminari si passa alla progettazione vera e propria del
CD. Essa si può suddividere in tre sottofasi analizzate, rispettivamente, nei Capitoli
4, 5 e 6. Più specificatamente, il Capitolo 4 descrive la progettazione della strategia
comunicativa; il Capitolo 5 si occupa di descrivere la progettazione della sua
struttura e dei suoi contenuti; il Capitolo 6 è dedicato, invece, alla progettazione
della navigazione.
Infine, nel Capitolo 7, viene presentato un manuale del CD che ha il compito
di illustrare le sue funzionalità.
Al termine di tale capitolo verranno tratte delle conclusioni e verranno anche
indicati possibili sviluppi futuri.
Capitolo 1
Il ruolo della multimedialità
nel processo di recupero
delle tradizioni
In questo capitolo viene discussa l’importanza che riveste attualmente
l’ICT (Information and Communication Technology) e i motivi della
sua crescita esponenziale avvenuta negli ultimi anni.
In particolar modo, si fa riferimento al ruolo rilevante assunto nel
recente passato dalla multimedialità ed alla sua constante presenza
nella vita quotidiana di ogni singola persona.
Utilizzando un semplice strumento multimediale, come il CD-ROM, è
possibile realizzare un lavoro che permetta di promuovere un
territorio descrivendo i suoi usi, i suoi costumi e le sue tradizioni.
Il ruolo della multimedialità nel processo di recupero delle tradizioni 2
1.1 Il ruolo dell’ICT nella società di oggi
Con ICT (acronimo di Information and Communication Technology)
si intende la convergenza di informatica e telematica in modo tale da creare
nuovi modi per trasmettere informazioni. Alle basi dell’ICT vi sono le reti,
l’architettura aperta (“client - server”) e la multimedialità.
Di seguito sono descritte, sommariamente, le caratteristiche di questi
tre fattori:
il concetto di “rete” rimanda alle “autostrade della
comunicazione”, ovvero una rete via cavo o in fibre ottiche
che, entro un determinato periodo di tempo, dovrà combinare i
vantaggi della televisione, del calcolatore e del telefono;
l’architettura “client - server” prevede la presenza, appunto, di
un “server”, ovvero di un deposito di indici e dati in grado di
rispondere alle richieste dei vari client o browser del Web;
il concetto di multimedialità sarà ampiamente ripreso nei
paragrafi seguenti: per il momento si può affermare che esso
prevede l’estensione della trasmissione telematica nelle tre
modalità di espressione e comunicazione della conoscenza,
ovvero testo, suono e immagine.
Al momento l’ICT riveste, senza dubbio, un ruolo primario nella vita
quotidiana della maggior parte delle persone; queste, nel giro di pochi anni,
hanno imparato ad usare questa nuova tecnologia ed hanno scoperto quanto
sia difficile farne a meno. Il nostro tradizionale modo di vivere è stato
stravolto dalla diffusione dei nuovi sistemi informatici i quali, senza dubbio,
hanno profondamente modificato le nostre abitudini.
Tutto questo è successo nello spazio di pochi decenni. Il Personal
Computer, infatti, è stato utilizzato per la prima volta intorno alla metà del
ventesimo secolo, in ambienti scientifici e militari. Esso aveva, ovviamente,
caratteristiche notevolmente diverse da quelle dei computer presenti oggi sul
mercato; basti pensare che, a causa delle sue dimensioni, il tipico Personal
Computer di quei tempi occupava un’intera stanza!
Grazie ad una rapidità di diffusione senza precedenti (si parla
addirittura di crescita esponenziale), attualmente il computer si sta rivelando
un elemento insostituibile in molte sfere della vita pubblica e privata della
civiltà moderna. Le sue infinite modalità d’uso e la sua relativa facilità di
apprendimento e gestione hanno contribuito non poco a quella forte
accelerazione del progresso tecnologico che si sta verificando da quasi
mezzo secolo.
In particolare, nel mondo dei mass media, o della comunicazione di
massa, il computer è lo strumento centrale attorno a cui ruotano tutte le altre
attività, delle quali esso stesso regola i tempi e i modi di attuazione. Sebbene
ancora resistano i “classici” mezzi di diffusione delle notizie (televisione,
radio, giornali, agenzie di stampa, ecc), questi ultimi sono “tallonati” da un
sistema informatico, multimediale e tecnologico sempre più avanzato e
all’avanguardia, che consente un flusso di notizie capillare, diffuso, veloce e
a livello mondiale.
Il ruolo della multimedialità nel processo di recupero delle tradizioni 3
La diffusione delle nuove tecnologie ha, inoltre, prodotto
un’importante trasformazione nel concetto stesso di informatica: la
trasmissione e il trasferimento delle informazioni assumono sempre più un
ruolo centrale nel sistema informatico, con pari importanza rispetto
all’elaborazione dell’informazione, al calcolo e al controllo dei processi. Per
questa compenetrazione di informatica, in senso stretto, e comunicazioni è
stato coniato il nuovo termine di telematica.
Questa parola deriva dall'unione di due termini: telecomunicazioni e
informatica; essa indica l'utilizzo di tecnologie informatiche all'interno del
settore delle telecomunicazioni. Le applicazioni della telematica hanno
raggiunto moltissimi settori: basti pensare agli istituti bancari e ai bancomat,
ma anche ad Internet. Tutto ciò che riguarda la condivisione di informazioni
e dati attraverso reti informatiche rientra nell'ambito della telematica.
Sebbene possa apparire triste, i casi in cui il computer si rivela più
produttivo e sicuro rispetto ad un essere umano sono tanti; basti pensare a
tutte le situazioni in cui sono richiesti calcoli matematici particolarmente
lunghi e complicati (ad esempio nei rami dell'astronomia, delle costruzioni e
delle opere civili, della scienza delle finanze o dell'elettronica), oppure quei
contesti in cui è necessario effettuare operazioni ripetitive su una grande
mole di dati (come nei censimenti o nell'anagrafe tributaria).
Nonostante questa lista possa diventare molto lunga, non potranno mai
rientrare in essa le attività in cui contano la creatività, la fantasia, la
valutazione di strategie e la capacità di prendere decisioni equilibrate, oppure
quei compiti che implicano considerazioni tipicamente umane per i quali è
impossibile scrivere programmi applicabili ai personal computer.
Malgrado i limiti riscontrati, il computer è capace di portare notevoli
miglioramenti in tutti i campi, soprattutto se esso viene utilizzato in simbiosi
con la realtà di Internet, le cui caratteristiche verranno analizzate nei
paragrafi seguenti. Per questi motivi è importante conoscere il computer e
saperlo utilizzare in modo per sfruttare le infinite possibilità da esso offerte.
1.2 La multimedialità al servizio della cultura
Il termine “multimedialità” deriva dal latino multi medium, che
letteralmente si può tradurre con “molti mezzi”. Infatti, la multimedialità è la
possibilità di realizzare documenti complessi utilizzando più media, ossia più
mezzi di comunicazione: immagini in movimento (video), immagini statiche
(fotografie), musica e testo. La multimedialità, ossia la possibilità di
trasmettere informazioni integrando più codici all’interno di un messaggio
on-line (Internet) oppure off-line (CD-ROM e DVD), ha allargato i confini
della comunicazione e l’ha resa, per così dire, integrata.
L’Enciclopedia della Comunicazione definisce così la multimedialità:
“Integrazione di diverse modalità di comunicazione (media
informativi), attraverso sistemi di trasmissione diversi
(media trasmissivi). Se fino a pochi anni fa le modalità di
combinazione dei media informativi erano piuttosto rigide
Il ruolo della multimedialità nel processo di recupero delle tradizioni 4
(un libro può contenere testi, disegni e fotografie; la
televisione è costituita da audio e video; il telefono
trasmette voce e suoni), l'adozione delle tecniche digitali,
applicate ai terminali e alle reti, ha reso possibile gestire
analogamente molteplici forme di informazione,
utilizzandone la comune natura numerica. Il media nuovo
che ne deriva è qualcosa di più complesso della somma
dei singoli dati. La multimedialità è un linguaggio applicato
all'uso di vari mezzi, dal telefono cellulare alla televisione e
largamente impiegato a scopo didattico, ludico, di
intrattenimento. L'integrazione di diverse modalità
espressive si è infatti rivelata estremamente efficace per
l'apprendimento, in quanto stimolazione sensoriale e
intellettiva che agisce a vari livelli, così come nelle
applicazioni legate allo svago, dove l'impatto, il
coinvolgimento, gli stimoli percettivi creati da immagini,
suoni, parole ottiene un'indubbia risonanza”.
Facendo perno sui numerosi vantaggi precedentemente descritti, la
multimedialità sta avendo una crescita esponenziale. I prodotti multimediali,
fruibili interattivamente su un Personal Computer, contengono testi,
immagini fisse (fotografie, disegni), immagini in movimento (filmati e
animazioni) e suoni. Essi possono essere videogiochi ma anche enciclopedie,
monografie su particolari argomenti o prodotti didattici.
Concordemente con quanto affermato in precedenza, si può affermare
che è enorme il rilievo assunto, negli ultimi anni, dagli strumenti informatici
e telematici nel mondo della cultura, della valorizzazione del territorio e
delle tradizioni popolari.
Ormai si è sempre più convinti che la crescita di una cultura capace di
utilizzare le nuove tecnologie in maniera attiva e consapevole dipenda in
gran parte dalla capacità di trasformare il mondo scolastico, universitario e
sociale in un centro di educazione permanente alla multimedialità e ai suoi
linguaggi. Per tale motivo, negli ultimi anni, multimedialità e scuola si sono
avvicinate sempre di più.
Usare la multimedialità, anche per proporre argomenti piuttosto
impegnativi e seri, è un buon modo per farsi ascoltare dai giovani, persino
senza destar noia. Tener conto di ciò significa, per la scuola e per tutte le
agenzie educative, rafforzare gli strumenti a propria disposizione.
L’introduzione dei prodotti multimediali nel mondo della scuola, oltre
a comportare costi spesso elevati, costringe a una modifica sostanziale della
didattica tradizionale. Queste nuove tecnologie non devono essere viste
come una semplice introduzione fisica di nuove attrezzature nelle aule, ma
come la creazione di un’atmosfera generale nuova, che comporta
l’inevitabile cambiamento radicale dei ruoli nella scuola, sia quello
dell’insegnante che quello degli stessi alunni.
La rivoluzione digitale permette di integrare e coordinare linguaggi,
strumenti e progetti comunicativi in maniera per molti versi nuova, spesso
più efficace.
Un sistema di elaborazione multimediale deve essere capace di
utilizzare contemporaneamente i diversi tipi di informazione in modo
Il ruolo della multimedialità nel processo di recupero delle tradizioni 5
interattivo. Un tale sistema presenta all’utente, tramite monitor e speaker,
una grande ricchezza di informazioni con varie modalità: testi, grafica,
animazione, suono e voce sintetizzata elettronicamente.
Un sistema multimediale interattivo è considerato tale se è in grado di
fornire contemporaneamente almeno tre di queste modalità, assicurando,
nello stesso tempo, un grado sufficiente di interattività, garantendo la
possibilità di comunicare in entrambe le direzioni, da e verso l’utente. Due
sistemi a grandissima diffusione sono la televisione e il personal computer,
che contengono elementi parziali di un sistema multimediale interattivo: la
televisione offre un’enorme quantità di informazioni e scarsa interattività; il
personal computer è in grado di conversare con l’utente con modalità
numerose e complesse (tastiera, mouse,etc.).
Tenendo conto dello sviluppo, ormai decisivo, dell’informatica nel
mondo professionale e nella società, ci è sembrato opportuno “utilizzare” i
principi fondamentali della multimedialità al fine di promuovere, tramite
appunto questi nuovi media, il territorio della Locride. In particolar modo ci
si è posti l’obiettivo di far conoscere, ad un vasto pubblico giovanile, gli usi,
i costumi e le vecchie tradizioni che hanno caratterizzato, e caratterizzano
tuttora, quest’area della Calabria.
Mettere insieme tutte queste informazioni (descritte nel dettaglio del
Capitolo 3) in un unico lavoro, semplice e gradevole da consultare, è anche
un modo per salvaguardarle e fare, quindi, in modo che non si perdano nel
passato ma, anzi, rimangano sempre vive ed attuali.
In questo modo si evita che ogni località, con l’avvento del progresso e
della globalizzazione, perda la propria identità a causa dello smarrimento di
quelle piccole cose che, da sempre, l’hanno contraddistinta. Sarebbe una
grande perdita, ad esempio, lasciarsi sfuggire la descrizione delle tecniche di
lavoro dei finissimi artigiani di cui la Locride è stata sempre una fucina, ma
che, adesso, a causa dei nuovi macchinari, stanno lentamente scomparendo.
Oltre alla conservazione delle antiche tradizioni, patrimonio di tutta la
popolazione, la realizzazione di questo CD-ROM segue un trend ben
preciso. Infatti, l’uso dei nuovi media nel campo dei beni culturali e delle
tradizioni popolari è un settore che in questi anni sta destando grande
attenzione non solo da parte dei soggetti tradizionalmente interessati alla
conservazione del patrimonio culturale, ma anche da parte delle istituzioni
nazionali e di importanti gruppi del mondo imprenditoriale.
Tanto interesse, oltre che da irrinunciabili motivazioni culturali, è
sollecitato dal fatto che, proprio nel nesso tra patrimonio culturale e nuove
tecnologie, sono riposte grandi aspettative di crescita economica. Sono in
molti a credere che il patrimonio culturale sarà parte importante dei
contenuti delle nuove reti della comunicazione globale. Ne consegue che,
dall’incontro tra beni culturali e nuove tecnologie, potranno nascere, nel
prossimo futuro, molte opportunità di sviluppo economico, e dunque di
lavoro e di qualificazione.
Il ruolo della multimedialità nel processo di recupero delle tradizioni 6
1.3 Il CD-ROM nel contesto della multimedialità
Dopo aver deciso di rappresentare, in unico progetto multimediale, gli
usi, i costumi e le tradizioni della Locride, ci si è posti il problema di quale
strumento scegliere per realizzare tale lavoro. La scelta è ricaduta sul CD-
ROM in quanto, a differenza di un sito Web, esso consente di inserire una
notevole quantità di contributi di vario tipo, senza preoccuparsi della loro
dimensione e della loro compatibilità con la rete Internet.
Inoltre, basandosi sul fatto che, al giorno d’oggi, ogni famiglia
possiede in casa almeno un personal computer, il CD-ROM sarà
visualizzabile facilmente da chiunque abbia voglia di consultarlo, anche da
coloro che, per qualsiasi motivo, non abbiano a disposizione la connessione
a Internet.
L’utilizzo di uno strumento multimediale molto comune, quale è,
appunto, il CD-ROM, ci permette di raccogliere una moltitudine di
informazioni, filmati, fotografie, contributi audio e animazioni particolari.
L’utente avrà la possibilità di personalizzare a proprio piacimento la visione
del CD e dei singoli argomenti in esso trattati, avvalendosi dei numerosi link
in esso presenti.
La realizzazione di un CD multimediale consta fondamentalmente di
due fasi principali: la progettazione e, successivamente, l’implementazione,
ovvero la messa in pratica di quanto stabilito durante la progettazione.
Preliminarmente è, però, necessario effettuare la raccolta e l’analisi dei
requisiti. Tale attività consiste nell’analisi della realtà che si desidera
informatizzare e nell’individuazione, nell’acquisizione e nello studio del
materiale che costituirà il contenuto del CD.
Oltre al materiale testuale, di fondamentale importanza all’interno di
un CD multimediale è la componente relativa alle immagini, in questo caso
le fotografie relative ai luoghi e alle tradizioni. Esse contribuiscono a rendere
più vivaci le pagine del CD ma, soprattutto, sono molto utili quando
rappresentano ciò che viene descritto testualmente e che, a volte, non può
essere compreso fino in fondo se non viene abbinato ad una corrispettiva
immagine.
Nella fase successiva si dovrà stabilire la strategia comunicativa del
CD; essa dovrà essere tenuta in grande considerazione durante la fase di
realizzazione. In particolare, durante tale fase, si fa riferimento alle esigenze
degli utenti sulle quali è necessario concentrare gran parte degli sforzi di
progettazione, cercando di realizzare un CD che vada incontro alle loro
aspettative e che sia semplice da consultare. Gli elementi costitutivi del CD
dovranno essere disposti in modo tale da soddisfare le sue peculiarità e da
rendere piacevole e poco faticosa la lettura dei contenuti informativi
presentati.
Dopo aver definito la strategia comunicativa si passa alla
progettazione della struttura e dei contenuti informativi. Queste fase riveste
un ruolo fondamentale nel progetto consentendo di ridurre al minimo il
rischio di errori, e quindi di ristrutturazioni, durante la fase di
implementazione.
Il ruolo della multimedialità nel processo di recupero delle tradizioni 7
L’ultimo passo della progettazione è quello riguardante la navigazione.
Considerata la natura ipertestuale del progetto, è necessario fornire agli
utenti adeguate opzioni di navigazione che consentano una consultazione,
semplice ma efficace, dei contenuti informativi.
Prima di iniziare la fase finale, ovvero l’implementazione del CD, è
necessario assicurarsi di avere a disposizione gli adeguati supporti
tecnologici. Il software utilizzato nel nostro caso è il Macromedia Flash Mx,
il cui funzionamento è descritto nel prossimo capitolo.
Capitolo 2
Flash
Flash è un’applicazione che permette di realizzare
animazioni ed interfacce grafiche caratterizzate da
un’elevata multimedialità.
Le applicazioni Flash sono particolarmente adatte per
essere utilizzate su Internet e/o per la realizzazione di CD
multimediali.
Flash 9
2.1 Concetti fondamentali di Flash
Macromedia Flash MX è lo strumento standard professionale che
permette di creare codice per esperienze Web di grande impatto. La potenza
e la flessibilità di Flash rappresentano un mezzo ideale per liberare la
fantasia nella creazione di pagine dinamiche e ricche di grafica ed effetti.
I filmati Flash sono grafici e animazioni per siti Web. I filmati sono
principalmente composti da grafici vettoriali, ma possono anche contenere
audio, video e grafici bitmap importati. Essi possono includere contenuto
interattivo per consentire l’immissione di informazioni volte alla
realizzazione di filmati non lineari in grado di interagire con altre
applicazioni Web.
Gli sviluppatori Web usano Flash per creare logo animati, controlli di
navigazione, animazioni lunghe con audio sincronizzato, oltre che siti Web
completi e stimolanti. I filmati Flash sono grafici vettoriali compatti che è
possibile scaricare rapidamente ed adattare alle dimensioni dello schermo.
E’ probabile che molti abbiano visto e interagito con filmati Flash in
numerosi siti Web. Milioni di utenti Web hanno ricevuto Flash Player in
dotazione con il computer, il browser o il software di sistema, mentre altri lo
hanno scaricato dal sito Web di Macromedia. Flash Player risiede sui
computer locali, dove riproduce filmati in un browser o come applicazione
autonoma. La visualizzazione di un filmato Flash con Flash Player è simile a
quella di un DVD con un lettore DVD; Flash Player è, infatti, il dispositivo
usato per visualizzare i filmati creati con l’applicazione di sviluppo Flash.
Quando si crea un filmato con Flash si lavora in un documento Flash,
un file che quando viene salvato assume l’estensione .fla. I documenti Flash
con estensione .fla contengono tutte le informazioni richieste per progettare,
sviluppare e provare il contenuto interattivo, ma non sono i filmati
visualizzati da Flash Player. Il contenuto Flash pronto per essere distribuito
deve essere pubblicato creando un file con estensione .swf. I file con tale
estensione vengono eseguiti da Flash Player che assicura che tutti i contenuti
.swf siano visualizzabili su tutti i browser, i dispositivi e le piattaforme più
comuni.
Quando si lavora con Flash si crea un filmato disegnando o
importando immagini, disponendole sullo stage e animandole mediante l’uso
della linea temporale. L’uso delle azioni consente di rendere il filmato
interattivo facendo in modo che risponda agli eventi.
Durante la creazione e la modifica di filmati si usano generalmente le
seguenti funzionalità chiave:
Lo stage: come i film, anche i filmati Flash suddividono gli
intervalli di tempo in fotogrammi. Lo Stage è l’area in cui si
scrive il contenuto dei singoli fotogrammi del filmato,
disegnando direttamente all’interno di quest’area o disponendo
le pagine importate.
La linea temporale: è il cuore dell’animazione Flash. E’ l’area
in cui si sincronizza l’animazione e si esegue il montaggio
Flash 10
delle immagini in livelli separati. La linea temporale
visualizza ogni fotogramma del filmato.
I simboli e le istanze: i simboli sono elementi riutilizzabili che
è possibile usare con un filmato. Essi possono essere grafici,
pulsanti, clip filmato, file audio o carattere. Quando si crea un
simbolo, questo viene memorizzato nella libreria. Quando si
posiziona un simbolo sullo stage si crea un’istanza di tale
simbolo. E’ possibile modificare le proprietà di un’istanza
senza influenzare il simbolo principale oppure si può
modificare il simbolo principale per cambiare tutte le istanze.
La finestra Libreria: è la zona in cui vengono memorizzati e
organizzati i simboli creati con Flash, nonché i file importati,
inclusi file audio e grafici bitmap. La finestra Libreria
consente di organizzare le voci di libreria in cartelle, di
verificare la frequenza di uso di una voce in un filmato e di
ordinare le voci per tipo.
I pannelli: si tratta di finestre che possono essere spostate a
piacimento nella posizione più congeniale. Contengono i
comandi e le opzioni relative a ciascun tipo di elemento e
consentono di modificare i simboli, le istanze, i colori, il tipo, i
fotogrammi e altri elementi.
2.2 Immagini con Flash
Flash non è, e non vuole essere, un programma di grafica; il suo scopo
è principalmente quello di collegare diversi elementi in una sola animazione.
Esso offre diversi metodi per la creazione di immagini originali e per
la loro importazione da altre applicazioni. E’ possibile creare oggetti con gli
strumenti di disegno e colorazione nonché modificare i corrispondenti
attributi.
Gli strumenti di disegno disponibili in Flash consentono di creare e
modificare le forme delle immagini contenute nei filmati. Flash mette a
disposizione numerosi strumenti per il disegno di figure a mano libera o
linee precise, forme e tracciati, nonché per il riempimento di oggetti.
Per le colorazioni, Flash mette a disposizione una grande varietà di
modi in cui creare, modificare, applicare colori. E’ possibile selezionare i
colori da applicare al tratto o al riempimento di un oggetto usando la
tavolozza predefinita oppure una tavolozza personalizzata, creata dall’utente.
L’applicazione del colore del tratto ad una forma applica tale colore al
contorno della stessa. L’applicazione di un colore di riempimento ad una
forma applica tale colore allo spazio interno della forma.
Quando si applica un colore del tratto ad una forma è possibile
selezionare qualsiasi colore uniforme nonché lo stile e il peso del tratto. Per
il riempimento della forma è possibile applicare un colore uniforme, una
sfumatura o una bitmap. E’, inoltre, possibile applicare un tratto a
Flash 11
riempimento trasparente per creare un oggetto con contorno e senza
riempimento oppure con riferimento e senza contorno. Il colore uniforme
può essere applicato anche al testo.
Per specificare il colore del tratto o del riempimento, è possibile usare i
controlli Tratto e Riempimento della casella degli strumenti, gli strumenti
Bottiglia inchiostro e Contenitore colore oppure il pannello Tratto e
Riempimento. Infine, il pannello Mixer consente di creare e modificare i
colori uniformi.
E’, inoltre, possibile importare grafici bitmap e vettoriali da altre
applicazioni e modificarli con Flash. Per lavorare in modo efficiente con
queste due tipologie di grafici è bene comprendere le differenze che esistono
tra essi.
I grafici vettoriali descrivono le immagini usando linee e curve,
denominate vettori, che includono anche proprietà relative al colore e alla
posizione. Ad esempio, l’immagine di una foglia è descritta da punti
attraverso i quali passano le linee, creando la forma del contorno della foglia.
Il colore della foglia è determinato dal colore del contorno e dall’area che
essa racchiude. Quando si modificano grafici vettoriali, vengono di fatto
modificate le proprietà delle linee e delle curve che ne descrivono la forma.
E’ possibile spostare, ridimensionare, rimodellare e cambiare il colore dei
grafici vettoriali senza modificare la qualità del loro aspetto. I grafici
vettoriali sono indipendenti dalla risoluzione, ossia possono essere
visualizzati su dispositivi di output con risoluzioni diverse senza alcuna
perdita di qualità.
I grafici bitmap, invece, descrivono le immagini usando punti colorati,
denominati pixel, disposti all’interno di una griglia. Ad esempio, l’immagine
di una foglia è descritta dalla posizione e dal colore di ogni pixel della
griglia, con un processo di creazione molto simile a quello di un mosaico.
Quando si modificano i grafici bitmap, vengono modificati pixel invece di
linee e curve. I grafici bitmap variano con la risoluzione, in quanto i dati che
descrivono l’immagine sono fissati a una griglia di dimensioni specifiche.
Modificare grafici bitmap può modificare la qualità del loro aspetto. In
particolare, il ridimensionamento dei grafici bitmap può rendere irregolare i
bordi dell’immagine, poiché i pixel all’interno della griglia verranno
ridistribuiti. Inoltre, la visualizzazione dei grafici bitmap su un dispositivo di
output con una risoluzione inferiore rispetto a quella dell’immagine ne
riduce la qualità.
L’importazione di immagini bitmap in un filmato può incrementare
notevolmente la dimensione del file corrispondente. Per ovviare a ciò è
possibile scegliere un’opzione di compressione.
E’ possibile anche ricalcare una bitmap per convertirne l’immagine in
un grafico vettoriale. Tale conversione consentirà di modificare il grafico in
Flash come una qualsiasi immagine vettoriale riducendo la dimensione del
file corrispondente.
E’, infine, possibile dividere una bitmap in più aree modificabili. La
bitmap mantiene i dettagli originali, ma viene frammentata in aree discrete di
colore che possono essere selezionate e modificate separatamente usando gli
strumenti di colorazione e di disegno di Flash.
Flash 12
2.3 Uso dei livelli
I livelli sono come fogli in acetato trasparenti sovrapposti l’uno
all’altro. Quando si crea un nuovo filmato Flash, questo contiene un livello.
E’ possibile aggiungere ulteriori livelli per organizzare le immagini,
l’animazione e altri elementi nel filmato.
E’ possibile disegnare e modificare oggetti su un livello senza
influenzare gli oggetti contenuti in un altro livello. Se una partizione di un
livello non contiene oggetti, lascia trasparire i livelli sottostanti.
Il numero di livelli che è possibile creare è limitato solamente dalla
memoria del computer; è importante evidenziare che tale numero non
influisce sulla dimensione del file del filmato pubblicato. E’ possibile
nascondere e bloccare i livelli oppure visualizzarne il contenuto come
contorni. E’ anche possibile cambiare l’ordine dei livelli.
Inoltre, è possibile usare speciali livelli guida, che facilitano le
operazioni di disegno e modifica, nonché livelli maschera che semplificano
la creazione di effetti sofisticati. E’ conveniente usare livelli separati per i
file audio, le azioni, le etichette dei fotogrammi e i commenti degli stessi per
poterli individuare rapidamente quando è necessario modificarli.
2.4 Creazione di animazioni
Per creare un’animazione è sufficiente modificare il contenuto di
fotogrammi in sequenza. E’ possibile far muovere un oggetto attraverso lo
stage, aumentarne o diminuirne le sue dimensioni, ruotarlo, cambiarne il
colore, applicare ad esso la dissolvenza in entrata o in uscita oppure
cambiarne la forma. Le modifiche possono essere effettuate separatamente o
in combinazione.
Esistono due metodi per creare una sequenza di animazione in Flash,
ovvero l’animazione fotogramma per fotogramma e l’animazione
interpolata. Con la prima modalità l’immagine viene creata in ciascun
fotogramma. Con la seconda modalità viene definito il fotogramma iniziale e
finale mentre si demanda a Flash la creazione dei fotogrammi intermedi.
Flash varia le dimensioni, la rotazione, il colore o altri attributi dell’oggetto
in modo uniforme tra il fotogramma iniziale e quello finale per creare un
movimento apparente.
L’animazione interpolata è ideale per creare movimento e
cambiamenti nel tempo contenendo, nel contempo, la dimensione del file.
Nell’animazione interpolata Flash memorizza solo i valori per i cambiamenti
tra fotogrammi. Nell’animazione fotogramma per fotogramma, invece,
vengono memorizzati i valori per ciascun fotogramma.
Un fotogramma chiave è un fotogramma in cui vengono definiti i
cambiamenti dell’animazione. Quando si crea un’animazione fotogramma
per fotogramma, ciascun fotogramma è chiave. Nell’animazione interpolata,