Si può così procedere, nel terzo capitolo, alla presentazione di un modello
di catena del valore nel settore dei videogiochi, che assegni il giusto ruolo agli
utenti attivi nella creazione di contenuti originali, dopo avere approfondito il
primato di questo medium dovuto alla sua inerente natura digitale. Come per
qualsiasi altro software, l’evoluzione delle modalità di progettazione ha visto
sorgere ed affermarsi le pratiche di programmazione modulare. Queste sono
caratterizzate dall’utilizzo di strumenti e applicativi che consentono di lavorare
sul codice di un prodotto informatico lavorando su differenti elementi da
assemblare successivamente. Tale modularizzazione si distingue però nel
caso dei giochi per Pc. La capacità di fette sempre più ampie dell’utenza
videoludica di maneggiare tool simili a quelli usati dai professionisti, quando
non proprio gli stessi, fa si che oggi quasi ogni aspetto di un videogioco possa
essere sottoposto a modifiche, dagli elementi audiovisivi alle stesse regole di
gioco. Tali modifiche si rendono poi disponibili, e quasi sempre gratuite, per gli
altri utenti, che inserendole nelle proprie copie del programma ottengono
un’arricchendo e una moltiplicazione delle esperienze di gioco. Internet ha
rappresentato uno straordinario veicolo di diffusione e circolazione di questi
artefatti amatoriali e oggi, per un numero crescente di prodotti, proliferano
comunità sempre più ampie dedicate a queste pratiche. Ne risulta che la
produzione ufficiale può essere notevolmente arricchita da quella amatoriale,
che riceve quindi piena legittimazione e supporto da parte delle aziende che
ne traggono beneficio. Gli utenti partecipano così in modo attivo ai processi di
design e innovazione, soprattutto di tipo incrementale e continuo, creando
un’articolata tipologia di contenuti addizionali.
Il quarto capitolo è ampiamente dedicato all’indagine di questi contenuti, in
un’ottica interdisciplinare che coinvolge i new media studies, i game studies, e
infine gli studi aziendalistici relativi all’innovazione distribuita per i beni ad alto
contenuto digitale. Innanzitutto viene presentato il cosiddetto modello di
participatory culture. Questo modello, adatto per la generalità dei media, è
stato proposto da Henry Jenkins come strumento di interpretazione delle
forme di attivazione dei fan nella creazione di contenuti amatoriali. Si
2
suggerisce però, alla luce delle analisi condotte nell’ambito dei game studies e
delle considerazioni già svolte, di superare questa visione nel caso dei giochi
per Pc, proponendo un più adatto modello di participatory design. Tale
passaggio è dovuto al fatto che a differenza dei videogiochi, nel caso degli
altri media la maggior parte degli artefatti prodotti dagli utenti circolano come
contenuti indipendenti dal mezzo da cui prendono origine, piuttosto che
trasformare i prodotti stessi in un ottica di vero e proprio design
Il cuore dell’analisi è rappresentato da una descrizione dettagliata
dell’ampia tipologia di contenuti di co-design promossi dai giocatori innovatori,
dopo aver sviluppato le principali questioni relative ai diritti di proprietà
intellettuale. La tassonomia di pratiche creative così articolata tiene conto di
una serie di fenomeni emersi più o meno autonomamente da parte dei
giocatori e consolidatisi nel tempo come categorie distinguibili fra loro.
Ognuna di queste tipologie, a sua volta, trova adozione e supporto da parte
della game industry in modo più o meno consistente, in funzione del valore
generato sia per i singoli prodotti su cui trova affermazione che per
l’innovazione apportata ai videogiochi nel loro complesso.
Il capitolo si chiude con l’indagine di tipo aziendalistico, che fa riferimento ai
contributi dedicati alla crescente rilevanza della partecipazione dei clienti nei
processi di innovazione distribuita. Fra questi contributi è utile distinguere due
tipologie. La prima riguarda gli studi focalizzati sull’idea degli utenti come
risorsa di conoscenza preziosa per la creazione di nuovi prodotti, tanto che le
aziende si attivano per coinvolgerli sistematicamente nei processi di sviluppo,
soprattutto riguardo alla generazione di nuove idee, al concept di prodotto e
alla realizzazione di prototipi. Alla seconda categoria appartiene invece un
genere differente di analisi ben assimilabile al modello di participatory design
descritto nel caso dei giochi per Pc. Queste sono infatti focalizzate sulle vere
e proprie pratiche di produzione dei clienti. In questo caso l’utente non
partecipa tanto ai primi stadi di sviluppo attraverso contributi di conoscenza,
ma si attiva in processi di design avanzato e riconfigurazione anche radicale
dei prodotti. Tali processi innovativi possono prendere forma da una sorta di
3
dialogo e collaborazione sistematica fra azienda e cliente, così come
emergere spontaneamente da parte del consumatore.
Per ognuno di questi due modelli di riferimento sono presentate le strategie
consolidate da parte della game industry per fare leva sulla partecipazione
fornita dagli utenti più attivi. Successivamente vengono declinati i principali
benefici che derivano dalla condotta delle imprese, volta a valorizzare da una
parte i contributi di conoscenza, dall’altra i contributi di vero e proprio design.
In merito alla prima categoria i benefici sono dovuti a un miglioramento
nell’interpretazione dei gusti del pubblico e nella qualità di realizzazione dei
giochi prima del lancio sul mercato, oltre a una generale valorizzazione delle
pratiche di marketing relazionale. Le attività di sostegno alle pratiche di
participatory design possono essere rilevanti, invece, per l’innovazione in
generale che ne deriva per interi generi di giochi, per il consolidamento di
specifici brand, e per l’aumento delle vendite realizzato grazie alla crescita del
ciclo di vita dei prodotti.
Nell’ultimo capitolo di questo lavoro sono infine presentati due dei più noti
prodotti dell’industria dei videogiochi che rappresentano un oggetto di
indagine ideale per la vastissima produzione di contenuti forniti dagli utenti.
In entrambi i casi il contributo di sviluppo fornito dai giocatori è stato un
fattore decisivo di affermazione iniziale di brand del tutto originali. Questi
hanno potuto poi consolidarsi grazie al costante apporto innovativo fornito da
una notevole base dei propri consumatori. Le aziende responsabili di questi
prodotti hanno, da parte loro, fortemente incentivato e supportato le pratiche
amatoriali e in entrambi i casi sono emerse modalità di collaborazione e
partecipazione caratteristiche. Nel caso di Half-Life (Valve), la scelta di
commercializzare i migliori progetti emersi dall’attività degli utenti e di
assumere un notevole numero di sviluppatori amatoriali. Nel caso di The Sims
l’adozione delle pratiche di modifica da parte di una delle più ampie comunità
di giocatori attivi nel design e, parallelamente, la proliferazione di utenti che
hanno fatto della propria attività amatoriale una sorta di business
4
Capitolo 1
CAPITOLO 1
TEMPO LIBERO E INDUSTRIA DELL’ENTERTAINMENT
1.0 INTRODUZIONE
Scopo del presente capitolo è illustrare la crescente importanza oggi
assegnata ai consumi di intrattenimento, tipica delle società economicamente
avanzate. L’evoluzione di tali società ha consentito ad un numero sempre
maggiore di persone di dedicarsi ad attività di svago, grazie ad un aumento
senza precedenti della disponibilità di tempo libero e di reddito non vincolato
al soddisfacimento dei bisogni primari.
Il primo paragrafo è dedicato all’analisi del significato e del ruolo del tempo
libero nella letteratura sociologica ed economica. Tale analisi è interessante
poiché dimostra come la stessa valenza assegnata a questa categoria di
tempo, all’interno delle attività umane, possa mutare negli anni sulla base
delle profonde trasformazioni della società. Si prosegue poi analizzando la
crescita aggregata di tempo libero e dei consumi a questo associati, assieme
all’individuazione di alcuni dei fenomeni che hanno portato a tale crescita.
Il secondo paragrafo fornisce invece una tassonomia delle attività del
tempo libero volta a sottolineare il rapporto non necessariamente univoco fra
questa dimensione ed i consumi di intrattenimento intesi in senso stretto. Si
giunge in questo modo ad una definizione del settore dell’entertainment, così
come tradizionalmente concepito, e alla segnalazione delle pratiche di
autoproduzione, relative ai beni di svago, che emergono a fronte di un ruolo
più attivo degli utenti nell’impiego del proprio tempo disponibile.
L’ultimo paragrafo è dedicato ad alcuni elementi di analisi della domanda
nell’industria dell’entertainment in cui sono sottolineate le dinamiche, relative
alla spesa aggregata per consumi di svago e alle attuali tendenze
demografiche, che risultano più interessanti per il presente lavoro.
5
Capitolo 1
1.1 TEMPO LIBERO
1.1.1 Significato e ruolo del tempo libero
Sociologi, psicologi ed antropologi hanno rivolto negli anni una costante
attenzione alla questione del tempo libero e delle attività in esso svolte. In
tempi più recenti tale interesse è cresciuto considerevolmente anche
nell’ambito delle discipline economiche.
Ne è scaturita una molteplicità di studi, differenti per approccio,
metodologie e conclusioni, basati su altrettanto molteplici significati e ruoli che
gli autori hanno assegnato al tempo libero come categoria di analisi. Esiste
però un fattore tendenzialmente comune ai contributi meno recenti. In gran
parte dei lavori si ricava una definizione del tempo libero attraverso la
categorizzazione delle attività tipicamente svolte in questa porzione di tempo,
non solo in senso positivo, ma anche, forse più efficacemente, in senso
negativo. Spesso quindi il tempo libero trae significato dalle sue tipiche
occupazioni, ma queste sono definite come un insieme di attività residuali
rispetto a quelle del tempo “non libero”, o vincolato
1
.
Non sfugge a questa necessità la definizione formulata dal sociologo
francese Joffre Dumazedier [1978], secondo cui il tempo libero è “un insieme
di occupazioni alle quali l'individuo può dedicarsi di buon grado sia per
riposarsi sia per divertirsi, sia per sviluppare la sua partecipazione sociale
volontaria o la sua formazione disinteressata, dopo essersi liberato da tutti gli
obblighi professionali, familiari o sociali”. Secondo l’analisi sociologica,
dunque, le attività svolte nel tempo libero assumono per l’uomo un ruolo
fondamentale di compensazione ed equilibrio rispetto alle attività finalizzate al
sostentamento
2
. Mediante la ricreazione e lo svago, infatti, l'individuo trae
1
La contrapposizione risale già all’opera classica di Aristotele, per il quale l’otium,
contrapposto al negotium, implicava la disponibilità di tempo e la libertà dall’impiego in attività
lavorative e di sostentamento.
2
Si pensi alle fondamentali funzioni individuali e sociali del gioco o del ballo, tipiche della
maggior parte delle civiltà nei diversi periodi storici – Cfr. Huizinga J. [1946].
6
Capitolo 1
sollievo dalla vita quotidiana, dalla noia e dalla fatica, spesso anche
psicologica, riacquistando energie fisiche e psichiche utili alla ripresa delle sue
attività professionali [Friedman G, 1963].
Nell’analisi economica il problema di definizione del tempo libero
sembrerebbe invece risolto attribuendovi il significato di risorsa scarsa e il
ruolo di condizione necessaria per attività e consumi fra i quali spiccano, per
rilevanza, quelli di svago ed intrattenimento. Secondo Vogel [2001] “la
maggior parte delle persone, dopo aver sottratto alla durata della giornata le
ore necessarie per le attività di sussistenza - tipicamente mangiare e dormire -
per il lavoro e per le occupazioni ad esso associate, dispone ancora di un
surplus di ore libere, denominate più comunemente tempo libero”
3
.
Similmente per Valdani e Guenzi [1998] il tempo libero è una risorsa
scarsa, suscettibile come tale di valutazione economica, sia a livello
aggregato – aumento o diminuzione di disponibilità nel corso degli anni – sia a
livello individuale con riguardo al costo in termini di opportunità perse e di
utilità attese dalle diverse forme di intrattenimento.
I due autori però si soffermano in modo più critico e propositivo sulla
definizione del tempo libero. Nella loro analisi si vuole infatti superare
l’ambiguità di un approccio basato sulla logica di esclusione. Al contempo, la
distinzione netta fra tempo libero e tempo vincolato sfuma in base al rilievo
dato a particolari attività e consumi di intrattenimento difficilmente riferibili
univocamente ad una sola di queste due sfere.
“Il tempo libero”, dunque “è quello il cui impiego può essere deciso in modo
discrezionale dall’individuo, al fine di soddisfare in senso lato i propri bisogni
psico-fisici”
4
. Questo approccio, basato su una definizione del tempo libero in
senso positivo, privilegia un’interpretazione delle attività svolte in funzione di
3
Vogel H.L., Entertainment industry economics: a guide for financial analysis, Cambridge
University Press, 2001.
4
Valdani E., Guenzi P., Il marketing nei parchi tematici – Un modello di gestione per le
imprese dell’entertainment, EGEA, 1998.
7
Capitolo 1
specifici bisogni assecondati, piuttosto che del contesto temporale in cui
avvengono
5
.
Su un aspetto certamente convergono la maggior parte dei contributi più
recenti nell’ambito delle diverse discipline citate. Risulta comune, infatti, il
rilievo attribuito dai differenti autori alla poderosa crescita, di disponibilità e
importanza assegnata al tempo libero ed ai consumi di svago, che ha distinto
lo sviluppo delle società economicamente avanzate.
Nei paesi industrializzati si è verificata una vera e propria rivoluzione socio-
culturale dalle conseguenza economiche di vasta portata: il soddisfacente
impiego del tempo libero ha assunto un valore tale da risultare indispensabile
per il conseguimento di un apprezzabile livello di qualità della vita; al
contempo la sua disponibilità è aumentata per un numero sempre maggiore di
individui, diventando nell’immaginario collettivo un bene prezioso da distribuire
equamente e secondo criteri di ottimizzazione razionale tra le tante attività che
compongono la vita sociale.
“E' un dato di fatto che nelle moderne società industriali il "tempo fuori
lavoro" tende ad un progressivo aumento; altrettanto fondata è la
constatazione che esso rappresenta ormai un nuovo stile di vita, un insieme di
valori, di simboli, di modelli di comportamento promossi di frequente da
aziende, culturali ed economiche, e diffusi attraverso i mezzi di comunicazione
di massa e la dinamica delle interrelazioni sociali”
6
.
Il rilievo sociale del tempo libero nelle società economicamente avanzate è
evidente anche nella sfera del diritto internazionale. Similmente alle carte
costituzionali di numerose nazioni occidentali, la Carta delle Nazioni Unite
sancisce che "ogni individuo ha diritto al riposo ed allo svago,
comprendendone in ciò una ragionevole limitazione delle ore di lavoro e ferie
periodiche retribuite" (articolo 4).
5
Per queste motivo tale approccio è adottato nel successivo paragrafo in merito alla
classificazione delle attività di svago.
6
Progetto di legge n. 1303, presentato in Italia alla camera dei deputati il 30 Maggio 1996, in
merito alle sale giochi pubbliche.
8
Capitolo 1
Autori appartenenti a differenti discipline concordano, dunque, nello
stabilire che la crescita del tempo libero e dei consumi di svago debba
assumere un ruolo non trascurabile nell’interpretazione dello sviluppo del
mondo occidentale. Ciò non implica però una lettura convergente del valore
qualitativo da attribuire a tale crescita. Nell’ambito degli studi economico-
sociologici, alcuni autori tendono a esaltarne principalmente gli aspetti positivi,
nell’ottica del riscatto degli individui da una vita eccessivamente onerosa che
aveva caratterizzato le epoche precedenti
7
; non manca però una tradizione di
contributi che tendono piuttosto a sottolineare i rischi del valore eccessivo
assegnato nell’epoca contemporanea alla sfera del divertimento e dello
svago
8
.
Nell’ambito dell’analisi più strettamente sociologica, senza voler rilevare del
resto posizioni estremamente radicalizzate, Bittanti [2003] - riprendendo il
lavoro di Gardiner [2000] - offre un’interessante panoramica individuando due
grandi scuole di pensiero relative agli studi sulla quotidianità, il tempo libero e
lo svago. Da una parte la tradizione epistemologica e fenomenologia
contemporanea, che non veicola sostanzialmente una critica del sistema
sociale; dall’altra una “contro tradizione”, così come definita dallo stesso
Gardiner, che prende invece spunto in molti casi dalla critica sociale marxista.
Approfondire ulteriormente l’analisi delle differenti posizioni non è lo scopo
del presente lavoro. Nel prossimo paragrafo sono piuttosto descritte alcune
dimensioni e caratteristiche considerate peculiari per comprendere la portata
del fenomeno indagato, avvalendosi del contributo di differenti autori senza
doverne assumere necessariamente i giudizi di valore.
7
Fra questi Vogel H.L. (2001) e Wolf M.J. (2000), più volte citati nel presente lavoro.
8
Già in L'etica protestante e lo spirito del capitalismo (1904-1905), Max Weber ipotizzava che
i figli della modernità si sarebbero ridotti a "specialisti senza spirito ed edonisti senza cuore".
9
Capitolo 1
1.1.2 Rilevanza del tempo libero e dei consumi associati
Analisi quantitativa
Il più vasto e diffuso incremento di tempo libero della storia recente, dal
punto di vista macroeconomico, si è verificato dall’inizio della Rivoluzione
Industriale alla fine degli anni ’50, con una progressiva e costante riduzione
nella durata della settimana lavorativa nella maggior parte dei paesi
occidentali.
È stato calcolato che il capitale di tempo libero nell’arco di una vita è
passato dalle 25.000 ore del 1800, alle 45.000 del 1945, alle 135.000 del
1975, alle 226.000 di oggi [De Masi, 1999].
Figura 1.1 - Stima delle ore lavorative medie settimanali in USA, nel settore agricolo e
industriale, tra il 1850 e il 1956
Fonte: Vogel H.L., [2001], “Entertainment Industry Economics. A Guide for Financial
Analysis”, Cambridge University Press.
Negli Stati Uniti, come illustrato dalla figura 1.1, tale tendenza risulta
evidente dal 1850 alla fine della seconda guerra mondiale, con una radicale
diminuzione da 70 a circa 45 ore medie settimanali, nonostante il ragionevole
aumento verificatosi proprio nei primi anni del conflitto. Negli anni successivi
la riduzione risulta meno drastica: la durata della settimana media lavorativa,
10
Capitolo 1
corretta per l’aumento delle festività e dei giorni di vacanza, mostra un
andamento altalenante privo di significanti variazioni fino ai primi anni ‘70
(tabella 1.1).
Tabella 1.1 - Ore lavorative settimanali negli Stati Uniti nel periodo 1948-1995
media ore settimanali mediana ore settimanali
Anno Non corretta Corretta (i) Anno Ore
1948 42.7 41.6 1973 40.6
1956 43.0 41.8 1975 43.1
1962 43.1 41.7 1980 46.9
1969 43.5 42.0 1984 47.3
1975 42.2 40.9 1987 46.8
1986 42.8 1995 50.6
(i) per aumento festività e vacanze
Fonte: Vogel H.L. [2001]
Gli ultimi trenta anni sembrerebbero caratterizzati da una sensibile
inversione di tendenza, con una crescita che registra valori mediani intorno
alle 50 ore settimanali nel ’95.
Figura 1.2 - Ore lavorative medie annuali in USA, Francia, Inghilterra, Germania e Giappone
fra il 1970 e il 1999
Fonte: OECD Employment Outlook, in Vogel H.L. (2001), op.cit..
11
Capitolo 1
In Europa e in Giappone, invece, secondo la stima di alcune ricerche
9
si è
verificato un ulteriore significativo aumento del tempo libero disponibile che si
è protratto dal periodo di ricostruzione postbellico fino ai nostri giorni, come
confermato dagli andamenti rappresentati in figura 1.2.
Rilevanza del tempo libero
La lettura dei dati statunitensi ed europei, al di là delle differenze citate,
mostra quanto affermato nel precedente paragrafo: nelle società moderne il
tempo libero non è più un lusso elitario, ma una risorsa disponibile e
fondamentale per ogni individuo.
I mutamenti politici di democratizzazione e quelli economici di liberismo,
assieme ai radicali processi di trasformazione tecnologica, culturale e sociale
a questi associati, hanno consentito una massificazione e legittimazione del
divertimento precedentemente sconosciuta.
Si sono liberate forze economiche che, regolando i flussi ed i tassi di
investimento, hanno contribuito a definire la relativa popolarità e crescita delle
attività e dei prodotti di intrattenimento, in competizione fra loro e solitamente
interdipendenti. Queste forze economiche hanno definitivamente reso
disponibile alle masse ciò che precedentemente era prerogativa esclusiva
delle classi più alte [Vogel, 2001].
L’effetto congiunto dei cambiamenti intervenuti da un lato dall’evoluzione
dell’offerta (in virtù delle innovazioni tecnologiche oggi disponibili) e dall’altro
dai mutamenti della domanda (nella prospettiva demografica, socio-
economica e culturale), è declinabile in una serie di fenomeni che possono
spiegare la crescita di disponibilità e rilevanza del tempo libero [Valdani e
Guenzi, 1998]:
9
Trigano G., Les loisirs. Marchés et distribution: Analyse financière, 3° trimestre 1989.
12
Capitolo 1
i cambiamenti verificatisi nei processi produttivi, nei metodi di lavoro e
nella struttura occupazionale, che hanno accresciuto la produttività
industriale e la popolazione inattiva e ridotto il tempo destinato al lavoro;
l’aumento del reddito medio e della capacità di spesa degli individui, con
conseguente incremento dei consumi «superiori», come quelli per il
tempo libero
10
;
la crescente urbanizzazione della popolazione;
la rilevante trasformazione intervenuta nella struttura dei nuclei familiari
(per esempio con l’esplosione del fenomeno dei single e con la radicale
evoluzione della condizione femminile);
l’incremento dei livelli medi di istruzione;
lo sviluppo della capacità di spesa dei giovani associato ad una loro
maggiore autonomia di movimento;
la maggiore esposizione e ricettività nei confronti delle comunicazioni di
massa (capaci di indurre stimoli e bisogni nuovi);
la maggiore disponibilità di informazioni e la facilità di mobilità;
Secondo Caputo e Resciniti [2003] nella società post-industriale il tempo
libero è diventato, sulla spinta di questi fattori, un fenomeno di massa di
enorme importanza, non tanto – o non solo – per la sua presunta e a volte
discussa crescita quantitativa, quanto per la sua profonda rivalutazione etica,
che ha importanti ripercussioni anche nei rapporti tra imprese e consumatori,
generando nuovi bisogni da soddisfare e nuove forme mediante cui farlo.
Il concetto stesso di tempo libero, infatti, ha avuto una profonda
riconsiderazione
11
quale dimensione della vita umana cui riconoscere pari ed
10
In realtà, non vi è unanime riconoscimento sull’interpretazione dei servizi per il tempo libero
come «bene superiore» (il cui consumo è cioè positivamente correlato, più che
proporzionalmente, alle modificazione del reddito). Ad esempio si è osservato che gli ingressi
ai cinema sono sovente aumentati in periodi di recessione economica [Valdani, Guenzi,
1998].
13
Capitolo 1
autonoma dignità rispetto alla dimensione lavorativa, in quanto a questa
complementare nel processo di autorealizzazione della persona
12
[Caputo,
Resciniti, 2003].
Il ritmo graduale del percorso storico tracciato, che ha segnato l’evoluzione
dell’impiego di tempo libero e dei consumi di svago, è risultato essenzialmente
analogo in tutti i paesi del mondo occidentale industrializzato.
Nei paesi in via di sviluppo si stanno invece verificando dinamiche
sostanzialmente diverse a causa dell’accelerato trasferimento delle tecnologie
e dei modelli economici e di business.
L’«improvvisa» apertura di ampi mercati al commercio internazionale, alla
luce dei fenomeni di globalizzazione economica, dischiude nuove opportunità
per tutti i settori, fra cui l’entertainment, soprattutto per quanto riguarda
prodotti e servizi legati alle tecnologie digitali.
Basti pensare che la Cina rappresenta, almeno potenzialmente, il 20 per
cento del pubblico mondiale, laddove gli Stati Uniti ne rappresentano solo il 4
per cento. La sua popolazione è così numerosa che anche i minimi incrementi
di reddito a disposizione delle classi medie determinano un vastissimo
mercato potenziale per le aziende che forniscono beni di intrattenimento
[Wolf, 2000].
Ma la caratteristica distintiva delle fasi embrionali di sviluppo dell’ industria
dell’ entertainment in mercati potenzialmente enormi come Cina e India
risiede proprio nel ritmo di adozione dei consumi di svago da parte di una più
11
La recente Indagine Multiscopo (Istat, 2002) conferma come nell’opinione comune si
facciano strada nuovi modi più qualificanti di concepire il tempo libero. Meno di un quinto degli
italiani, infatti, definisce il tempo libero come mero “tempo al di fuori del lavoro e della scuola”,
mentre accanto a questa interpretazione di tipo residuale ed a quelle tradizionali di tipo
ricreativo (riposo/relax, divertimento), hanno peso consistente altre più edificanti che
considerano il tempo libero come “tempo socializzante” (con la famiglia, gli amici, il partner) o
“tempo disponibile per sé”. Inoltre, quasi un quarto degli italiani non ritiene assolutamente
distinti tempo di lavoro e tempo libero e tale quota sale al 34% se si considerano solo le
professioni meno vincolate (dirigenti, imprenditori, liberi professionisti), che addirittura li
reputano “completamente sovrapposti”.
12
È stato sottolineato in proposito come si stia realizzando un “epocale sdoganamento del
concetto di tempo libero”, da spazio residuale rispetto al “tempo della prestazione” a spazio
primario della realizzazione del sé, che richiede nuove e più adeguate categorie interpretative
anche in ambito scientifico (Morcellini, 2002).
14
Capitolo 1
ampia categoria di classi economiche. Nelle società occidentali si è vissuto
inizialmente l’acquisto di alcuni beni durevoli di tipo ricreativo e culturale come
un beneficio dei consumatori più agiati: era necessario un certo risparmio, per
poter acquistare televisori, videoregistratori e computer. Nei paesi in via di
sviluppo, invece, il possesso di questi beni non viene considerato come una
sorta di lusso, ma piuttosto come una condizione necessaria per sancire
l’appartenenza a quella classe di consumatori cui aspirano le masse di tutto il
mondo. Per questo il tasso di sviluppo dell’entertainment in questi casi è
fortemente accelerato. Contestualmente, il mercato viene inondato da un
numero sempre maggiore di prodotti d’intrattenimento, per soddisfarne la
crescente domanda
13
[Wolf, 2000].
Frazionabilità e pervasività del tempo libero
Dell’attuale concezione del tempo libero merita di essere sottolineato, ai fini
del presente lavoro, un ulteriore aspetto: la sua crescente frazionabilità e
pervasività nella vita umana [Resciniti, 2002].
Oggi variano le forme di fruizione del proprio tempo, in virtù di nuove
tendenze comportamentali che favoriscono lo svolgimento combinato di
attività di diversa natura, secondo un orientamento policronico [Hall, 1983]. Il
tempo libero è sempre meno vissuto come uno spazio prolungato, distinto,
predeterminato e cadenzato nel tempo, quanto piuttosto come un’entità
pervasiva, costituita da una serie di momenti variamente distribuiti durante la
giornata o l’anno [Caputo, Resciniti, 2003].
13
Il confronto fra i vari paesi riguardo alla crescita dei mercati dell’entertainment, soprattutto di
quelli legati alle tecnologie digitali, non può però prescindere dalla considerazione del diverso
peso in essi assunto dalla pirateria informatica, che colpisce soprattutto la vendita dei supporti
(CD e DVD) per la fruizione della musica, dei film e dei videogiochi. Si rileva in questo modo,
una seconda fondamentale distinzione fra i mercati maturi e consolidati delle economie più
avanzate e quelli più recenti delle economie in via di sviluppo. Se nel primo caso il livello della
pirateria è tale da essere definito dalle aziende che operano nella produzione dei contenuti
audiovisivi come uno dei principali concorrenti, nel secondo può risultare dominante al punto
da inibire quasi completamente il trasferimento di modelli di business legali. - Cfr. Carzo D.,
Centorrino M., Tomb Raider o il Destino delle Passioni, Guerini e associati, 2002.
15