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I mercati sommersi: il caso dei videogames

Disponibilità e Qualità dei Titoli di Gioco

Una delle più importanti elementi di successo di una console di videogiochi è la disponibilità dei giochi popolari. Non solo fungono come variabile che spinge il consumare ad acquistare una determinata console, ma anche forniscono la maggior parte dei ricavi delle compagnie di console (in forma di tassa di licenza, come abbiamo visto prima) dovuto alla strategia di vendere le console al o sotto costo (Schilling, 2006).

Sviluppo dei Giochi in Casa. Sebbene il produttore di una console possa teoricamente contare unicamente sugli sviluppatori denominati “ terze parti” per sfornare giochi, questa strategia non si è dimostrata essere particolarmente efficace. Gli sviluppatori esterni potrebbero non essere disposti a correre il rischio di supportare una piattaforma di gioco che non abbia ancora raggiunto una certa popolarità, ed è impossibile per una console essere largamente popolare senza giochi. Questo è inesorabilmente il motivo per cui la maggior parte dei produttori di console da gioco hanno dovuto dar origine a giochi sviluppati “internamente” (per assicurare che la qualità elevata dei giochi fosse disponibile sin dal lancio della console) in aggiunta alle aggressive offerte delle politiche di licenza poste in essere dalla compagnie per cercare di attrarre gli sviluppatori “esterni”. La tabella di cui sotto mostra quanto appena detto in modo vivido: qualsiasi produttore di console di successo in qualsiasi generazione (Nintendo, Sega, Sony, e Microsoft) avevano una produzione di giochi in casa in aggiunta alle aggressive politiche di licenza.
NEC, 3DO, e Philips, per contro, non hanno avuta alcuna produzione di giochi in casa, e la severa dipendenza da parte degli sviluppatori esterni si è dimostrata tremenda (Schilling, 2006).

Sviluppo dei Giochi all’Esterno: I produttori di console devono anche far di tutto per cercare di instaurare e preservare un rapporto con gli sviluppatori esterni (o third- party), e fornire loro delle allettanti politiche di licenza e di prezzo (Schilling, 2006). Questo spinge le compagnie di hardware a smussare le loro politiche di licenza a dispetto del loro potere di mercato nei confronti degli sviluppatori esterni.
L’industria dei videogiochi in USA fornisce parecchi esempi di notevole importanza attinenti la strategia suddetta. Quando Nintendo controllava approssimativamente 85% del mercato 8-bit dei videogiochi la sua politica di licenza con gli sviluppatori di giochi esterni assicurava che Nintendo raccoglieva buona parte dei profitti mentre gran parte del rischio veniva sobbarcato da parte degli sviluppatori dei software. Quest’ultimi avevano diritto a produrre un massimo di 5 giochi, in modo da poter concentrare gli sforzi derivanti dalle ricerche e dallo sviluppo solo in pochi titoli.

Questo brano è tratto dalla tesi:

I mercati sommersi: il caso dei videogames

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Informazioni tesi

  Autore: Carmelo Carella
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Siena
  Facoltà: Economia
  Corso: Economia e Management
  Relatore: Alberto Mattiacci
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 139

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