Bandersnatch tra ipertestualità e interattività
L'interattività
Il concetto di ipertestualità e il mondo dei videogiochi sono strettamente correlati al termine interattività.
La definizione di questo termine non è del tutto scontata, infatti dalla sua origine, ai media di massa e infine con lo sviluppo continuo del digitale questo termine è stato analizzato da numerosi teorici che hanno cercato di darne una definizione non solo legata all'interazione uomo-macchina ma anche da un punto di vista sociologico e psicologico.
Jasper Jull, psicoterapeuta danese, sostiene che sia necessario soffermarsi in particolare sulle componenti strutturali del lavoro interattivo e fonda la sua analisi basandosi sulla definizione di lavoro interattivo data da Peter Bogh Andersen, studioso di semiotica e informatica, egli afferma che:
«un lavoro interattivo è un lavoro dove il lettore può cambiare il discorso in un modo che può essere interpretato e ha senso con il discorso stesso. Un lavoro dove l'interazione del lettore è una parte integrata con la significazione del lavoro, che significa che l'interazione ha la funzione di un oggetto-segno che si riferisce allo stesso soggetto, come gli altri segni, non come un meta-segno che si riferisce ai segni di un discorso» (Peter Bogh Andersen).
Tale definizione implica un processo significante da parte dell'utente. Cosi, un testo viene definito interattivo se le scelte del leggere sono significative per la totalità del testo.
David Harvey, antropologo e sociologo britannico, sostiene che ciò che distingue un processo interattivo è la capacità di mostrare il flusso e il cambiamento, che sono caratteristiche appartenenti alla società post-moderna. Questa caratteristica è evidente nel mondo dei videogiochi, nel quale il giocatore è immerso in una realtà nella quale ha un ruolo attivo e le sue scelte comportano a dei cambiamenti all'interno della narrazione della storia. La trama in questo contesto è superficiale, rispetto alle tecniche e le modalità di gioco attraverso cui essa si attua.
Giulio Lughi nella sua opera Parole online: dall'Ipertesto all'editoria multimediale, sostiene che al giorno d'oggi, la vita quotidiana degli individui sia inserita all'interno di un ambiente che prevede necessariamente l'utilizzo di uno strumento tecnologico, sia esso il telefono, la televisione, il computer. Il continuo utilizzo di questi strumenti comporta a un flusso informativo rilevante. Quest'ultimo trascina ogni persona in un contesto, nella quale è necessario scegliere tra un insieme di possibilità per definire la propria posizione personale nella società moderna.
Manovich, sintetizza il pensiero di Lughi e trova due aspetti fondamentali dei medium digitali che sono il principio di variabilità connesso a quello di modularità, da questi due processi ne deriva un'archiviazione dei dati in un sistema all'interno della quale «i nuovi oggetti mediatici assicurano gli utenti del fatto che le loro scelte sono uniche, anziché pre-programmate e comuni a tutti gli altri». Ne consegue che in un contesto come questo descritto da Manovich e Lughi è di estrema importanza la modalità di utilizzo di un media digitale dove l'utente risulta centrale e, di conseguenza, risulta necessaria una maggiore attenzione alla progettazione. Quindi le modalità d'uso influenzano le scelte dei designer che sulla base di quelle progettano il dispositivo. [...]
Questo brano è tratto dalla tesi:
Bandersnatch tra ipertestualità e interattività
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Informazioni tesi
Autore: | Matilde Montessoro |
Tipo: | Laurea I ciclo (triennale) |
Anno: | 2018-19 |
Università: | Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano |
Facoltà: | Scienze Politiche |
Corso: | Scienze politiche e delle relazioni internazionali |
Relatore: | Fausto Colombo |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 37 |
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