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Intelligenza Artificiale con Macchine a Stati Finiti in Unity

Panoramica sulle I.A. nei videogiochi

In questo capitolo esploreremo in breve la storia delle intelligenze artificiali nei videogiochi durante gli anni, per arrivare ai vari modelli di I.A., tra cui quello utilizzato per lo sviluppo di questa tesi. Quando parliamo di I.A. ci distacchiamo dai concetti classici dell’informatica, in quanto vogliamo che una macchina, o comunque del software specifico, abbia dei comportamenti “intelligenti", in grado di simulare comportamenti simili al pensiero umano, che solitamente è l’esatto opposto di ciò che fa una macchina, in quanto “non pensante", ma solo programmata per seguire uno o più specifici compiti assegnati precedentemente. Le I.A. negli ultimi anni sono sicuramente state al centro dell’attenzione del settore videoludico e si pongono come una delle più grandi sfide di esso; grandi compagnie e non, stanno investendo parecchio nella ricerca e sviluppo, per accaparrarsi il prima possibile dei sistemi all’avanguardia, che si pongono come catalizzatori per grandi vantaggi e guadagni.

I primi esempi di I.A. all’interno dei videogiochi furono prodotti a partire già dagli anni ’50. Stilare un vero e proprio elenco cronologico risulta a oggi abbastanza complesso, in quanto all’epoca il lancio di un videogioco non aveva la risonanza mediatica che ha oggi, essendo considerato più facente parte di un ambito di sviluppo informatico per la ricerca piuttosto che per l’intrattenimento. Probabilmente il primo vero e proprio esempio di videogioco con I.A. si può far risalire a “Bertie the Brain", che non era altro che il gioco del tris in versione digitale, che, a conferma di quanto detto prima, non fu progettato e sviluppato in quanto gioco, ma per dimostrare al pubblico l’efficenza della valvola di Additron, ovvero una versione in miniatura di una valvola termoionica, progettata dallo stesso creatore del gioco, Josef Kates. In quegli stessi anni si ebbero varie implementazioni degli scacchi e di altri giochi matematici, ma prima di arrivare a un vero e proprio videogioco, pensato in primis per intrattenere il pubblico con un’idea originale e con la presenza di un I.A. , si dovette aspettare l’arrivo degli anni ’70. E fu proprio nel novembre del ’74 che uscirono i primi 2 titoli che diedero inizio alla ricerca e allo sviluppo di nemici sempre più “intelligenti": parliamo di Qwak! e Speed Race. Il primo titolo non era altro che uno shooter single player, in cui il giocatore impersonava un cacciatore di anatre, che volavano sullo schermo seguendo di volta in volta dei “path" differenti. Il secondo esempio invece rappresenta il primo caso di gioco di corse automobilistiche contro avversari controllati dal computer, dove l’obbiettivo ovviamente era quello di pilotare un’automobile, che sfrecciava lungo una strada verticale, ed era compito del giocatore evitare gli avversari che man mano diventavano sempre più veloci. Malgrado questi due titoli possano essere considerati i pionieri del settore, all’epoca non furono di grande successo, in quanto non era ancora diffusa l’idea del videogioco come medium di intrattenimento. Solo con l’uscita di Space Invaders nel 1978 e di Pac-Man nel 1980 il mercato videoludico iniziò a crescere. I due titoli presentavano per la prima volta una sfida di difficoltà crescente per il giocatore, che si trovò a doversi rapportare con degli avversari “intelligenti" che lo mettevano a dura prova. Il primo di questi due titoli sfruttava l’utilizzo di funzioni Hash, che prendevano gli input del giocatore per far accadere in gioco determinati eventi, come cambio di velocità e pattern dei nemici. Invece, Pac-Man, introdusse per la prima volta dei pattern di movimento all’interno di un gioco a labirinti, aggiungendo la peculiarità di una diversa personalità per ogni nemico, avendo quindi ben quattro tipologie di I.A. diverse all’interno dello stesso gioco. L’influenza che quest’ultimo titolo ebbe nel design delle I.A. fu di grande impatto e costituì la base anche per altre tipologie di giochi negli anni a venire. A fine anni ’80, quando iniziarono a venire meno i cabinati arcade a vantaggio dei Computer, ormai diffusi anche tra i normali consumatori, lo sviluppo di videogiochi divenne sempre più complesso, dovendo soddisfare una più grande capacità di calcolo dei moderni processori; durante quegli anni, emersero nuovi generi, e il vecchio design delle I.A. non era più adeguato a soddisfare le nuove esigenze, costringendo i progettisti a prendere sempre più seriamente lo sviluppo di queste, essendo diventate un nuovo standard nel settore videoludico. Malgrado negli ultimi 30 anni abbiamo avuto un’evoluzione esponenziale della qualità tecnica dei videogiochi, arrivando a titoli come Half Life, Doom, Super Mario 64 e molti altri, che hanno fatto la storia del settore ma che soprattutto hanno creato dei veri e propri nuovi standard da un punto di vista tecnico per quanto riguarda game design e tecniche di progettazione delle I.A., siamo ancora in pieno sviluppo ed evoluzione di quest’ultime, essendo arrivati si a tecniche avanzate, ma ancora molto perfezionabili.

Questo brano è tratto dalla tesi:

Intelligenza Artificiale con Macchine a Stati Finiti in Unity

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Informazioni tesi

  Autore: Gianluca Di Mauro
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2021-22
  Università: Università degli Studi di Catania
  Facoltà: Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali
  Corso: Informatica
  Relatore: Dario Allegra
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 49

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intelligenza artificiale
ia
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game development

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