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Alternative Videogames: Videogiochi pensati per non essere giochi

Serious Games

Quello dei Serious Games è un genere importantissimo e in continua espansione. Si tratta di videogiochi che simulano virtualmente, situazioni reali e che trovano applicazione sia in ambiti civili che militari.

Scopo fondamentale dei Serious Games è lo sviluppo da parte dell’utilizzatore di abilità e competenze da applicare nel mondo reale attraverso l’esercizio in un ambiente simulato e protetto. Mediante la riproduzione di situazioni reali, i partecipanti devono raggiungere un obiettivo attraverso l’impiego di conoscenze specifiche con l’attuazione di strategie. Per questo è un genere che si può considerare come strettamente legato agli Edu Games, con la differenza che nei Serious le informazioni e le sensazioni vissute rimangono fortemente impresse e permettono in questo modo al giocatore di affinare percezione, attenzione e memoria favorendo modifiche comportamentali attraverso il “learning by doing” (imparare facendo). Per questo è un genere adatto sopratutto agli adulti al contrario degli Edu Games che si prefiggono semplicemente di tenere lezioni su discipline prevalentemente scolastiche.

I Serious Games vengono spesso usati in ambito civile per la formazione aziendale, nonché in varie attività promozionali e campagne sociali. In contesti commerciali i Serious Games vengono solitamente utilizzati per simulare contesti di vendita porta a porta o telefonica, interazioni in occasione di colloqui o di riunioni e, in generale, tutte quelle situazioni in cui si renda necessaria un’esperienza diretta per assimilare contenuti e comportamenti. Per ciò che attiene agli usi militari, trova applicazione sia nell’addestramento del personale tecnico (quali operatori radar, personale di operazioni militari complesse come nei cosiddetti “War Games”.macchina a bordo delle navi, piloti di aerei ed elicotteri) che nella simulazione di operazioni militari complesse come nei cosiddetti “War Games”.

L’importanza che i Serious Games assumono in una prospettiva educativa, formativa e trasformativa si lega agli obiettivi che li caratterizzano, portandoli a facilitare e stimolare un percorso di apprendimento sempre più profondo e capace di parlare la lingua della nuova generazione digitale
Inoltre Zyda nel suo libro “From Visual Simulation To Virtual Reality To Games” (2005) sottolinea l’aspetto “pedagogico” dei Serious Games e il loro rapporto con attività che educano, istruiscono e favoriscono l’acquisizione di conoscenze ed abilità.
Edery & Mollick nel loro libro “Changing The Game: How Video Games Are Transforming The Future Of Business” (2009) riportano i risultati di una ricerca realizzata sui giocatori di una simulazione legata al miglioramento delle capacità di leadership (Virtual Leader), osservando come si fosse verificata una significativa crescita delle abilità in questione non solo in termini di auto-ed etero-percezione, ma anche su basi oggettive.

Questo brano è tratto dalla tesi:

Alternative Videogames: Videogiochi pensati per non essere giochi

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Informazioni tesi

  Autore: Fabio Ferrara
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2012-13
  Università: Accademia di Belle Arti
  Facoltà: Design e Arti
  Corso: Dams - Discipline delle Arti, della Musica e dello Spettacolo
  Relatore: Marco Negroni
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 83

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