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Un approccio sperimentale allo studio della comunicazione nei dilemmi sociali

Le soluzioni al dilemma

Questo gioco viene quindi definito un dilemma poiché nel gioco one-shot o finitamente ripetuto non vi è soluzione: se collaborassero, i due giocatori potrebbero arrivare entrambi a una soluzione migliore, ma l’incentivo a non farlo è troppo forte, e si arriva quindi a una soluzione inefficiente, diversa dall’ottimo comune. Come abbiamo poi potuto vedere, anche nel caso il dilemma venga ripetuto un numero finito e conosciuto di volte, i giocatori razionali non dovrebbero collaborare, poiché il giocatore 1 aspettandosi che l’altro giocatore non collaborerà nell’ultimo tempo del gioco, sarà portato a non collaborare anche nel tempo precedente, e così procedendo a ritroso, fino ad arrivare al tempo1, in cui si avrà sempre un equilibrio di Nash che prevede da parte di entrambi una strategia non cooperativa, esattamente come il gioco one-shot.
La semplice conclusione, anche se apparentemente paradossale, di ciò è che se anche i giocatori giocassero un gioco a 1000 tempi con una matrice strutturata come quella del dilemma del prigioniero, con la possibilità di guadagnare 5.000 € (anziché un solo anno di reclusione) e pur avendo provato reciprocamente a comprendere cosa l’altro pensi centinaia di volte, guadagnerebbero comunque zero.
Possiamo notare poi che tale modello si presta a una moltitudine di applicazioni, anche molto attuali, come ad esempio le transizioni via internet. Chi acquista può essere infatti tentato di non inviare il denaro, e chi vende può esserlo a non inviare la merce. Se entrambi si comportano in tal modo però, si trovano in una situazione peggiore che se la transazione fosse stata conclusa
Se il Ddp nella sua forma ad un tempo unico, o ad un numero finito e conosciuto di tempi, non presenta una soluzione diversa da quella indicata dall’equilibrio di Nash, per quello che riguarda il Ddp come gioco reiterato sono invece presenti delle alternative. Fin da quando il gioco è stato realizzato e reso celebre negli anni ‘70, numerosi studiosi si sono cimentati nel tentativi di trovare una soluzione che non siano un equilibrio non efficiente (deficient equilibrium).
In seguito vengono presentate alcune delle soluzioni possibili per il Ddp, scelte in quanto tra le più rilevanti e le più rappresentative. Le prime tre soluzioni sono state individuate da Martin Shubik, e presentate in un articolo del 1970 all’interno del celebre The Journal of Conflict Resolution: i meta giochi di Nigel Howard, l’approccio al Ddp come un gioco di lunghezza infinita di Robert Aumann, ed infine i giochi di sopravvivenza economica dello stesso Shubik.
A distanza di dieci anni dall’articolo pubblicato da Shubik, in cui propone tre diverse soluzioni al dilemma, anche Robert Axelrod intraprende una serie di studi finalizzati allo stesso obiettivo. Quest’ultimo si rende infatti conto che, per quanto la letteratura in materia sia molto ampia, manchi una trattazione approfondita su come giocare tale gioco al meglio. Organizza dunque una serie di tornei ai quali si sfidano programmi realizzati dai maggiori esperti di teoria dei giochi, secondo i principi del Ddp reiterato.
Ne risulta vincitrice la strategia TIT FOR TAT e soprattutto, emergono alcune regole fondamentali su come giocare il gioco nel miglior modo possibile.

Questo brano è tratto dalla tesi:

Un approccio sperimentale allo studio della comunicazione nei dilemmi sociali

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Informazioni tesi

  Autore: Valentina Paparoni
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi di Milano
  Facoltà: Scienze Politiche
  Corso: Scienze della comunicazione sociale e istituzionale
  Relatore: Marco Gambaro
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 132

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Parole chiave

economia sperimentale
dilemmi sociali
elinor ostrom
teoria dei giochi

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