Strategie non convenzionali: i videogiochi come strumento di comunicazione
I videogiochi sono una forma d’intrattenimento che gode spesso di una reputazione negativa, venendo considerati una perdita di tempo o un passatempo per bambini. Che piaccia o meno però, sono oggi un fenomeno culturale globalizzato in grado di superare in termini di fatturato l’industria cinematografica e musicale messe insieme.
Il seguente elaborato si propone di esaminare il mondo dei videogiochi come strumento non convenzionale di comunicazione, analizzando le diverse opportunità che questo media può offrire. Dopo anni di pubblicità in televisione, alla radio, sui giornali o sui cartelloni, i consumatori sono ormai abituati e talvolta infastiditi dalla tradizionale propaganda commerciale. Le imprese hanno quindi dovuto individuare nuove strategie alternative e nuovi mezzi, detti appunto “non convenzionali”, per riuscire ad attirare nuovamente l’attenzione dei consumatori post moderni.
I videogiochi, con le loro caratteristiche, rappresentano una grande opportunità per le imprese perché permettono di raggiungere e coinvolgere i consumatori in un ambiente interattivo unico, nel quale la pubblicità non viene percepita come tale, consentendo un’esperienza unica di interazione tra brand e utenti.
Più nel dettaglio, nel primo capitolo verrà introdotto il concetto di marketing, dalle prime definizioni alla sua evoluzione nel tempo. Verranno poi analizzati i fattori che hanno portato alla perdita di efficacia dei canali pubblicitari tradizionali e alla conseguente nascita di nuove tecniche, meno invasive, per raggiungere il consumatore moderno. Successivamente verrà trattato il cosiddetto “marketing non convenzionale”, sottolineando le sue caratteristiche e i suoi vantaggi. Infine verranno analizzate le principali tecniche conosciute di marketing non convenzionale.
Il secondo capitolo si occuperà di trattare il mondo dei videogiochi nel suo complesso, a partire dalla loro nascita negli anni ’40 fino ai giorni nostri. Verrà considerato il mercato mondiale in termini di fatturato e audience con uno sguardo anche al mercato dei videogiochi competitivi, gli Esports (già affermati in nazioni come la Corea del Sud, la Cina o gli Stati Uniti), che si apprestano a diventare un pilastro dell’intrattenimento digitale in tutto il mondo. Verrà poi data una breve spiegazione del fenomeno dei Let’s play e delle principali piattaforme di streaming dedicate ai videogiochi, e infine verranno analizzati i fenomeni psicologici sul videogiocatore, che permettono di migliorare l’esperienza dell’utente facendolo sentire direttamente all’interno del mondo virtuale.
Il terzo capitolo sarà incentrato sulle tecniche non convenzionali che utilizzano i videogiochi o i tornei di videogiochi come strumento di comunicazione, analizzandone le possibilità e i vantaggi.
Infine nel quarto capitolo verrà condotta un’indagine per determinare come i consumatori valutano la presenza di capi d’abbigliamento di brand reali all’interno di un videogioco e la possibilità di acquistarli realmente dal gioco.
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Informazioni tesi
Autore: | Matteo Traini |
Tipo: | Laurea II ciclo (magistrale o specialistica) |
Anno: | 2019-20 |
Università: | Università degli Studi di Milano - Bicocca |
Facoltà: | Economia |
Corso: | Pubblicità e comunicazione d'impresa |
Relatore: | Luca Bisio |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 96 |
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FAQ
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