Contrada è…Palio è…: un sistema multimediale progettato con e per i bambini
Questa tesi descrive l’approccio partecipativo al processo di design con e per i bambini di Siena per la realizzazione di un sistema multimediale facile da usare e finalizzato a stimolare in maniera divertente l’apprendimento sulle conoscenze di base del Palio e sulle contrade.
L’obiettivo non è stato semplicemente progettare uno strumento destinato a loro ma tentare di creare un contesto in cui l'attività di progettazione figurasse come un’occasione collettiva e partecipata di gioco e di apprendimento.
Coinvolgere in tutte le attività di design i bambini ha fatto riflettere successivamente su quale ruolo effettivamente e quale contributo possano dare all’interno del processo di design.
L’innovazione di far partecipare i bambini nell’ambito della costruzione di tecnologie educative a loro destinate è stata avviata da Seymour Papert nell’ambito del progetto Logo. I bambini ingaggiati nel ruolo di tester hanno indicato in che modo voler interagire con il computer per apprendere la geometria e l’informatica. Il loro contributo è stato sia indicare agli adulti come realizzare uno strumento facile da usare e divertente per apprendere materie astratte, sia lo sviluppo per i ricercatori di un nuovo approccio all’insegnamento e all’apprendimento con e senza le tecnologie: il costruzionismo. Allison Druin successivamente dall’esperienza della ricerca Logo con i bambini estende la partecipazione del bambino a tutte le fasi del processo di design: dal brainstorming, alla prototipazione, alla valutazione. La studiosa assegna al bambino un nuovo ruolo: quello di partner design per fondare il cooperative inquiry, un metodo fondato sull’ adozione di diverse tecniche provenienti dal design partecipativo per adattarle al contesto di lavoro con i bambini di 7 e 11 anni. Il fine è stato quello di realizzare una relazione paritaria tra adulto e bambino nello spazio, nell’azione e nella comunicazione per creare una vera partnership nel processo decisionale e progettuale. Per il bambino questo significa, sia vivere esperienze di apprendimento fondate sulla partecipazione sociale e l’impegno in un fare pratico per svolgere le attività di design, sia essere propriamente il reale “costruttore” di un prodotto che vorrebbe usare con facilità e divertimento per apprendere senza esserne frustato successivamente.
Da queste due premesse si è tentato di realizzare il progetto proposto dal “Comitato amici del Palio”.
Il committente “Comitato amici del Palio” ha pensato di voler riprogettare il volume “Contrada è…Palio è…” in un formato multimediale e cioè, trasporre immagini, testi e giochi in un formato interattivo, supportato dai moderni devices per sopperire ai costi di stampa e per divulgare contemporaneamente tra i nativi digitali, i valori di base della tradizione della città di Siena.
Il progetto è nato ponendo esclusivamente attenzione alle potenzialità e alle caratteristiche che doveva possedere il prodotto: favorire una nuova esperienza di fruizione dei contenuti del libro attraverso le possibili logiche d’interazione implementabili con la tecnologia Ipad.
La sfida è stata coinvolgere i bambini di 7 e 11 anni della scuola elementare Aurelio Saffi di Siena e quelli dei campi solari dell’Orto dei Pecci assegnando loro il ruolo di partner designer per farli contribuire attivamente alla realizzazione di un prodotto significativo tanto per loro quanto per gli altri bambini. Far partecipare con me i bambini a questo progetto li ha fatti sentire importanti e resi felici di collaborare, inoltre ha creato coesione, un ambiente di scambio e di crescita personale e ha dato luogo alla convergenza di punti di vista differenti sulla visione del Palio e delle contrade, utile a poter immaginare insieme per progettare. Attraverso la tecnica del Pictive e l’indagine contestuale, senza turbare il contesto di lavoro con i bambini e lasciando loro ampio controllo sulla gestione delle attività, sono stati raccolti dati per elicitare la risposta su quale esperienza d’uso vorrebbero vivere con il sistema e su come esso dovrebbe essere per risultare usabile.
Impegnare i bambini in attività pratiche durante il processo di progettazione, mediante l’uso di strumenti come i colori, la colla e i pennarelli etc., ha creato le condizioni per ideare e progettare tutti insieme. Il bambino come un inventore/costruttore ha così modellato concretamente le sue idee, ha dato forma alla sua immaginazione. Attraverso l’esperienza reale di progettazione e il supporto dell’adulto, il bambino non solo ha riprodotto l’esperienza di apprendimento che vorrebbe con il sistema ma ha imparato come realizzarla concretamente.
La sua inventiva e la sua creatività non sono state un semplice input da interpretare per inglobare nel Look&Feel del prodotto. Il bambino ha risposto in maniera efficace e pragmatica ai problemi che l’attività di progettazione ha sollevato.
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Informazioni tesi
Autore: | Lorenzo Alessandro Megale |
Tipo: | Tesi di Laurea Magistrale |
Anno: | 2013-14 |
Università: | Università degli Studi di Siena |
Facoltà: | Dipartimento di scienze sociali politiche e cognitive |
Corso: | Linguistica e Comunicazione Persuasiva, tecnologie e studi cognitivi |
Relatore: | Patrizia Marti |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 142 |
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