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Dal Web 2.0 alla Mobile TV: le nuove declinazioni dell'intrattenimento come leva di marketing

Lo scenario attuale si è evoluto verso un proliferare di attività interattive su Web da parte delle aziende, il che ha creato non pochi cambiamenti nella compagine delle community; pensiamo alla stessa Second Life, gli entusiasmi per la quale si sono notevolmente raffreddati con l’avvento di nuove realtà come i social network interattivi, per esempio.
L’incremento della presenza delle aziende sul Web e lo sviluppo delle nuove declinazioni di essa non basta tuttavia a definire lo scenario attuale; non si è trattato, infatti, di una mera evoluzione dei siti aziendali in senso partecipativo, ma di una vera rivoluzione – anche mediatica – le cui responsabilità sono ravvisabili sia nell’avvento di nuove tecnologie, come la Mobile TV, dalla diffusione capillare, sia, ad un’analisi più attenta, nei cambiamenti che hanno investito il mercato, i consumatori e le strategie di marketing negli ultimi anni, portando a fenomeni importanti come una nuova consapevolezza nell’approccio al cliente, sempre più bisognoso di esperienze interattive e d’intrattenimento in aggiunta all’offerta base di prodotto o servizio, o la convergenza intersettoriale ad essa conseguente.

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5 Introduzione Il presente lavoro, pur differenziandosene per approccio e campo di indagine, nasce come ideale proseguimento del lavoro di tesi presentato al termine del mio percorso di studi della laurea triennale in Linguaggi dei Media, intitolato “La Web Community tra stile di vita e modello di business: il caso Second Life”, seguito anch’esso dal Prof. Edoardo Teodoro Brioschi e dalla Prof.essa Rossella Gambetti nell’ambito del corso in Economia e Tecnica della Comunicazione Aziendale. L’elaborato si proponeva di indagare, da un punto di vista sociologico e di marketing, sia il fenomeno generale della comunità virtuale come dispositivo sociale e strumento di business per le imprese, sia, nel particolare, l’esperienza di Second Life, community molto pervasiva e dalle caratteristiche molto peculiari che, solo due anni fa, appariva sicuramente come una rottura rispetto a comunità virtuali omologhe, soprattutto per il grande potenziale economico per le aziende, che vi accedevano con grande entusiasmo per realizzare al suo interno delle vere e proprie filiali virtuali che assicuravano un alto livello di interattività con il cliente e l’arricchimento dell’offerta con contenuti di intrattenimento di vario genere. Lo scenario attuale, oggetto delle prossime pagine, si è evoluto verso un proliferare di attività interattive su Web da parte delle aziende, il che ha creato non pochi cambiamenti nella compagine delle community che avevamo descritto nel precedente lavoro; pensiamo alla stessa Second Life, gli entusiasmi per la quale si sono notevolmente raffreddati con l’avvento di nuove realtà come i social network interattivi, per esempio. L’incremento della presenza delle aziende sul Web e lo sviluppo delle nuove declinazioni di essa non basta tuttavia a definire lo scenario attuale; non si è trattato, infatti, di una mera evoluzione dei siti aziendali in senso partecipativo, ma di una vera rivoluzione – anche mediatica – le cui responsabilità sono ravvisabili sia nell’avvento di nuove tecnologie, come la Mobile TV, dalla diffusione capillare, sia, ad un’analisi più attenta, nei cambiamenti che hanno investito il mercato, i consumatori e le strategie di marketing negli ultimi anni, portando a fenomeni importanti come una nuova consapevolezza nell’approccio al cliente, sempre più bisognoso di esperienze interattive e d’intrattenimento in aggiunta all’offerta base di prodotto o servizio, o la convergenza intersettoriale ad essa conseguente.

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Informazioni tesi

  Autore: Daniele Michienzi
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2008-09
  Università: Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano
  Facoltà: Interfacoltà Lettere ed Economia
  Corso: Pubblicità e comunicazione d'impresa
  Relatore: Rossella Chiara Gambetti
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 132

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