L’impiego della motion capture nelle arti performative - Introduzione all'animazione 3D al computer
Questo lavoro focalizza l’attenzione sulle tecnologie digitali applicate alle arti performative.
Partendo dall’analisi di alcune performance sviluppate alla fine degli anni novanta, concepite con l’impiego di determinati software e hardware – da artisti come Merce Cunningham – ho indirizzato la ricerca verso la motion capture, tecnologia che consente un possibile incontro tra il mondo delle arti performative e quello delle nuove tecnologie. Tale tecnica cattura il movimento del corpo e lo traduce in un movimento virtuale.
Quindi ho perseguito lo studio dell’animazione 3D al computer che comprende la motion capture quale tecnica d’animazione avanzata, includendo anche la conoscenza dei software real time come Filmbox, che consentono di gestire in tempo reale i dati catturati con la motion capture durante la performance.
L’arte dell’animazione al computer offre al mondo delle arti performative la possibilità d’elaborare nuove soluzioni artistiche.
In questo scenario, costituito dall’arte performativa e dalla tecnologia digitale, emerge una nuova figura professionale, il Digital Artist. L’artista digitale può realizzare performance interattive attraverso l’impiego dei software d’animazione 3D e dei sistemi di motion capture, collegando il mondo delle arti tradizionali, come la danza o il teatro, al mondo della computer grafica.
L’impiego della motion capture nelle performance interattive può avvenire sia in tempo reale, quando il performer gestisce direttamente i movimenti del personaggio digitale, sia off line , quando i movimenti del performer, una volta catturati, vengono elaborati dall’animatore in postproduzione e applicati a un personaggio digitale.
Attualmente la tecnica motion capture viene utilizzata principalmente nei videogame e nel broadcasting allo scopo di “umanizzare” l’animazione dei personaggi virtuali.
Nei primi tre capitoli esamino l’animazione 3D al computer senza far riferimento a specifici software d’animazione 3D presenti nel mercato. Nel quarto capitolo analizzo la motion capture e alcune sue possibili applicazioni nella danza e nel teatro.
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Informazioni tesi
Autore: | Gianfranco Nicolini |
Tipo: | Tesi di Laurea |
Anno: | 2001-02 |
Università: | Università degli Studi di Roma La Sapienza |
Facoltà: | Scienze Umanistiche |
Corso: | Lettere |
Relatore: | Ferruccio Marotti |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 142 |
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