Il Contributo degli utenti all' innovazione e allo sviluppo di prodotto nel settore dei giochi per PC
In questo lavoro sono analizzate le pratiche di produzione amatoriale condotte dagli utenti dei giochi per Pc. L’architettura di questa piattaforma di gioco, e dei rispettivi software ludici, permette di intervenire in modo agevole sui prodotti per manipolarne i contenuti e, in modo altrettanto semplice, il frutto di questo lavoro può esser reso disponibile a chiunque possegga una copia del prodotto originale. Gli utenti innovatori partecipano così in modo attivo ai processi di design, creando un’articolata tipologia di contenuti addizionali che arricchiscono e moltiplicano le esperienze di gioco per una più ampia base di pubblico. La produzione amatoriale può valorizzare quella ufficiale tanto che oggi riceve piena legittimazione e supporto da parte di alcune aziende della game industry. Le società più attente a fare leva sul contributo degli utenti attivi traggono benefici, anche di tipo economico, quali il consolidamento dei brand e l’aumento delle vendite dovuto alla crescita del ciclo di vita dei prodotti.
La descrizione delle pratiche di produzione amatoriale fornisce strumenti utili a interpretare il fenomeno di Second Life, anche se non trattato direttamente, dal punto di vista del design e del social networking.
Nei casi delle due serie di Half-Life (Valve,1998) e The Sims (Maxis, 2000), presentati in conclusione del lavoro, si può ritenere che l’attività promossa dagli utenti abbia rappresentato uno dei principali fattori di affermazione di brand del tutto originali e del loro straordinario successo commerciale.
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Informazioni tesi
Autore: | Lorenzo De Nigris |
Tipo: | Tesi di Laurea |
Anno: | 2003-04 |
Università: | Università Commerciale Luigi Bocconi di Milano |
Facoltà: | Economia |
Corso: | Marketing |
Relatore: | Salvatore Vicari |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 166 |
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