Videogames e creazione artistica - Le potenzialità del linguaggio videoludico
La tesi intende dimostrare quanto ancora le possibilità espressive del linguaggio videoludico siano poco sfruttate, sia nel campo socioculturale che in quello artistico.
Dapprima si è cercato di fornire un panorama generale sullo sviluppo del videogioco nel corso del tempo, per poi evidenziare la forte presa e diffusione che ha avuto in pochi anni nella società.
Il videogioco ha addirittura creato in breve tempo una vasta e riconosciuta ‘mitologia’ moderna i cui simboli, quali Mario o Lara Croft, sono utilizzati ormai comunemente, e ciò a causa delle sue molteplici capacità comunicative, che lo rendono superiore agli altri linguaggi (per esempio nell’interattività) nel coinvolgimento dell’utente nel processo comunicativo.
Il videogioco ha inoltre introdotto nuovi concetti, come la realtà virtuale, ed ha educato gli utenti ad una narrazione ipertestuale.
Il rapporto fra videogame e fruitore può essere ulteriormente analizzato studiando la relazione fra il tipo di ambientazione grafica ed il grado di immedesimazione dell’utilizzatore nei diversi tipi di gioco: si può infatti vedere da studi sociologici che la più bassa identificazione avviene in giochi arcade e solitari come Tetris, mentre la più alta si registra in quelli RPG e di avventura.
Conoscendo queste premesse il creatore del videogioco può allora operare delle scelte mirate per raggiungere il grado di coinvolgimento voluto.
Occorre inoltre puntualizzare che il basso grado di espressione creativa nei videogiochi attualmente prodotti deriva da mere scelte di mercato che prediligono l’aggiornamento grafico di titoli standard, immediatamente redditizi, piuttosto che rischiose avventure in campo creativo (sia del contenuto che della forma) e nel supporto a nuove proposte.
In realtà esistono, seppure in minor quantità e visibilità, prodotti elaborati da gruppi autonomi e “controcorrente”, il cui obiettivo è spesso la sensibilizzazione sociale e politica.
Questi, pur producendo nuove espressioni attraverso la creazione videoludica, non sono riconosciuti né a livello commerciale né a quello artistico, ma si avvicinano molto di più a ciò che questo elaborato vorrebbe indirizzare.
La seconda parte della tesi riguarda l’analisi dell’uso delle peculiarità videoludiche in campo artistico, mettendo in evidenza come l’interattività è stata sperimentata con successo da vari artisti già dagli anni sessanta, riconoscibili nella corrente dell’arte interattiva, di cui vengono riportati due esempi emblematici.
L’uso dell’interattività non ha avuto però, come ci si sarebbe potuto aspettare, un’evoluzione nella sperimentazione videoludica.
Un collegamento coi videogames si è invece realizzato attraverso la Game Art, che però utilizza solo alcuni aspetti, per lo più grafici e di contaminazione culturale, per creare opere non interattive e più conformi alla tradizione dell’arte visiva, come immagini, video, foto.
I sostenitori di quest’arte teorizzano che la massima espressione stia nel “copiare” ciò che già esiste, non sfruttando quindi il videogioco come linguaggio espressivo, ma quasi esclusivamente come prodotto della cultura moderna con il quale confrontarsi.
In conclusione, perciò, non si è riscontrato in alcun campo la concretizzazione della massima espressione che può dare il medium videoludico in tutti i suoi aspetti, forse a causa sia di un
Forse un approccio da parte degli artisti al mondo del videogame in modo più radicale e profondo, come ad esempio il creare videogiochi da zero, potrebbe sia avvicinare più gente all’arte che rivoluzionare il modo di concepire i videogiochi.
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Informazioni tesi
Autore: | Giulia Milazzo |
Tipo: | Diploma di Laurea |
Anno: | 2007-08 |
Università: | Accademia di Belle Arti |
Facoltà: | Progettazione e arti applicate |
Corso: | Nuove Tecnologie dell'Arte |
Relatore: | Antonio Belluscio |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 56 |
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