Videogiochi e psicologia: come le esperienze interattive contribuiscono alla conoscenza ed alla cura delle malattie mentali
Dagli anni ’70 sino ad oggi abbiamo assistito alla nascita, sviluppo e diffusione del videogioco in ogni suo genere e forma. Come ben sappiamo, nasce primariamente come mezzo per divertirsi davanti ad uno schermo, da soli o in compagnia. Ma in quale modo questo mezzo si è sviluppato negli ultimi anni allontanandosi dal suo scopo iniziale per diventare qualcosa di più, qualcosa di potenzialmente utile per l’individuo e per la società? In questa mia tesi voglio approfondire una parte ben specifica di questo vastissimo tema: il rapporto tra videogioco e patologie psichiatriche, soffermandomi su differenti aspetti di questo legame peculiare.
Il mio interesse per questo argomento si è sviluppato lentamente nel corso degli anni, nascendo principalmente dalla mia passione per i videogiochi, coltivata da quando ero bambina. A questo si è unita l’attrazione che ho sempre avuto verso la psicologia in generale, associata al fatto di essere stata coinvolta in prima persona, in quanto paziente, nell’ambiente della psicologia e della psichiatria.
Da molto tempo cerco di portare avanti la mia convinzione che il videogioco sia innanzitutto una forma d’arte, ed in secondo luogo un potente strumento sia per trattare tematiche difficili o particolari, sia per aiutare ad affrontare o addirittura risolvere disturbi psichici. È innegabile che il videogioco abbia dimostrato di avere una notevole influenza sulla mente umana e credo che questa influenza, se gestita in maniera corretta, possa rivelarsi terapeutica. Sostengo questa mia posizione cercando inoltre di sfatare il mito secondo cui, per credenza popolare (e anche a causa delle notizie spesso ingigantite e alterate da cui siamo bombardati quasi giornalmente), il videogioco porta soltanto a conseguenze negative sulla mente di una persona. In questi casi si parla più frequentemente di ragazzi di giovane età deviati dai videogiochi, dipinti spesso e volentieri come un passatempo inutile e violento.
Ho voluto quindi informarmi più approfonditamente sull’argomento attingendo da varie fonti, e da questo è risultato il presente lavoro.
Comincerò parlando di come le condizioni psichiatriche siano state raccontate nel mondo videoludico, portando alcuni esempi di videogiochi che secondo la mia opinione sono riusciti particolarmente bene nel loro intento. Collegandomi a questo tema, esporrò come il videogioco sia a mio parere un mezzo estremamente utile per far conoscere meglio le problematiche psichiatriche al pubblico, incoraggiando quindi un atteggiamento meno prevenuto della società verso le persone che ne soffrono, aiutando anche ad eliminare alcuni tabù che purtroppo ancora oggi persistono riguardo queste tematiche.
Seguendo questo argomento, parlerò in seguito di The Town of Light, un progetto videoludico ideato e sviluppato da un team completamente italiano. Quest’ultimo è un gioco che, attraverso i flashback della protagonista, racconta la sua drammatica vita devastata dalla malattia mentale e la sua vita in un ospedale psichiatrico di Volterra negli anni ’30. Spiegherò, dopo aver posto alcune domande direttamente al creatore del videogioco, come e perché sia stato scelto questo tema, come si sia deciso di trattare una tematica tanto delicata, e come un gioco così particolare sia stato accolto dal pubblico.
Proseguirò analizzando i diversi rapporti che si possono avere con il videogioco, e come i mass media tendono a dipingere questo mondo. Parlerò quindi del mito del videogioco come causa esclusiva di comportamenti violenti, e di come quest’ultimo venga sfatato da diversi studi condotti nel campo psichiatrico. Tratterò anche il modo in cui il videogioco può avere un impatto positivo sul comportamento e sul cervello umano, fenomeno ampiamente studiato ed analizzato in campo scientifico.
In seguito approfondirò il tema dei videogiochi multiplayer e del loro impatto positivo a livello psicologico, essendo questi ultimi spesso utilizzati come strumento per stimolare la socializzazione, soprattutto in soggetti che normalmente hanno gravi difficoltà ad avere rapporti interpersonali.
Parlerò poi dell’utilizzo del videogioco come strumento nella psicoterapia, portando diversi esempi e studi effettuati da psichiatri su pazienti affetti da problemi psichiatrici e di come determinati videogiochi potrebbero potenzialmente essere utilizzati per curare alcune patologie, in quanto studi sulla loro efficacia in questo ambito sembrano dare risultati incoraggianti.
Infine tratterò l’argomento della psicopatologia del videogioco, cioè metterò a confronto come l’utilizzo di questo mezzo possa avere derive estremamente negative ma anche come si possa utilizzare per fini positivi.
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Informazioni tesi
Autore: | Francesca Chiarappa |
Tipo: | Laurea I ciclo (triennale) |
Anno: | 2016-17 |
Università: | Accademia di Belle Arti |
Facoltà: | Nuove Tecnologie dell'Arte |
Corso: | Progettazione ed Arti Applicate |
Relatore: | Roberto Rosso |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 78 |
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