Motion Capture e live performance. Dai primi esperimenti a una nuova scena digitale e interattiva
La presente tesi è nata con l’obiettivo di indagare come la tecnologia Motion Capture (MoCap), più comunemente utilizzata in ambito cinematografico e videoludico, possa es-sere utilizzata anche nel mondo della live performance. Si è guardato in particolar modo alle esperienze che di essa si sono fatte nell’ambito del teatro ma si sono colti anche i fondamentali contributi provenienti dal mondo della danza e delle performance di più ampio respiro. L’indagine è stata guidata dalla ricerca di esperienze performative che potessero mostrare come nel tempo la Motion Capture sia stata portata in scena ed esplorata nel suo grande potenziale, quali sfide abbia posto e quali nuovi e inediti panorami abbia aperto. Tuttavia prima di poter arrivare a fare ciò è stato necessario conoscere meglio questa tecnologia e familiarizzare con essa. Per questo motivo il primo capitolo è stato dedicato ad un approfondimento storico-tecnologico necessario per comprendere la sua ragion d’essere, il suo potenziale che ha affascinato gli artisti più intraprendenti, i limiti e le criticità che nel tempo l’hanno caratterizzata e che ne hanno fatto una delle tecnologie meno diffuse nel mondo della live performance ma nonostante ciò anche una delle più interessanti. Si è cercato innanzitutto di ripercorre la storia e l’evoluzione della Motion Capture attraverso i vari ambiti in cui si è sviluppata (dell’intrattenimento, cinematografico, medico e videoludico) questo ha permesso poi di analizzare più nel dettaglio le diverse tecnologie attraverso le quali si è espressa in passato e si esprime oggi. Quindi, senza tralasciare una breve analisi dei sistemi meno utilizzati e più obsoleti, si sono approfondite in modo particolare le tecnologie più recenti, utilizzate e all’avanguardia prendendo in esame i prodotti forniti da alcune delle aziende leader nel settore (Rokoko, Vicon, Xsens). Con il primo capitolo dunque si è cercato di rispondere alla domanda su che cosa è la Motion Capture, e una volta trovata la risposata è stato possibile iniziare ad indagare il panorama delle arti performative alla ricerca delle sue tracce sulla scena.
Il secondo capitolo, fatte una serie di necessarie premesse teoriche circa l’uso della Motion Capture, e della tecnologia in generale, nelle arti performative, parte con l’individuazione, l’esposizione e l’analisi di alcuni tra gli esempi più rilevanti del suo utilizzo nella live performance. Si è voluta seguire una logica temporale partendo dai primi anni '90 e dai primi esperimenti con la MoCap sulla scena live per seguirne il suo sviluppo tecnologico e arrivare ad indagare le esperienze più recenti. Attraverso la selezione di un certo numero di performance e spettacoli si è cercato di fornire una panoramica quanto più completa possibile di come questa tecnologia sia stata e possa ancora oggi essere utilizzata nella live performance. Tra questi esempi alcuni, quelli riguardanti nello specifico l’uso della MoCap nel teatro di prosa, si sono ritenuti particolarmente significativi e sono stati per questo trattati in maniera più approfondita come casi studio. L’analisi ha riguardato l’individuazione della tecnologia MoCap impiegata caso per caso, l’analisi delle motivazioni drammaturgiche circa il suo uso nelle rispettive performance, l’individuazione delle eventuali criticità incontrate e gli obiettivi raggiunti. Il percorso attraverso l’evoluzione tecnologia della Motion Capture mi ha naturalmente condotto ad esaminare, seppure in maniera superficiale non essendo il tema della tesi, i risvolti della sua combinazione con le nuove tecnologie della Realtà Estesa.
La combinazione MoCap-Realtà Estesa è stata ulteriormente approfondita nel terzo ed ultimo capitolo in cui si è voluto ampliare ulteriormente lo sguardo. Qui infatti si è andati oltre l’uso di questa tecnologia durante e per il momento performativo, arrivando a captarne il potenziale in tema di trasmissione della conoscenza della live performance, delle pratiche e della storia delle arti performative. Nel dettaglio nel terzo capitolo si sono volute portare alla luce alcune esperienze in ambito accademico mirate ad utilizzare la Motion Capture e gli ambienti di realtà estesa per promuovere e realizzare una forma di conoscenza incarnata del sapere performativo.
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Informazioni tesi
Autore: | Eleonora Lezzi |
Tipo: | Laurea I ciclo (triennale) |
Anno: | 2021-22 |
Università: | Università degli Studi di Roma La Sapienza |
Facoltà: | Lettere e Filosofia |
Corso: | Arti e Scienze dello Spettacolo |
Relatore: | Maria Grazia Berlangieri |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 100 |
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