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Bandersnatch tra ipertestualità e interattività

L'elaborato dal titolo Bandersnatch tra ipertestualità e interattività presenta l'analisi dell'ultimo film interattivo Black Mirror: Bandersnatch come un esempio recente di avvicinamento tra cinema e videogioco. L'opera si presta a differenti chiavi di lettura consentendo riflessioni su tematiche diverse di estrema attualità come l'impatto sociale dell'utilizzo della tecnologia e l'evoluzione del rapporto tra consumatore e media.
Le motivazioni che mi hanno spinto a trattare questa tematica sono molteplici. In particolare, ritengo che l'analisi di un film così recente e innovativo come Black Mirror: Bandersnatch, consenta di evidenziare punti di vista differenti, mettendo in discussione, da un lato il ruolo dei media oggi e la loro capacità di coinvolgere ed influenzare, dall'altro il libero arbitrio del consumatore in un mondo in cui i dati che lo caratterizzano stanno alla base delle più sofisticate strategie di marketing. Entrambi sono aspetti molto interessanti ma che vengono spesso dati per scontati perché inseriti nel contesto quotidiano.
In questa tesi di laurea cercherò di sollevare e poi rispondere ad alcune domande: i film interattivi possono essere considerati una nuova frontiera dell'intrattenimento? Il termine gamification è il nuovo paradigma del rapporto tra i media e il consumatore? Quale è l'utilizzo che Netflix fa dei dati raccolti con le produzioni interattive?
Tutti questi temi, seppur differenti, sono tra loro interconnessi all'interno di questa opera. In estrema ratio, l'analisi sarà volta anche a riflettere, da un punto di vista sociologico, sullo spettatore di oggi e sul suo bisogno di avere un ruolo partecipativo nel racconto.
Il metodo utilizzato per redigere questa tesi prevede l'analisi di testi, articoli, critiche cinematografiche, blog personali e libri che trattano lo stesso tema ma da punti di vista differenti. Il primo capitolo è principalmente volto alle descrizione delle teorie e dei concetti di ipertestualità e interattività, visti nel mondo dei videogiochi prima e del cinema poi. Questo primo capitolo è propedeutico al successivo che tratta appunto l'analisi di Bandersnatch, esempio rilevante di opera interattiva, definita a tutti gli effetti un ibrido tra film e videogioco. Sono qui evidenziati gli elementi fondamentali del film: la trama, le tecniche utilizzate, i riferimenti esterni.
Il documento si conclude infine con alcune considerazioni di sintesi e personali.

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3 INTRODUZIONE L’elaborato dal titolo Bandersnatch tra ipertestualità e interattività presenta l’analisi dell’ultimo film interattivo Black Mirror: Bandersnatch come un esempio recente di avvicinamento tra cinema e videogioco. L’opera si presta a differenti chiavi di lettura consentendo riflessioni su tematiche diverse di estrema attualità come l’impatto sociale dell’utilizzo della tecnologia e l’evoluzione del rapporto tra consumatore e media. Le motivazioni che mi hanno spinto a trattare questa tematica sono molteplici. In particolare, ritengo che l’analisi di un film così recente e innovativo come Black Mirror: Bandersnatch, consenta di evidenziare punti di vista differenti, mettendo in discussione, da un lato il ruolo dei media oggi e la loro capacità di coinvolgere ed influenzare, dall’altro il libero arbitrio del consumatore in un mondo in cui i dati che lo caratterizzano stanno alla base delle più sofisticate strategie di marketing. Entrambi sono aspetti molto interessanti ma che vengono spesso dati per scontati perché inseriti nel contesto quotidiano. In questa tesi di laurea cercherò di sollevare e poi rispondere ad alcune domande: i film interattivi possono essere considerati una nuova frontiera dell’intrattenimento? Il termine gamification è il nuovo paradigma del rapporto tra i media e il consumatore? Quale è l’utilizzo che Netflix fa dei dati raccolti con le produzioni interattive? Tutti questi temi, seppur differenti, sono tra loro interconnessi all’interno di questa opera. In estrema ratio, l’analisi sarà volta anche a riflettere, da un punto di vista sociologico, sullo spettatore di oggi e sul suo bisogno di avere un ruolo partecipativo nel racconto. Il metodo utilizzato per redigere questa tesi prevede l’analisi di testi, articoli, critiche cinematografiche, blog personali e libri che trattano lo stesso tema ma da punti di vista differenti. Il primo capitolo è principalmente volto alle descrizione delle teorie e dei concetti di ipertestualità e interattività, visti nel mondo dei videogiochi prima e del cinema poi. Questo primo capitolo è propedeutico al successivo che tratta appunto

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