Skip to content

Le nuove frontiere della comunicazione on-line: unconventional advertising e advergaming. Il caso Sammontana

Il tema del rapporto fra marketing e tecnologia, o, più specificatamente, tra comunicazione e tecnologia, è un tema oggi molto dibattuto, soprattutto alla luce dei recenti sviluppi avvenuti in tale ambito. Il marketing ha subito infatti negli ultimi decenni notevoli cambiamenti, rendendo necessaria una revisione delle vecchie teorie. In particolare, l’attuale contesto competitivo ha richiesto un approccio al mercato del tutto nuovo, non più orientato alla sola soddisfazione dei bisogni del cliente, quanto piuttosto alla creazione di una vera e propria relazione con questi. L’avvento di Internet e la diffusione della banda larga hanno consentito in modo più agevole la gestione del rapporto tra consumatore e l’impresa, dando origine ad un nuovo prototipo di consumatore, attivamente coinvolto nelle diverse fasi di realizzazione/commercializzazione del prodotto/servizio, più influente rispetto al passato e sempre più selettivo, meno fedele alla marca e meno prevedibile. Così, la maggiore disponibilità di informazioni offerta da Internet e dalle altre tecnologie, l’incremento di varietà e il livellamento delle proposte di marketing, hanno richiesto uno sforzo maggiore per accaparrarsi e mantenere nel tempo il favore di questo nuovo consumatore. Come diretta conseguenza di tali cambiamenti, la comunicazione di marketing è divenuta un’attività strategica per le imprese, perché in grado di attirare l’attenzione degli interlocutori e instaurare con essi un rapporto collaborativo da mantenere nel tempo. Alla luce di tali considerazioni le imprese hanno iniziato a puntare su tale leva, sicché, i cambiamenti registrati anche in tale ambito hanno imposto di considerare nuove strategie. Difatti, di fronte all’assuefazione prodotta dai mass media ha preso piede il concetto di marketing non convenzionale, che, con l’ausilio di mezzi di diffusione alternativi, si propone di “intercettare” persone sempre più impermeabili ai messaggi pubblicitari e di generare esperienze di marca esclusive e soddisfacenti da un punto di vista percettivo-emozionale, per stimolare la conversazione e innescare meccanismi di diffusione virale. D’altronde, in una società in cui, come si è detto, la relazione tra impresa e consumatore diviene essenziale per sperare in una fidelizzazione, non ci si potrebbe affidare esclusivamente ad una comunicazione, come quella tradizionale, finalizzata a trasmettere indistintamente un messaggio al maggior numero possibile di interlocutori. In un contesto in cui la soddisfazione del cliente viene perseguita in modo più efficace ed efficiente offrendo beni e servizi personalizzati, occorre sfruttare quanto la tecnologia mette a disposizione per acquisire precise informazioni sui comportamenti di acquisto e sui bisogni dei consumatori, promettendo processi di produzione più accurati e una comunicazione più mirata. Un tipo di comunicazione cioè più differenziata e alla ricerca di maggiori feedback; un prototipo che si allontana dalla monomedialità e dall’unidirezionalità tipiche dei mass media. Ciò che si rende invece necessaria è una comunicazione multimediale, interattiva e dinamica. Alla luce delle precedenti osservazioni, il presente lavoro si ripropone di fornire un contributo all’analisi delle nuove sfide che le imprese sono chiamate ad affrontare nel definire le proprie strategie di comunicazione. Così, dopo una rassegna della situazione attuale, si focalizzerà l’attenzione, nel secondo capitolo, su di una particolare forma di marketing non convenzionale imperniata sul passaparola: il viral marketing, con particolare riferimento alle tecniche basate sui nuovi sistemi di comunicazione. Dopo aver esposto i principali vantaggi e i limiti associati alla suddetta tecnica, si rivolgerà l’attenzione, nel terzo capitolo, ad un’innovativa forma pubblicitaria: l’advergaming. L’utilità di questo strumento promozionale va ben oltre la capacità di diffondersi in modo virale tra la gente; come si vedrà, infatti, i giochi brandizzati possono essere adoperati per molteplici fini, che vanno dalla profilazione dell’utenza al rafforzamento della brand awareness. Brevemente sarà esaminato, nella prima parte del capitolo, il rapporto esistente tra giochi e pubblicità, mostrando il perché dell’efficacia promozionale dei videogames. Dopo aver evidenziato i potenziali vantaggi e i limiti degli advergames, sarà poi illustrata la situazione Italiana in merito all’uso di tale strategia. A dimostrazione delle potenzialità offerte da tali strumenti sarà inoltre analizzato nel quarto capitolo, anche alla luce delle considerazioni teoriche precedenti, un innovativo progetto di marketing che ha avuto come oggetto la promozione attraverso l’advergame del marchio e dei prodotti di una delle aziende più importanti del panorama nazionale per la produzione di gelati: Sammontana.

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista
Mostra/Nascondi contenuto.
1 INTRODUZIONE Il tema del rapporto fra marketing e tecnologia, o, più specificatamente, tra comunicazione e tecnologia, è un tema oggi molto dibattuto, soprattutto alla luce dei recenti sviluppi avvenuti in tale ambito. Il marketing ha subito infatti negli ultimi decenni notevoli cambiamenti, rendendo necessaria una revisione delle vecchie teorie. In particolare, l’attuale contesto competitivo ha richiesto un approccio al mercato del tutto nuovo, non più orientato alla sola soddisfazione dei bisogni del cliente, quanto piuttosto alla creazione di una vera e propria relazione con questi, una partnership, volta a comprendere appieno le esigenze del mercato e ad offrire beni e servizi altamente personalizzati, in un’ottica fidelizzante. L’avvento di Internet e la diffusione della banda larga hanno consentito in modo più agevole la gestione del rapporto tra consumatore e l’impresa, dando origine al contempo ad un nuovo prototipo di consumatore. Un consumatore attivamente coinvolto nelle diverse fasi di realizzazione/commercializzazione del prodotto/servizio, più influente rispetto al passato e sempre più selettivo, meno fedele alla marca e meno prevedibile. Un “consum-attore” (Zorino, 2006) in poche parole, esperto e consapevole del ruolo ricoperto e più difficile da appagare. Così, la maggiore disponibilità di informazioni offerta da Internet e dalle altre tecnologie, nonché l’incremento di varietà e il livellamento delle proposte di marketing, hanno richiesto uno sforzo maggiore per accaparrarsi e mantenere nel tempo il favore di questo nuovo consumatore. Come diretta conseguenza di tali cambiamenti, la comunicazione di marketing è divenuta un’attività strategica per le imprese, perché in grado di attirare l’attenzione degli interlocutori e instaurare con essi un rapporto collaborativo da mantenere nel tempo. Alla luce di tali considerazioni le imprese hanno iniziato a puntare su tale leva, sicché, i cambiamenti registrati anche in tale ambito hanno imposto di considerare nuove strategie. Difatti, di fronte all’assuefazione prodotta dai mass media ha preso piede il concetto di marketing non convenzionale, che, con l’ausilio di mezzi di diffusione alternativi, si propone di “intercettare” persone sempre più impermeabili ai messaggi pubblicitari e di generare esperienze di marca esclusive e soddisfacenti da un punto di vista percettivo-emozionale, intrattenendo il pubblico e cercando di stupirlo, per stimolare la conversazione e innescare meccanismi di diffusione virale. D’altronde, in una società in cui, come si è detto, la relazione tra

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista

FAQ

Per consultare la tesi è necessario essere registrati e acquistare la consultazione integrale del file, al costo di 29,89€.
Il pagamento può essere effettuato tramite carta di credito/carta prepagata, PayPal, bonifico bancario.
Confermato il pagamento si potrà consultare i file esclusivamente in formato .PDF accedendo alla propria Home Personale. Si potrà quindi procedere a salvare o stampare il file.
Maggiori informazioni
Ingiustamente snobbata durante le ricerche bibliografiche, una tesi di laurea si rivela decisamente utile:
  • perché affronta un singolo argomento in modo sintetico e specifico come altri testi non fanno;
  • perché è un lavoro originale che si basa su una ricerca bibliografica accurata;
  • perché, a differenza di altri materiali che puoi reperire online, una tesi di laurea è stata verificata da un docente universitario e dalla commissione in sede d'esame. La nostra redazione inoltre controlla prima della pubblicazione la completezza dei materiali e, dal 2009, anche l'originalità della tesi attraverso il software antiplagio Compilatio.net.
  • L'utilizzo della consultazione integrale della tesi da parte dell'Utente che ne acquista il diritto è da considerarsi esclusivamente privato.
  • Nel caso in cui l’utente che consulta la tesi volesse citarne alcune parti, dovrà inserire correttamente la fonte, come si cita un qualsiasi altro testo di riferimento bibliografico.
  • L'Utente è l'unico ed esclusivo responsabile del materiale di cui acquista il diritto alla consultazione. Si impegna a non divulgare a mezzo stampa, editoria in genere, televisione, radio, Internet e/o qualsiasi altro mezzo divulgativo esistente o che venisse inventato, il contenuto della tesi che consulta o stralci della medesima. Verrà perseguito legalmente nel caso di riproduzione totale e/o parziale su qualsiasi mezzo e/o su qualsiasi supporto, nel caso di divulgazione nonché nel caso di ricavo economico derivante dallo sfruttamento del diritto acquisito.
L'obiettivo di Tesionline è quello di rendere accessibile a una platea il più possibile vasta il patrimonio di cultura e conoscenza contenuto nelle tesi.
Per raggiungerlo, è fondamentale superare la barriera rappresentata dalla lingua. Ecco perché cerchiamo persone disponibili ad effettuare la traduzione delle tesi pubblicate nel nostro sito.
Per tradurre questa tesi clicca qui »
Scopri come funziona »

DUBBI? Contattaci

Contatta la redazione a
[email protected]

Ci trovi su Skype (redazione_tesi)
dalle 9:00 alle 13:00

Oppure vieni a trovarci su

Parole chiave

pubblicità
comunicazione
mass-media
marketing strategico
advergaming
advergame
virale
viral marketing
advertisement
non-convenzionale
game
entertainement
unconventional advertising
sammontana
adacto
mezzi di comunicazione
web marketing
social media marketing
opinion leaders
video viral marketing
mobile viral marketing
product placement nei videogames
game based advertising

Tesi correlate


Non hai trovato quello che cercavi?


Abbiamo più di 45.000 Tesi di Laurea: cerca nel nostro database

Oppure consulta la sezione dedicata ad appunti universitari selezionati e pubblicati dalla nostra redazione

Ottimizza la tua ricerca:

  • individua con precisione le parole chiave specifiche della tua ricerca
  • elimina i termini non significativi (aggettivi, articoli, avverbi...)
  • se non hai risultati amplia la ricerca con termini via via più generici (ad esempio da "anziano oncologico" a "paziente oncologico")
  • utilizza la ricerca avanzata
  • utilizza gli operatori booleani (and, or, "")

Idee per la tesi?

Scopri le migliori tesi scelte da noi sugli argomenti recenti


Come si scrive una tesi di laurea?


A quale cattedra chiedere la tesi? Quale sarà il docente più disponibile? Quale l'argomento più interessante per me? ...e quale quello più interessante per il mondo del lavoro?

Scarica gratuitamente la nostra guida "Come si scrive una tesi di laurea" e iscriviti alla newsletter per ricevere consigli e materiale utile.


La tesi l'ho già scritta,
ora cosa ne faccio?


La tua tesi ti ha aiutato ad ottenere quel sudato titolo di studio, ma può darti molto di più: ti differenzia dai tuoi colleghi universitari, mostra i tuoi interessi ed è un lavoro di ricerca unico, che può essere utile anche ad altri.

Il nostro consiglio è di non sprecare tutto questo lavoro:

È ora di pubblicare la tesi