La Realtà Virtuale e lo Sport Media Consumption: Analisi degli effetti della VR sullo Sport Spectatorship degli Eventi Sportivi e sulle Sponsorizzazioni
In tutto il mondo, ormai, appare evidente come la digitalizzazione dei sistemi stia cambiando il modo in cui guardiamo a diversi aspetti della nostra vita, da quello lavorativo a quello culturale. Abitudini e consumi si stanno progressivamente digitalizzando attraverso il mercato degli acquisti online e altrettanto stanno facendo le aziende, obbligate nel mantenersi costantemente al passo con i tempi.
Il processo di digitalizzazione dei consumi non ha risparmiato alcun settore, men che meno la Sport Industry, la quale, attraverso il crescente utilizzo delle tecnologie emergenti, sta dando vita ad un vero e proprio ecosistema che comprende sempre più stakeholder con diversi livelli di partecipazione. Tali tecnologie influenzano il modo in cui lo sport è praticato, vissuto e sperimentato e generano importanti opportunità di business sia per tutte le imprese che gravitano in questa sfera sia per gli investitori.
Negli ultimi anni, a causa della digitalizzazione e della trasmissione broadcast del prodotto sportivo, gli esperti del marketing hanno dovuto affrontare un rilevante calo della presenza fisica presso le manifestazioni, dato che sempre più spettatori decidono di fruire degli eventi sportivi direttamente da casa, attraverso diversi sistemi di telepresenza, spingendo i marketer a ricercare metodi innovativi non solo per garantire la profittabilità ma anche per mantenere vivo l’interesse dello spettatore.
Lo "sport media spectatorship” rappresenta dunque una delle preoccupazioni principali per gli operatori dell'industria dello sport, considerato che l’avanzamento del consumo sportivo via broadcast sta rendendo difatti la partecipazione fisica un fattore sempre meno importante. Nonostante ciò la customer satisfaction degli spettatori sportivi è l’obiettivo principale dei marketers, indipendentemente se la partecipazione all’evento sia fisica o meno ma, l’ampia diffusione dello sport media spectatorship lo rende ad oggi uno dei segmenti di pubblico più ampi per il settore sportivo. Gli spettatori, non sono più solo alla ricerca di prodotti materiali per soddisfare le proprie esigenze ma desiderano esperienze sempre più coinvolgenti capaci di simulare la partecipazione diretta all’evento.
Le tecnologie moderne possono offrire all’industria dello sport l’accesso ad un livello superiore, proponendo media innovativi per fruire degli eventi in tempo reale, tra queste vi è senza dubbio la realtà virtuale.
Il crescente utilizzo della realtà virtuale (VR) ha suscitato l’interesse non solo da parte degli addetti alla gestione e trasmissione di eventi sportivi, offrendo un’esperienza di visone a 360°, ma anche degli sponsor, i quali possono sfruttare l’alto impatto emozionale ed immersivo di tale media, per veicolare i propri messaggi di vendita.
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Informazioni tesi
Autore: | Vincenzo Capasso |
Tipo: | Laurea II ciclo (magistrale o specialistica) |
Anno: | 2020-21 |
Università: | Libera Univ. Internaz. di Studi Soc. G.Carli-(LUISS) di Roma |
Facoltà: | Scienze Economiche e Aziendali |
Corso: | Marketing |
Relatore: | Stella Romagnoli |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 101 |
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