Macromedia Flash: strumento per lo sviluppo della narrazione interattiva nel Web
Internet è in continua evoluzione, e non passa mese che nuove tecnologie hardware o software, entrino in scena, esibiscano scenari futuribili o prendano il posto di tecnologie ormai vecchie.
Questa tesi intende esaminare gli aspetti positivi e negativi di Macromedia Flash, uno degli ambienti di sviluppo che hanno portato i maggiori cambiamenti nel modo di intendere una pagina web, e considerare la forma narrativa di cui i suoi prodotti meglio riusciti si avvalgono per migliorare l’esperienza di navigazione degli utenti.
Intorno alla metà degli anni ’90 diverse soluzioni innovative sono utilizzabili dai pochi navigatori del periodo (il Web è sorto da poco) per arricchire le pagine fino a quel momento limitate ad HTML e immagini gif e jpg. Flash di Macromedia fa parte di queste nuove applicazioni, e in poco tempo cattura l’interesse della comunità online. Ciò avviene grazie alla libertà concessa dal suo ambiente software al fruitore medio di pubblicare animazioni. Dapprincipio il prodotto della fantasia dei navigatori si rivela spesso mero esercizio di stile: a questo è dedicato il primo capitolo, che contestualizza all’interno della storia del Web animato l’evoluzione del programma di Macromedia e identifica gli eccessi degli utilizzatori del formato vettoriale, coinvolti in una tendenza condivisa da molti a inserire contenuti multimediali sempre più pesanti e fini a se stessi.
Negli ultimi anni una nuova disciplina, l’usabilità, comincia a far sentire i suoi effetti anche sulle pagine web, per le quali molti esperti di usabilità individuano in Flash un male da estirpare.
L’orientamento più recente si concentra nell’arricchimento dell’esperienza del navigatore, tramite l’uso delle qualità di Flash in modo da sviluppare interfacce complesse ma flessibili, adatte ad applicazioni con funzionalità elaborate.
Dall'analisi sviscerata nella stesura della tesi si evince come la concezione iniziale di Flash come soluzione per la creazione di interi siti ad alto impatto grafico e creativo sia cambiata: ora i filmati prodotti devono essere utilizzati per integrare il contenuto e non per sostituirlo.
Gli strumenti messi a disposizione dal software lasciano piena libertà all’autore di presentare elementi avvincenti, capaci di accrescere l’interesse del lettore-utente, consentendogli di modificare e di interpretare gli eventi di cui diviene autore, in un’esperienza di narrazione che si fa immersiva e soddisfacente.
Si è partiti dal definire la narrazione interattiva come una rappresentazione, basata sul tempo, di personaggi e di azione, in cui il lettore può influire sull’intreccio, sceglierlo, o cambiarlo. Le vie di sviluppo della storia spettano all’autore che fornisce informazione e prospettiva.
Si è poi dato vita ad un’esperienza di gioco costruita con la partecipazione dell’utente; permettendo dunque una scrittura ipermediale, di testi e di immagini, fatta di azione, ma altresì di narrazione e di sviluppo di eventi ad essa collegati.
Grazie a Flash oggetti, grafici e sonori sono stati posti in relazione tra loro sulla linea temporale propria dell’ambiente di sviluppo; il software si è così rivelato uno strumento ideale per la creazione di animazioni. L’uso di Actionscript ha poi permesso la gestione delle azioni dei personaggi e delle interazioni con l’utente.
Il prototipo di gioco sportivo presentato ha esemplificato come una narrazione interattiva sia possibile nell’ambito di un’applicazione software, permettendo all’utente di contribuire alla creazione dell’intreccio.
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Informazioni tesi
Autore: | Guido Tedaldi |
Tipo: | Tesi di Laurea |
Anno: | 2002-03 |
Università: | Università degli Studi di Trieste |
Facoltà: | Scienze dell'Educazione |
Corso: | Scienze della Comunicazione |
Relatore: | Rita Viotti |
Lingua: | Italiano |
Num. pagine: | 139 |
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